어제 텐센트 게임 개발자 포럼에 백야극광 관련 발표가 있었음

연말이고 반주년도 돼가는데 지네가 어떤 성과를 냈는지 썰도 풀고 주주들한테 어필하는 차원으로 보임

잡소리도 많고 뭐 듣기좋으라고 하는 소리일수도 있는데 일단 텐센트가 취하는 스탠스를 엿보는 정도의 의미로 보자


번역기 돌리고 보니 더길어져서 개씹스압이니 스킵은 맨아래 요약으로






TGDC | 텐센트의 '백야극광' 퍼블리싱 전략 검토: 국내 서브컬쳐 모바일 게임이 일본으로 역수출하는 방법은?

 

2021년 11월 22일, Tencent Game Academy에서 개최한 TGDC 2021 Tencent Game Developer Conference가 온라인으로 진행되었습니다.

회의에서 Tencent Mutual Entertainment GPP의 퍼블리셔이자 프로듀서인 Lu Qunwei는 "지속적인 콘텐츠의 법칙-서브컬쳐 게임을 위한 해외로 가는 길"이라는 주제로 Tencent의 "백야극광"이 어떻게 서브컬처 게임이 일본 시장에 역수출되어 성공했는지 이야기를 나누었습니다.

Lu Qunwei는 2010년 Tencent IEG에 합류하여 많은 카드/서브컬쳐 게임의 해외 유통을 주도했습니다. 이번 회의에서 Lu Qunwei의 공유는 주로 일본 서브컬쳐 게임 시장의 현황, "백야극광"의 해외 전략 검토 및 IP 창출 계획에 중점을 두었습니다.



현재 일본은 해외 서브컬쳐 게임의 주요 전장으로 전체 시장의 70%를 점유하고 있습니다. 서브컬쳐 모바일 게임은 일본의 약 40%를 차지하며 헤드 게임 제품은 평균 수명이 5년 이상이고 연간 매출이 10억 달러 이상으로 확고한 위치를 차지하고 있습니다.

지난 2년간 중국계 서브컬쳐 게임을 일본에 재판매하는 것이 새로운 트렌드가 되었지만 그 중 일본 시장의 대세에 실제로 영향을 미치고 탑10에 진입할 수 있는 우수한 제품은 많지 않습니다.

Lu Qunwei는 이를 잘 알고 있으며, 회의에서 "백야극광"를 사례로 사용하여 게임의 전반적인 품질,  지속적인 콘텐츠 출시,  로컬 코어 유저 통찰력 등 해외 서브컬쳐 게임의 필수 요소를 요약했습니다.

그의 관점에서 볼 때 독특한 장점, 지속적인 운영 및 현지화된 통찰력이 서브컬쳐 게임이 해외에 진출하는 중점입니다. 서브컬쳐 게임 '백야극광' 출시에서 Lu Qunwei도 자신이 요약한 요소를 적용했습니다. 그는 "백야극광" 게임의 핵심 장점은 눈에 띄는 아트, 풍부한 캐릭터 설정 및 장엄한 세계관에 있다고 생각한다고 말했습니다.

이 장점을 핵심 유저 그룹에 뿌리내리기 위해 운영팀은 현지화를 위해 많은 준비를 했습니다. 퍼블리싱 측에서는 시장 운영 구성원의 50% 이상이 현지 생활 및 업무 경험과 서브컬쳐에 대한 깊은 경험을 가지고 있으며, 리소스 측에서는 현지 리소스 팀을 구성하여 직접 리소스를 확보하고, 콘텐츠 측에서는 중요한 콘텐츠의 50% 이상이 로컬에서 제공됩니다.

또한 Lu Qunwei는 게임의 사전 발표 및 후속 콘텐츠의 지속적인 출시에 대한 관련 정보를 공유했습니다. 예를 들어 후반 콘텐츠 출시 수준에서 커뮤니티를 사용하여 독창적인 IP 대체 감각을 만들고 콘텐츠를 깊이 포장하고, 공식 고품질 콘텐츠 및 이벤트를 사용하여 유저가 제작 품질을 향상하도록 안내했습니다.

다음은 Lu Qunwei의 강연 내용이며 일부는 생략되었습니다.



안녕하세요 여러분, 이번 TGDC 이벤트에 참여하게 되어 매우 기쁩니다. 이번에 공유할 주제는 해외로 가는 서브컬쳐 게임입니다. 먼저 제 소개를 하자면 2010년부터 텐센트에서 게임 관련 일을 하고 있습니다.

그동안 해외 게임 시장과 해외 제조사들을 연구해왔고, 해외 게임들, 특히 서브컬쳐 게임들에 대해 많은 관심을 갖고 있는데요, 어떻게 지속 가능한 생명력을 얻을 수 있을까요?

