그렇게 쓸모있는건 아니라서 이런것도 있다 신기하네 정도면 충분할듯, 나도 이번에 첨해본거라 이상한점 있을수도


모델링 할 때 사소한 디테일로 마야처럼 섭디+서포트루프나 베벨 작게 넣는 이유가
실사에서는 완벽하게 날카로운 엣지는 거의 없고, 이 윤곽에서 반사된 빛이 물체의 형태를 더 잘 나타내고 빛이 자연스럽게 풀어지게 해주기 때문인데,


문제는 이 추가되는 사소함에 비해 섭디+서포트루프나 베벨이 버텍스 뻥튀기 장인이라는거임.


이게 얼마나 많은거냐면

점 8개짜리 큐브 기준, 베벨1단계 : 32개, 섭디2단계+서포트루프 : 866개


미쳤음 그냥

이렇게 버텍스가 많으면 글카 연산이랑 메모리에 버텍스랑 연결된 선면만큼 늘어나면서 성능에 꽤 직접적인 영향을 줌


그래서 게임에서는 쓰기 힘든데, 보통 커스텀노말이랑 베이크로 노말맵을 써서 디테일을 해결을 함.

근데 이것도 문제가 될 수 있는게 텍스쳐는 글카 메모리에 올려놓고 스트리밍하는데,

이렇게 베이크 된 텍스쳐는 베이크한 물체에밖에 쓰지 못하니깐 메모리 효율이 나빠지고,

다른 옵젝들도 개별 텍스쳐를 쓰면서 메모리 요구량이 올라감

그래서 공통된 텍스쳐를 기반으로 변조를 하면, 메모리를 덜 쓰고 글카나 씨퓨 연산을 조금 더 할 수 있음
문제는 이러면 또 윤곽을 공통텍스쳐로 쓸 방법을 찾아야함

그래서 나온게 베벨시트(라고 나는 부름)



위쪽 엣지에서 잘보이네

생각보다 별건 아니긴 한데

요런 노말맵 대충 만들어서 UV맵 하나 더만들어서 끄트머리 맞춰주면


따로 베벨 안넣고, 오브젝트마다 다른 텍스쳐 없이 이거 하나로 대체가능.

근데 난 저 텍스쳐 맘에 안들어서 하나 더 새로 만드는중 ㅋㅋ)


많은 옵젝이 이 머테리얼 하나로 끌고갈 수 있음


근데 또 원본 텍스쳐에 있는 노말이랑 합쳐야함


얜 생각보다 쉬운데 그냥 월드스페이스노말로 바꾼 뒤에 더하고 정규화 하면 됨

(물리적으론 부정확함)

가끔 월드스페이스로 바꾸기 전에 뭐 하는데 그건 귀찮기도 하고 UV맵 다른거 쓰려면 복잡하니 걍 이걸로

나중에 정확한건 따로 만들어봄
귀찮은점은 UV작업을 두번이나 하는데 심지어 손으로 잘 맞춰줘야한단거?
근데 얘도 머리 들이밀고 보면 다 티나긴 함

대충 개념만 갖고 있었는데 언리얼에 넣을겸 한번 시도해봄 생각보다 시트 짜는거 계산 잘해야되드라