Arcs & Loss of Momentum


제자리 공튀기기 이후 이번엔 앞으로 호를 그리면서 나아가는 공튀기기를 연습해 보았다!



이런 형식의 바운스볼을 만들어 볼 시간


우선 메인 컨트롤러에 앞으로 가는 움직임을 추가해 주자





이제 통통 튀는 움직임을 만들어 줄 차례

수직 축인 Y축에 바운스 형태의 키를 만들어 주고 복제하자

80프레임 기준으로 한 바운스당 20프레임으로 설정하였다.

 




2. 바운스 형태의 키를 만든 상태


이제 키를 다듬어보자, 지난 바운스볼에서 공이 바닥에 닿는 부분을 벡터형식으로 만들고 

핸들을 조절하면 타격감이 살아났던게 기억나서 적용해 보았다, 이후 공이 튕길수록 운동에너지는 감쇠가 되니

그래프도 그에 맞게 조절해 주자





3. 닿는부분을 벡터로 바꿔준 상황, 좀 더 나아졌지만 아직 뭔가 부족하다.



3. 3의 그래프 에디터, 

아직 부족해보이는 이유는 각 점프의 간격을 변경하지 않았기 때문!

첫번째 바운스 이후로 점차적으로 더 적은 시간이 걸리게끔 수정을 해 보자

두번쨰 바운스는 첫번쨰보다 -1F, 세번째 바운스는 -2F, 네번째는 -3F 식으로 당겨서 타이밍을 조절해줌





4. 그래프와 타이밍을 수정한 모습, 더 괜찮아 졌다



4. 타이밍을 조절 후 공이 공중에 떠있는 조금 늘려주기 위해 상단 핸들을 늘려주어 체공시간을 늘려주었다



4. 이후 타이밍이 조절된 만큼 빈 구간이 생기므로 작은 바운스 움직임을 넣어주었다.

이제 공의 회전 움직임을 넣어 줄 차례

Roll 컨트롤러에 회전값을 넣어주자





5. Roll 컨트롤러에 회전값을 넣어준 모습



5. 두 축의 회전이 역회전이 안되는 선에서 조절해 주었다. 이게 짐벌락인가..?


 



5. 이후 두 축의 직선 움직임과 롤의 움직임을 Max 프레임보다 5정도 뒤로 밀어 자연스럽게 멈추게 만들었다.


이제 스쿼시&스트레치 프레임을 추가해 주자





6. 스쿼시 프레임이 적용된 모습, 이제야 고무공 느낌이 산다 



6. 그래프 에디터에 스쿼시 프레임을 넣어준 모습

Only Show Selected를 해제하니 그래프를 비교하며 찍기 편했다, 


이제 마지막인 스트레치 프레임을 넣을 차례다

Stretch_lower 컨트롤러를 이용해 스트레치 프레임을 넣어주자





7. 스트레치 프레임 적용, 과하게 넣지 않아서 크게 티는 안나는것 같다 끝!



7. 스트레치 프레임 적용된 그래프