최근까지 서브컬쳐 게임의 해외 유통이 트렌드가 되어 저도 텐센트게임즈의 해외 퍼블리싱팀에 합류하게 되었습니다. 따라서 이번에는 해외로 가는 서브컬쳐 게임의 관련 경험을 여러분과 공유할 것입니다.



01. 서브컬쳐 게임의 해외 진출을 위한 필수 요소: 독특한 장점 + 지속적인 콘텐츠 출시 + 현지 핵심 유저에 대한 통찰력

먼저 해외 서브컬쳐 게임 시장의 현황을 살펴봅시다. 서브컬쳐 게임이라고 하면 보통 일본 시장을 떠올리는데, 사전 조사 결과, 일본 서브컬쳐 시장 점유율은 전 세계 해외 서브컬쳐 시장의 70% 이상을 차지합니다. 진정한 해외 서브컬쳐 게임의 주요 전장입니다.

그렇다면 일본에서 서브컬쳐의 상황은 어떠할까요? 일본은 서브컬쳐 국가라고 흔히들 말하는데 사실 그렇게 과장된 건 아니지만 서브컬쳐 애니메이션 관련 테마 게임이 일본 시장의 40% 이상을 차지하며, 단일 제품으로도 연간 수입으로 10억 달러 이상을 기여할 수 있다는 분석이 나왔습니다. 동시에 서브컬쳐는 일본이 지배하는 해외 시장에서 지속적인 활력을 보이는 등 몇 가지 특징을 보였습니다.


(일본내 씹덕겜 비율 40%, 씹덕겜 연수입 40억달러, 탑급타이틀평군수명 5년, 탑급타이틀연수입 10억달러 이상)

 

서브컬쳐에 관해서 우리가 일반적으로 생각할 수 있는 것은 서브컬쳐가 실제로는 수입된 문화라는 것입니다. 오랜 기간 동안 서브컬쳐는 우리에게 이국적인 제품이었습니다. 그러나 실제 상황은 어떻습니까? 지난 몇 년 동안 서브컬쳐는 수입 시대를 지나 진정한 위대한 항해의 시대에 들어섰습니다.

간단하게 분석해 보니 2018년부터 2020년까지 3년 동안 일본 서브컬쳐 시장에서 중국의 서브컬쳐 제품이 해외로 나가는 점유율이 지속적으로 증가하고 있습니다. 2018년에는 이 수치가 15%에 불과했지만 2020년에는 일본 서브컬쳐 신제품의 40%를 중국 제작사에서 공급했습니다.

하지만 제품은 매우 풍부해도, 실제로 선두권에 진입할 수 있는 제품은 거의 없습니다. 퍼블리싱을 하는 입장에서, 해외에 나갈 때 우리의 서브컬쳐 게임이 그 많은 제품 중에서 눈에 띌 수 있도록 하려면 어떻게 해야 하는지 스스로에게 묻지 않을 수 없습니다.

먼저 우리 선배들의 경우를 보겠습니다. 일본에서 7년째 잘 팔리고 있는 '그랑블루 판타지'라는 게임이 있는데, 이와 같은 장기 운영을 위해서는 어떤 마력이 있어야 하는 걸까요?

우리는 이 게임의 장점을 분석해 보았습니다. 우선, 현재 주류 미학적 관점에서 봐도 아트 수준이 매우 우수하며, 화법이 매우 통일되고 매우 독특합니다. 둘째, "그랑블루 판타지"는 콘솔의 서브컬쳐 일본 판타지를 모바일 게임으로 가져온 최초의 제품 중 하나입니다. 지금까지 130개 이상의 챕터의 콘텐츠를 지속적으로 업데이트했으며 중요한 캐릭터의 경우 3~5개 챕터의 추가 시나리오를 제안하여 캐릭터의 성격을 드러내고 있습니다.

음악, 성우 등 다른 면에서도 '그랑블루 판타지'는 업계 1위 수준입니다. 이러한 계속되는 베스트 셀러의 이면에서 우리가 발견한 것은 그랑블루 판타지의 7년간의 콘텐츠 재배 과정입니다.

"그랑블루 판타지"는 지난 7년 동안 30개 이상의 IP 콜라보를 수행했으며, 이 기간 동안 "그랑블루 판타지"는 그랑블루 판타지를 주제로 두 개의 애니메이션을 제작하고 여러 차례 독립적인 기자 간담회를 개최했습니다. "그랑블루 판타지"의 핵심 콘텐츠 위치에서 개발사는 지속적으로 콘텐츠 생산을 진행하고 있습니다. "그랑블루 판타지"와 관련된 4컷 만화는 거의 2,000호에 걸쳐 연재되어, 유저에게 웅장하고 흥미로운 판타지 세계를 제공했습니다.


(퐞의 장점, 지속적인 콜라보, 오프라인 운영 이벤트, 풍성한 굿즈)


이런 예시를 바탕으로 우리는 해외로 향하는 서브컬쳐 게임에서 우리만의 철칙이 존재하는지 스스로에게 물었습니다. 해외로 가는 서브컬쳐 게임의 필수 요소는 무엇일까요?

