ID : TOURDOG
안녕하세요, 저는 <백야극광>의 아트 디렉터 역할을 맡고 있는 TOURDOG라고 합니다.


Q.유저들에게 <백야극광>의 매력 포인트를
소개 부탁드립니다.


A.<백야극광>의 가장 큰 매력은 차별화된 6개의 진영과 각 진영에 소속되어 있는 개성 넘치는 캐릭터들이라고 생각합니다.
예를 들어, 일루미나 연방은 아스트라 평원 중심부에 위치한 자난성과 지하성이 연합하여 결성되었고,
디젤 펑크와 스팀 펑크풍의 절묘한 융합을 바탕으로 고대 기술과 현대 과학이 잘 어우러진 곳이며,
상회와 지하 세력들에 의해 통치되고 있는 교통의 중심지 움브라톤,
레디젤 사막에 캠프를 두고 있지만 아스트라 전역에서 활동하고 있는 무장 강도조직 레디젤 렌치,
교회와 귀족에 의해 통치되고 있으며, 아스트라 평원 위에 떠있는 거대한 부유섬 아주라이트를 개조하여 만든 대형도시 백야성 등
다양한 매력을 보유한 진영들이 존재합니다.


백야극광의 전반적인 그래픽 스타일은 기본적으로 암울하면서도 강렬한 판타지풍으로 보여질 수 있으나,
조금 더 깊게 들어가보면 아름다움과 멋있음에 대한 저만의 정의와 철학, 미에 대한 차별화된 해석,
제가 이해하는 퀄리티 있는 디자인과 그래픽에 대한
욕구와 갈망, 개인적인 취향과 이상이 어우러진
그래픽 스타일이라고 볼 수 있습니다


물론 제 주변 친구들은 Tourdog 스튜디오 이름에서 따와,
소위 '개스타일'이라고 우스갯소리로 이야기 하지만요(웃음).
일러스트를 작업하는데 있어 Ryota-H 선생님으로부터 많은 영감과 도움을 받아
작업을 진행하여 정말 감사하게 생각하고 있습니다.
저는 백야극광의 아트스타일을 굉장히 사랑합니다.
그리고 한국의 유저분들도 저와 동일한 느낌과 감정을 느끼셨으면 합니다.
모든 사람들은 개성이 있고, 그리고 그 개성은 존중 받아야된다고 생각해요.


Q.게임 창작의 영감은 어디서 얻으셨나요?


A.BONES, GAINAX, TRIGGER, GUILTY GEAR
그리고 다양한 Fate 시리즈를 가장 많이 참고했고, 저는 PIXIV FANTASIA를 굉장히 좋아합니다.


예를 들어, 백야성의 아트 스타일은 세계관에서 북방과 같이 상대적으로 보수적인 편이지만,
귀족 시스템 하에서의 백야성의 모든 사람들은 종교를 갖고 있습니다.
북방의 안락함에 비해 백야성은 겉으로는 평온하지만
다른 한편으로는 어두운 세력이 꿈틀거리고 있죠.


저는 그때 비잔틴 제국을 떠올렸습니다.
만약 비잔틴 제국이 오늘날까지 살아 남아,
여전히 믿음에 기반한 초강력 마법과 절대적인 힘을
보유했다면 백야성과 비슷하지 않았을까 상상해보았습니다.


무라타 렌지의 아트웍, 이오 밍 페이의 건축 디자인과 마법 공학도 참고 하였습니다.
위와 같은 여러가지 과정을 겪으면서 마침내 가장 이상적인 아티스트인 MZT선생님을 만나게 되었고,
그와의 커뮤니케이션 후 백야성의 메인 스타일이 된 첫번째 캐릭터 스케치가 탄생하였습니다.
바로 백야성의 4명의 천사들이죠.


Q.개발과 디자인 작업에 어떤 원칙과 이념이 있으신지요?


A.세가지의 주요 포인트가 있었습니다.
흥미로워야되고, 차별화 되어야 하고, 제가 좋아해야 한다는 점이었죠.
프랑스 요리를 만드는 것처럼 진영의 디자인을 시작했습니다.
각 요리마다, 뭔가 특별한 요소가 부족하지는 않을까, 각 요리가 서빙되는 순서와 템포, 각 요리들의 완성도와 퀄리티, 요리간의 상호 작용 등
서로간의 긍정적인 시너지를 낼 수 있는지를 고민하며 작업을 진행했습니다.
캐릭터들에게 마치 살아갈 수 있는 하나의 세계를 마련해주는 것과 같죠.


Q.<백야극광>의 일러스트는 많은 호평을 받았고 있는데요.
특히 CBT때 캐릭터의 매력에 빠지셨다는 유저들이 많습니다.
혹시 디렉터님이 가장 좋아하시는 캐릭터는 누구일까요?


A.사실 일러스트 디자인은 Ryota-H, Stars
Shadow Magi, A:)M과 같은 다수의 유명 일러스트레이터분들과 함께 공들여 작업해서,
모든 캐릭터들이 생동감 넘치고 캐릭터의 관계도 또한 매우 드라마틱하게 연출되어 있습니다.
때문에, 이 질문에 대답하기는 매우 어렵습니다.
모든 캐릭터들을 사랑하기 때문이죠,


Q.창작 과정에서 어떤 부분이 가장 어려우셨나요?
또한, 어떻게 극복하셨나요?


A.당연히 타일이죠!
4가지 색상만으로 랜덤하고 중복되게 진열을 해야 되고, 식별하기 쉽도록 만들어야 되는점도 쉽지 않았고요.
이와 동시에, 스테이지, 캐릭터, 특수효과, UI 등 다양한 요소들을 조화롭게 구성하는 것은 정말 어려웠습니다.
이 뿐만 아니라, 전략과 관련된 다양한 버프효과 등등도 있었고요.
가장 걱정되었던 부분인 타일은 백야극광의 핵심 플레이 요소이기에,
앞으로도 지속적으로 유저 여러분과 함께 최적화
작업을 하며 계속 성장해 나가고 싶습니다.


P.S.거의 100가지 이상의 타일 버전을 디자인 했는데요,
게임의 플레이 모드를 살리기가 부족하다고 판단되어 오랜 기간 색깔 반복 배열 관련 외상 후 스트레스 장애를 앓게 되었습니다.
심지어 꿈에서 거대한 모니터를 밟고, 실수로 물을 쏟았는데, 모니터의 픽셀이 확대되며,
같은 색상의 픽셀이 연결되어 하나의 타일이 만들어지는 꿈을 꾸게 되어 놀라 깬 기억이 있습니다.


Q.끝으로 한국 유저들에게 하시고 싶은 말씀 부탁드립니다.


A.<백야극광> 제작진은 유저분들의 기대에 부흥하고, 최고의 게임을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다.
많은 유저분들이 게임을 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.


6월 17일에 올라왔던 인터뷰인데, 다수의 챈럼들이 모를거 같아서 지금이라도 올림

모바일로 쓴 글이라 가독성 극혐임