이에 대한 대응으로 그러한 법칙들을 탐색하고 요약해 보자면, 먼저 우리만의 고유한 장점이 먼저 있어야 한다고 생각했습니다. 둘째, 운영 중 지속적인 콘텐츠 출시가 유지되어야 합니다. 마지막으로 해외 진출 게임으로서 항상 현지 코어 유저들의 미학과 취향에 대한 인사이트가 있어야 합니다.


(위에서 했던얘기)


앞선 사례를 보았으니, 이제 다른 제품에 대해 이야기하겠습니다. 이것은 우리의 올해 첫 해외 출시 서브컬쳐 게임입니다. 이름은 "백야극광"입니다. 선배님들의 행보를 이어받아 서브컬쳐 게임의 해외 출시에 있어 다양한 측면에서 게임의 완성도 높은 콘텐츠를 유저들에게 선보일 수 있기를 기대하고 있습니다.



02. 텐센트 '백야극광' 출시 핵심 : 핵심 지역을 노리고, 핵심 제품 장점 발굴

저희들의 올해 첫 해외 진출 서브컬쳐 게임인 "백야극광"의 해외 진출 주요 출시 아이디어를 공유하겠습니다. 기존 시장분석에 따라 '백야극광' 출시 초기에는 일본을 핵심 거점으로 확정했습니다. 일본을 콘텐츠 확산의 핵심 지역으로 삼고, 일본을 통해 전세계 해외 퍼블리싱 지역에 전파하고자 했습니다.


(미국/유럽 – 수집형 게임 핵심시장, 서브컬쳐 파이는 작지만 성장세, 심미관의 차이가 다소 있으며 콘텐츠 중심)

(동남아 – 일본문화 수용도가 비교적 높음, 인구 많음, 유저 생산 컨텐츠 및 참여도 높음)

(홍콩마카오대만 – 서브컬쳐 일본 영향 강함, 단독 버전 필요)

(한국 – 수집형 게임 핵심시장, 서브컬쳐 일본 영향 강함, 유저 잠재력 있음)

(일본 – 씹덕겜의 나라, 충성도 높음, 찐)

 

그 이유는 첫째, 일본이 해외 서브컬쳐 시장의 주요 위치이고, 둘째, 일본이 서브컬쳐 콘텐츠의 제작 및 장기 육성에 있어 고유한 장점을 가지고 있으며, 이를 통해 서브컬쳐의 미학을 해외로 발산할 수 있기 때문입니다. 앞서 말했듯이 서브컬쳐 게임은 해외에 갈 때 장점이 충분해야 한다고 생각하는데, '백야극광' 게임의 장점을 파헤쳤을 때 우리는 무엇을 했을까요?

첫 번째는 "백야극광"의 가장 직관적인 장점인 아트입니다. "백야극광"의 아트는 유저에게 개성적이고 스타일리시하게 인식되었습니다. 다양한 레어도의 캐릭터에 모두 동일한 중점을 주어 세심하게 제작했습니다.

동시에 '백야극광' 역시 이 업계에서 각 캐릭터의 스탠딩 일러에 라투디가 모두 적용된 몇 안 되는 작품 중 하나입니다. 서브컬쳐가 강한 일본에서도 이것은 매우 드문 일이므로 이것이 "백야극광"의 가장 명확한 판매 포인트입니다.


(대충 일러랑 세계관 어필한다는뜻)

 

동시에 '백야극광’은 서브컬쳐 게임으로서 수직화된 시나리오가 아닌 일본의 왕도적인 스토리를 채택했습니다 . 게임 내에서도 CG애니메이션과 캐릭터 간의 상호작용을 통해 유저와 세상과의 연결을 강화하기 위해 최선을 다하고 있습니다.

세일즈 포인트를 캐는 과정에서 우리는 질문을 찾았습니다. 콘텐츠가 있는 서브컬쳐 게임에서 게임 플레이가 중요합니까? "백야극광”은 일본에서 3번의 테스트를 거쳤으며 각 테스트에서 유저는 한붓그리기 게임 플레이에 대해 매우 좋은 평가를 주었고, 그래서 우리는 그것을 판매 포인트로 출시할 때 분명히 했습니다.

앞서 말한 '백야극광'의 장점과 장점을 바탕으로 저희가 유저들에게 전하고 싶은 것은 무엇이었을까요?

첫째, 생명력 있는 캐릭터 설정입니다. "백야극광"에는 150명 이상의 일러레들이 작품을 창작하고 있으며, 작품은 매우 상상력이 풍부하고 개별적입니다. 또한 '백야극광’은 독특한 세계관을 보여주며 다양한 진영 간의 관계를 담고 있습니다.

둘째, "백야극광"의 쉬운 게임 플레이 방식입니다. 한붓그리기를 통한 연쇄나 풍부한 전략 조합 모두 유저에게 호평을 받았습니다.


(대충 위에서 했던말이라는뜻)

 

게임 해외 진출의 두 번째 포인트는 로컬 코어 유저를 어떻게 찾고, 그들이 원하는 콘텐츠를 로컬 코어 유저에게 어떻게 기여할 것인가입니다. 일본 시장에서 이른바 모두의 서브컬쳐는 과연 정말 모두를 위한 서브컬쳐일까요?

실제로 여러 단계의 심사와 연구 끝에 마침내 "백야극광"의 핵심 유저, 즉 서브컬쳐의 심층 유저 그룹을 한정해냈습니다. 이들은 캐릭터 지향적인 게임을 좋아하고, 캐릭터를 중심으로 한 수집 육성 콘텐츠를 좋아합니다.

핵심 서브컬쳐 유저는 어떤 속성을 가지고 있을까요? 그들은 그래픽, 캐릭터 설정 및 시나리오에 대한 요구 사항이 매우 높으며, 게임에서 다양하고 차별화된 시각적 효과를 보기를 희망함과 동시에 IP 성장의 합리성에 큰 관심을 기울입니다. IP는 합리적이어야 하고, 캐릭터성이 붕괴되지 않아야 하며, 내가 캐릭터와 함께 동일한 성장 과정을 거쳐야 합니다.


(대충 씹덕겜 유저의 특징 - 애증, 높은 요구도, IP 중시, 밈 좋아함 등등)

 

공식팀은 콘텐츠를 운영할 때 척도가 필요합니다. 커플링, 소수취향, OOC(여기서는 2차창작 시 팬들이 설정을 무시하고 벌이는 재해석을 말하는듯)을 특히 주의해야 합니다.

동시에 이 유저들은 "새것도 좋아하지만 옛것도 좋아하는" 유저이기도 합니다. 그들은 콘텐츠 소모가 매우 빠르지만, 처음 애정을 가졌던 캐릭터를 결코 잊어버리지 않습니다.그들은 자신의 옛 캐릭터에 대한 콘텐츠가 계속 제작되길 바랍니다. 그래서 콘텐츠를 만들 때 이 비율의 균형과 비율에 주의를 기울여야 합니다.

핵심 유저의 이 부분은 또한 애증이 뚜렷하고 독립적이며, 자신이 좋아하는 것을 강하게 추구하는 그룹입니다. 따라서 이들에게 콘텐츠를 공급할 때 주의를 기울여야 합니다. 첫째, 콘텐츠에 논란거리가 없어야 하고, 둘째, 리스크를 피하기 위해 흑역사가 있는 리소스를 찾는 것을 최대한 피해야 합니다 . 또한 커뮤니티와 팬덤의 분위기와 인기가 핵심 유저와 좋은 감정적 연결을 형성할 수 있어야 합니다.


(코어 유저는 무엇인가… 이시발 언제끝나)

 


03. 핵심 유저 파악 후 현지화는 어떻게 하나요? 1. 현지 규정 준수 2. 현지 운영팀 구성

일본의 핵심 유저를 위해 현지화 측면에서 우리는 무엇을 했습니까? 첫째, 이름의 선택입니다. 파트너와 유저를 포함한 많은 연구 끝에 마침내 일본의 공식 이름으로 4 개의 한자 "백야극광"을 선택했습니다.

둘째, 해외 진출 게임으로서 레드 라인은 현지 정책 및 규정을 준수해야 합니다. 콘텐츠 지향적인 게임으로서 "백야극광”은 100만 자 이상의 텍스트를 보유하고 있으며 지속적인 업데이트 프로세스가 있습니다.

우리는 최고의 현지 번역 제공업체를 사용하여 유저에게 가장 정확한 게임 콘텐츠를 제공합니다. 현지화 과정에서 우리는 다양한 역할과 성격의 표시에 특별한 주의를 기울입니다. 유저들에게 생생한 캐릭터를 보여주기 위해 캐릭터의 어투, 말버릇 등을 많이 설정했습니다.


(안보여)


일본 현지 유저들을 기준으로 에서는 어떤 준비를 했을까요?

첫째는 퍼블리싱 준비입니다. "백야극광"의 운영은 시장과 고도로 통합된 팀입니다. 우리는 전문적인 사람들이 그러한 일을 하기를 바랬습니다. 팀원의 50% 이상이 일본 일과 생활 경험이 있거나 깊은 서브컬쳐 게임 경험이 있는 구성원입니다.

둘째는 리소스 측면입니다. 저희는 일본에서 로컬 콘텐츠를 빠르고 쉽게 얻을 수 있기를 희망했고, 일본에서 고품질의 로컬 리소스를 최대한 빨리 얻을 수 있도록 일본 현지 리소스 팀을 구성했습니다.

그리고 콘텐츠 측면에서 생산 및 판매의 순혈 모델을 달성하기 위해 노력했습니다. '백야극광'에서 제작되는 중요 콘텐츠의 50% 이상이 일본 현지에서 제작되었습니다.


(현지화 어쩌고저쩌고)


해외 게임의 세 번째 핵심 포인트는 고품질 콘텐츠를 유저에게 정확하고 지속적으로 전달하는 것입니다. 퍼블리싱을 위해서는 첫째, 콘텐츠가 온라인화될 때 집중적으로 확산되어야 하고, 둘째, 온라인 기간 이후에는 콘텐츠를 지속적으로 육성해야 합니다.

이러한 긴 콘텐츠 재배 과정에서 우리는 계속해서 유저에게 놀라운 콘텐츠 요소를 제공해야 합니다. 유저의 눈에는 모든 게시 행동이 어떻게 예상됩니까?

온라인 상품의 경우 유저 관리에 신경을 써야 하는데, 그 중 지속적인 콘텐츠 육성은 일본 현지 유저들에게 당신이 도망가지 않는 퍼블리셔라는 의미이기도 합니다. 저희는 일본 유저들은 상대적으로 취약한 집단이라는 걸 알고 있고, 그들은 외국 게임이 도망갈까 봐 굉장히 조심스러워 합니다.

동시에 콘텐츠 운영 과정에서 유저들에게 계속 놀라움을 선사할 수 있다면 유저들은 그만큼 운영이 잘 되고 있다는 느낌을 받을 것이고, 게임을 잘 이해하고 좋아하게 될 것입니다. 그렇다면 콘텐츠의 정확성을 어떻게 달성할 수 있을까요?

'백야극광’은 오리지널 IP 게임이지만 여전히 내부적으로 콘텐츠 감독 프로세스와 시스템을 정리하고 있습니다. 우선 퍼블리싱 측에서는 지역 이용자의 매칭과 입소문 위험 여부 등을 고려 하여 콘텐츠 감독을 조율할 예정이며, 초기 조사를 마친 후 해당 연구에 시나리오라이터를 초빙하고, 개발 측에서 감독을 수행하고 두 번째로 캐릭터와 세계관을 확인합니다.

확인이 완료되면 R&D 아트 선생님을 초빙하여 아트 스타일 및 설정 세부 사항을 확인합니다. 모든 것을 확인한 후 이러한 콘텐츠와 정보를 퍼블리싱의 현지화 팀에 전달하고 현지화 팀이 지역 문화 및 위험에 대한 감독을 수행하도록 합니다. 이러한 감독 계층을 통해 가장 정확한 게임 콘텐츠를 유저에게 전달할 수 있습니다.


(대충 이렇게 검수한다는 뜻)



04. 운영 기간의 각 단계의 내용을 명확히하고, 온라인 리소스를 사용하여 조명에 집중, 오프라인 광고 버추얼 유튜버 장소 제공

"백야극광”은 어떻게 콘텐츠의 연속성을 보장할까요? 준비 기간의 '백야극광’은 준비 기간, 사전예약 기간, 출시 기간, 지속 운영 기간 등의 다양한 단계와 각 단계의 해당 콘텐츠 포인트를 명확히 했습니다.


(게임 수명연장 방법)


이를 바탕으로 온라인 기간 동안 최대한 리소스 폭발과 콘텐츠의 중앙 집중식 노출을 달성해야 합니다. "백야극광”은 어떻게 만들어졌을까요? 해외 서브컬쳐 게임, 특히 일본 시장은 매우 균질화된 시장입니다. '백야극광’은 런칭 기간 동안 고품질 PGC 콘텐츠를 도입하여 유저에게 더 많은 세계관 및 역할 관련 콘텐츠를 전달하고 유저 몰입도를 높일 필요가 있음을 분명히 했습니다.

우리는 콘텐츠를 만들면서 유저에게 놀라움을 선사하기 위해 최선을 다했고, 이러한 놀라운 콘텐츠는 전파력을 형성해 유저 간의 공유를 촉진했습니다. 동시에 런칭 기간에는 많은 리소스를 통해 양질의 콘텐츠를 유저에게 정확하게 전달하고, 현지에 유행을 형성하고자 했습니다. 이러한 트렌드를 통해 "백야극광"은 일본에서 인기를 얻을 수 있었고, 더 많은 유저가 이 게임에 참여하게 되었습니다.


(몰?루)


첫 번째는 오프라인 광고입니다. "백야극광"은 당사의 해외 일본 게임 중 오프라인 투자액이 가장 큰 제품으로, "백야극광”은 다른 게임과 달리 오프라인에서 게임 세계관과 완벽하게 통합됩니다. 홍보 기간 동안 게임의 세계관을 바탕으로 "백야" 열차를 제작했으며 매주 게임 캠프 중 하나를 관련 캐릭터 소개, 성우 영상 등으로 유저에게 추천 및 소개했습니다.

출시 초기에 6개의 진영를 소개한 후 커뮤니티에 서스펜스 아트를 공개하여 유저들이 백야의 다음 행방을 짐작할 수 있도록 했습니다. 현실인지, 아니면 어디인지 말입니다. 당시 많은 누리꾼들은 '백야극광'가 실제로 지하철을 계약하지 않을 것이라고 추측했습니다.

그리고 그들이 인터넷에 접속했을 때, 우리가 실제로 일본에서 가장 유명한 야마노테선과 계약하여 야마노테선을 "백야극광"의 모습으로 꾸민 것과, 철도의 여러 역에서 "백야극광" 관련 광고를 시작한 것을 보았습니다. 이 움직임은 유저들을 충격에 빠뜨렸습니다. 그들은 당사가 "백야극광”을 홍보하기 위해 그러한 리소스를 제공하는 것을 보았고, 당사가 이 게임을 분명히 중요하게 생각하고 있다고 여기게 되었습니다.


(지하철에 돈을 박았다는 뜻)


두 번째 포인트는 버추얼 스트리머입니다. 일본에서 버추얼 스트리머가 점차 대중화되고 있다는 것은 모두 알고 있습니다. 전에도 일부 게임은 버추얼 스트리머를 초빙한 적이 있었습니다. 그러나 "백야극광’이 다른 점은, 저희는 출시 기간에 니지산지의 주요 버추얼 스트리머 팀을 모두 계약했습니다. 이를 통해 출시 전에 기대감을 조성하고, 버추얼 스트리머에게 백야의 관련 정보에 대한 추측을 하도록 진행했습니다.

출시 후 니지산지의 스트리머 18명과 협업을 진행하였고, 출시 전 6일부터 매일 3명의 스트리머가 백야 관련 콘텐츠를 제작했습니다. 출시 안정화 기간이 지난 후에도 스트리머들은 "백야극광"에 대한 콘텐츠를 계속 제공했습니다.


(버튜버 우욱)


또한 성우도 있습니다. 런칭 기간 동안 성우의 음성 방송 이벤트를 진행했습니다. 성우와 진행자, 코스어를 초대해 '백야극광'의 모습대로 무대를 꾸몄는데, 당시 트위터에서 뜨거운 반응을 불러일으키며 1위에 오르는 등 큰 호응을 얻었습니다.

"백야극광"와 성우의 협력은 비교적 깊이가 있습니다. 성우들은 인터뷰 및 게임 소개뿐만 아니라 "백야극광"의 관련 콘텐츠를 전달 및 배포합니다. "백야극광"와 관련된 콘텐츠를 직접 제작하는 일부 성우도 있습니다. 특히 '백야극광’은 런칭 기간 동안 성우 이벤트를 진행해 이용자가 '백야극광'을 통해 성우의 목소리를 들을 수 있도록 했습니다.


(성우들이 광고해줬다는 내용)


"백야극광"이 출시되었을 때 80명 이상의 일러레를 초대하여 "백야극광"의 창작을 예열했으며, 이 작품들은 커뮤니티에서 180만 회 이상의 상호작용을 받았습니다. 이는 업계 내 최고 수준이었습니다.


(돈뿌려서 출시 기념축전 걷음)


또한 "백야극광"은 유저를 위한 두 가지 깜짝 선물을 준비했습니다. 첫 번째 포인트는 타이틀 애니메이션인데, '백야극광’은 공개 기간 동안 이런 애니메이션이 있다는 사실을 유저들에게 알리지 않았습니다. 출시 하루 전까지 유저는 사전 다운로드를 통해 게임에 접속했고, 그 앞에 가장 먼저 보여진 것이 바로 이 애니메이션이었습니다.

당시에도 여전히 유저들 사이에 많은 이야기가 있었습니다. 저희는 반년 동안 이 애니메이션을 준비했고, 일본 유명 감독들과 애니메이션 제작사들을 초청했습니다. 하지만 지난 6개월 동안 우리는 유저들에게 그런 프레젠테이션을 한 적이 없었으며, 이를 통해 유저들에게 놀라움을 선사하고자 했습니다.


(이거 어느 스튜디오였더라?)


또 다른 놀라운 요소는 가수의 선택입니다. '백야극광' 런칭 당시 가수 객관식 질문을 많이 했는데, 그 중 일본에서 가장 유명한 헤드 싱어를 초청 해서 게임과 가장 잘 어울리는 가수를 뽑았습니다.

가수 본인이 니코니코 출신이고 충성도가 높은 코어 유저를 보유하고 있는 동시에 그녀가 선사하는 대중적인 요소와 독특한 분위기가 '백야극광'와 잘 어울렸습니다. 그래서 그녀를 초대하여 "백야극광" 주제곡을 작곡했고, 그녀가 "백야극광" 테마를 결합하여, 일부 슬픈 요소가 있지만 장엄한 스타일을 잃지 않는 작품을 만들 수 있기를 원했습니다.

실제 홍보 과정에서 가수의 협업에 대해 약간의 서스펜스를 만들었는데, 정식 발매와 함께 가수의 작품이 유저들, 특히 코어 유저들에게 높은 평가를 받았습니다.


(레오루)


놀라운 것은 일본의 현지 유저뿐만 아니라 동남아시아, 유럽 및 미국의 핵심 유저가 이 콜라보에 매우 높은 평가를 주었다는 것입니다. 현재 일본 동영상 사이트의 '백야극광' 영상 조회수 중 이 노래 기반 뮤직비디오는 '백야극광' 영상 작품 중 여전히 가장 많이 클릭되는 1위입니다.

'백야극광’은 온라인 기간 콘텐츠의 폭발적인 노출 이후 기대 이상의 성과를 달성했고, 온라인 기간 '백야극광’은 다운로드 1위를 달성했으며, 경쟁 압력이 매우 높았던 6월에는 이 성과가 총 6일 동안 지속되었습니다.


(대충 1위라는 뜻)



05. 지속적인 콘텐츠 출시, 커뮤니티 활성화, 독창적 콘텐츠 장려 및 운영의 "존재감" 채우기

'백야극광'의 지속적인 해외 콘텐츠 육성을 위해 저희는 어떤 이벤트를 진행했을까요? 첫 열풍을 일으킨 시기가 지난 후, '백야극광’은 어떻게 될까요? 우리는 현재 커뮤니티의 인기가 여전히 그리 높지 않고, 유저의 창작도 여전히 매우 적으며, 품질도 높지 않으고, 유저도 게임에 대한 지속적인 최적화 요구 사항이 있음을 알고 있습니다.


(오픈빨이 꺼진 후 지금 우리는? 커뮤니티 식음, 유저 2차창작 들쭉날쭉, 유저들이 게임에 대한 개선 요구 중)


위와 같은 현 상황에 대해 '백야극광’은 어떻게 대처할까요? 우선 커뮤니티에서 오리지널 IP에 대한 몰입감을 형성하고, 콘텐츠의 심층 포장을 수행하고자 했습니다. "백야극광"의 세계에서는 실제로 많은 캐릭터가 깊숙이 연결되어 있습니다. 이러한 역할 간의 연결을 유저에게 전달함으로써 유저가 개인 역할 연결을 더 잘 달성할 수 있기를 원하고 있습니다.

동시에 당사는 현재 게임 상황에 따라 일부 콘텐츠를 계속 내놓을 예정입니다. 예를 들어, 일부 유저들이 우리 게임의 AI가 성능이 좋지 않다고 불만을 토로하자, 저희는 게임 AI를 풍자하는 4컷 만화와 기타 콘텐츠를 제작했습니다. 당사의 이런 메시지를 통해 유저도 이에 대한 창작을 진행하게 되고, 이는 천천히 공식 콘텐츠화됩니다. 유저가 줄기를 발견하고 퍼뜨리면, 공식은 이러한 줄기를 추가로 생성하는 긍정적인 사이클을 수행하는 것입니다.


(예쁘게 포장한다는 뜻)


"백야극광" 커뮤니티는 유저들에게 생생하게 전달하여 끊임없이 변화하는 당신의 모습을 볼 수 있도록 하고자 합니다. '백야극광’은 커뮤니티에 대한 유저들의 의견에 계속 귀를 기울일 것입니다. 이벤트가 끝난 후 커뮤니티에 대한 일부 유저 의견을 조정했으며, 800개 이상의 피드백을 받았습니다. 동시에 시기마다 개발자의 편지를 통해 "백야극광"의 다음 변경 사항과 수행해야 할 작업을 유저에게 전달했습니다.


(대충 커뮤 소통 - 태풍주의보, 바이스 도게자, 투어독의 편지)


'백야극광’은 부족한 유저 창작과 낮은 품질에 대응하여 출시 반 달여 만에 유저 창작 모집 이벤트를 시작했습니다. 픽시브와 긴밀한 협력을 통해 상금을 제공할 뿐만 아니라, 입상 작품의 향후 옥외 광고에도 사용할 것을 약속했습니다.

이 이벤트는 유저들의 열렬한 참여를 받았고 이벤트가 종료될 때까지 거의 2,000개에 가까운 콘텐츠를 제작했습니다. 동시에 Twitter와 같은 다른 핵심 커뮤니티에서 유저가 직접 만든 콘텐츠가 지속적으로 변화하고 품질이 지속적으로 향상되었습니다. 이러한 작품들에 대해 공식 계정도 추가 창작에 대한 동기를 자극하기 위해 좋아요를 누르기도 합니다.


(2차창작 "해줘")


"백야극광"은 운영 중에 핵심 시기를 캐치하거나 시기를 스스로 만들어 유저와의 상호 작용을 강화할 것입니다 . 일본의 경우 매년 7월부터 9월까지의 Summer Lives와 연말의 크리스마스가 가장 중요한 두 시점입니다. "백야극광”은 이러한 중요한 시점에 유저에게 보다 고품질의 콘텐츠를 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다.

동시에 '백야극광'도 출시 1개월, 다운로드 1000만 돌파 시, 출시 100일 등 자발적인 시기를 만들어 유저에게 게임의 상황을 전달할 것입니다. 이를 통해 게임의 추세가 유저의 기대를 강화하고, 유저는 게임이 지속적으로 역동적으로 개선되고 있음을 볼 수 있도록 할 것입니다.


(사료를 뿌리는 이유를 만들자)


요약하자면, 서브컬쳐 게임은 출시 후 화력이 좋은 기간이 끝난 뒤에도 지속적인 콘텐츠 전달을 해야 하며, 그 목적은 유저들에게 존재감을 드러내는 것입니다.

우리의 접근 방식은 다음과 같습니다. 첫째, 작업은 열기가 있어야 하며, 유저와 거리를 좁히고, 이를 통해 커뮤니티를 활성화해야 합니다.

둘째, 애정을 담은 이미지를 만들어야 합니다. IP 콘텐츠의 출시를 통해 유저를 유치하고 유도하여 2차 창작을 위한 동기를 제공하여 생산을 극대화해야 합니다.

세 번째는 안정감입니다. 우리 게임이 도망가지 않는 믿음직한 이미지라고 생각될 수 있도록 지속적인 콘텐츠 출시를 통해 유저들 앞에서 진정성을 보여줘야 합니다.

네 번째는 의식의 감각입니다. 유저가 자부심과 정체성을 높일 수 있도록 보다 고품질의 운영 방식을 사용해야 합니다. 결국, 우리는 이 일련의 콘텐츠 공급 양식을 통해 유저의 비전에 계속 나타나서 유저가 지속적으로 그들과 함께 있고 살아 있는 작업임을 깊이 느낄 수 있습니다.


(??? 좋은말)


따지고 보면 '백야극광’은 출시된지 반년도 안 된 게임입니다. 전체적인 빌드는 아직 갈 길이 멉니다. 다음으로 우리가 중점을 두는 것은 유저들에게 제공해야 할 지속적인 깜짝 콘텐츠입니다.

첫 번째는 게임의 놀라움으로, 유저들에게 "백야극광"이 계속 발전하는 다이나믹한 게임이라는 것을 보여주는 것입니다. 앞으로 이 장점이 시대에 발맞추어 더 나아질 수 있도록 '백야극광'의 장점을 더욱 탐색해 나가겠습니다.

또한 게임 플레이 차원에서는 각 버전마다 새로운 게임 플레이를 제공하여 유저가 끊임없이 노력하고 변화하고 있음을 느낄 수 있도록 최선을 다할 것입니다.


(변화하는 모습)


"백야극광" 출시 이후 주요 해외 지역은 여전히 21일마다 새 버전이 나오는 사이클로 유저에게 지속적인 최적화 및 조정을 제공하고 지속적으로 놀라움을 만들고자 합니다. 또한 앞으로 긴 시간을 통해 "백야극광”을 성공적인 IP로 구축하고자 합니다.

현재 '백야극광’은 콘텐츠의 초기 인큐베이션 단계에 불과하며, 앞으로 다양한 형태의 공식 콘텐츠를 통해 '백야극광'의 시스템을 채워 보완할 예정입니다. 부디 앞으로 3~5년의 시간 내에 "백야극광”이 모든 면에서 대표하는 성공적인 IP로 성장하길 바랍니다.


(파생작품 확장 - 단편애니, 정식애니, 외전애니, 외전소설, 파생소설, 정식만화, 외전만화)


우리는 또한 핵심 유저를 기반으로 콘텐츠를 계속 제작할 것입니다. 굿즈를 포함해 유저들이 2차 창작을 계속할 수 있는 소재를 제공하고, 타 IP와의 콜라보 등을 통해 게임이 긍정적인 콘텐츠 사이클을 형성할 수 있기를 점차 기대하고 있습니다.


(콘텐츠의 순환)


이후 단락은 맺음말 우린할수있다 이딴내용이라 생략






요약


1. 요즘 일본에 출시되는 씹덕겜 신작의 40%를 중국이 만들고 있다

2. 텐센트는 한국을 수집형 게임 핵심시장 및 씹덕겜 잠재력이 있는 시장으로 보고 있다

3. 텐센트는 논란이 있는 리소스를 피하고 있다(밥좌, 물게이 성우?)

4. 묵혀뒀다 깜짝 공개하는 전략을 즐기는듯

5. 우리 게임이 나작백인거 우리도 안다

6. 3~5년 내로 백야극광 IP화 원해요

7. 애니 만화 굿즈 제작, 콜라보 계획 중