개씹스압, 구글번역+의역) 텐센트 개발자포럼 뿌이구밍 발표


번역기 돌리고 대충 읽어봤는데 대부분 하는 얘기는 저때 내용이랑 다를게 없음

런칭때 어쨌고 저쨌었다 정도의 내용이라 걸러도 됨


한줄요약 맨아래로








이제  '백야극광 1주년을 맞이합니다.

당시 업계를 충격에 빠트린 예술적 퍼포먼스와 텐센트가 서브컬쳐 코어 트랙에 진입해 선수계와 업계에서  주목을 받았습니다성능 면에서 보면 16개국에서 다운로드 10위권에 들었고일본과 한국에서도 10위권 안에 들었고동시에 베스트 셀러 결과도 10위권 안에 들었습다 국가시장 성과는 모든 당사자의 기대에 부응했습니다.

앞서 '백야극광 구글 플레이 베스트 오브 2021 가장 혁신적인 상을 수상하기도 했으며 기념일이 다가오고 있다백야극광해외 시장 총괄과 해외 어시스턴트 프로듀서 진시원(Jin Xiwen) 일본 시장을 중심으로 '백야극광출시 당시의 출시 전략과 후속 운영에 대해 이야기했습니다해외 시장에 대한 인식..

다음은 가독성을 위해 편집한 인터뷰 내용입니다.

01. 서브컬쳐 장르는 장기적인 것에  많은 관심을 기울이고 빠른 성공에 대한 열망은 상대적으로 적습니다.

Q: "백야극광 온라인에 출시된  거의 1년이 되었습니다전반적인 성능이 기대에 부응합니까?

전반적으로는 부응했습니다출시 때는 비교적 폭발적인 성적을 거두었고, 16개국에 가까운 국가에서 다운로드 상위 10위권을 달성했으며일본과 한국은 1위, 상위 10위의 성적을 거두었습니다이후 일본한국동남아시아  7개국에서 구글 플레이 베스트 오브 2021 가장 혁신적인 게임상을 수상하기도 했습니다.

Q: '백야극광 이런 성과를 거둔 이유는 무엇이라고 생각하나요?

제품에 있어서는 아트를 무시할  없는데요 제품의 가장  장점은 아트라고 생각합니다상대적으로 원을 벗어난 수직적 회화와 다이나믹한 프리젠테이션이 있습니다.

또한 R&D 팀에서도 전체 세계관과 플롯에 많은 노력을 기울였습니다게임 플레이도 일부 서브컬쳐 카테고리와 다릅니다전술적 연결 제거 게임 플레이이며 사용도 매우 쉽습니다따라서 우리는 게임이 초반에 핵심 플레이어 그룹을 끌어들였지만  범위를 넓혀가는 추세.

Q: 출시  성과는 모두가 보았지만 업계에서는 게임의 후속 성과가 상대적으로 밋밋하다고 생각합니다 말에 대해 어떻게 생각하십니까?

우리도 점진적인 성장의 과정에 있으며 업계의 일부 진술을 겸허히 수용합니다.

"백야극광 서브컬쳐 게임으로우리는 여전히 장기에  관심을 기울이고 있습니다이제 게임이 출시된   1 밖에 되지 않았으며 수명 주기는  이상이어야 합니다 제품에 대한 우리의 포지셔닝  전략은 활성 유저에게  서비스를 제공하고  호의 출력  콘텐츠 강수량 측면에서 꾸준히 나아가는 것입니다상대적으로 말하자면 빠른 성공을 열망하지 않습니다. 백야극광 글로벌 런칭 1주년이 되는 이번에 출시된 라인하르트바튼  데프트블레이드  신규 캐릭터도 많은 인기가 있었고, 백야극광은 최대 규모의 업데이트를 선보일 예정입니다.

Q: 작년에 TGC 프로듀서가 커뮤니티 활동이 상대적으로 낮다고 언급했는데 지금 상황은 어떻습니까?

게임이 공유되었을 당시 게임은 출시된  얼마 되지 않았고세계관에 대한 플레이어의 이해도와 캐릭터와의 정서적 유대감은 아직 상대적으로 초기 단계였습니다.

현재 커뮤니티의 전반적인 활동과 안정성은 양호한 편이며예를 들어 Twitter 상대적으로 핵심적인 콘텐츠는 수천  이상의 상호 작용이 있습니다.

Q: 상호작용  천의 개념은 무엇입니까?

일본의 전체 인구는 많지 않기 때문에  수는  10  정도를 헤드 커뮤니티로   있습니다. "백야극광 현재  160,000 팔로워를 보유하고 있으며 상호 작용량이 수천 명에 이릅니다이는 이미 시장에서 나쁘지 않은 결과입니다.

02. 일본의 서브컬쳐는 매우 성숙한 산업입니다.

Q: 다음으로 유통에 대해 이야기하자면전반적인 방향성 측면에서 '백야극광 어떤 전략을 세웠나요?

지난해 6 일부 국가를 제외하고 대부분의 지역에서 '백야극광 런칭했지만 전반적인 유통 수준은 여전히 일본을 주요 콘텐츠 제작 거점으로 하고 있으며콘텐츠 영향력은 한국유럽미국뿐만 아니라 동남 아시아  기타 지역으로 퍼지고 있습니다.

Q: 일본에 대해 이야기해 봅시다 지역 게임의 출시 전략은 무엇입니까?

"백야극광 매우 순수한 서브컬쳐 제품으로유통이든 운영이든 핵심 콘텐츠를  하는 것이  번째 단계입니다따라서 채널전략 또는 콘텐츠 자원에 관계없이 핵심 서브컬쳐 유저에  가깝습니다.

Q: 한두 가지 구체적인 예를 들어주실  있습니까?

예를 들어 게임 런칭 당시 일본 수장인 VTuber 매우 긴밀한 협력을 했고, 18명의 VTuber 초청해 대규모 중계 생중계를 진행했는데라인업이 매우 호화스러웠습니다.

우리는 또한 Astra Continental Museum이라는 글로벌 UGC 프로젝트를 설립했으며앞으로 어떤 플랫폼이나 활동에서 생산하든 모든 유저가  박물관에 포함되어 소속감을  것입니다앞으로 박물관에서 선별한 콘텐츠는 일본의 일부 오프라인 전시회에서도 전시될 예정입니다.

둘째, UGC 생성과 콘텐츠 강수를 자극하는 과정에서 Pixiv  Niconico 유명 음악 프로젝트인 The Vocaloid Collection 비교적 깊이 있는 협업을 했으며콘텐츠와 특정 테마를 결합한 버전이 있습니다.

또한 일본에는 오오기리라는 문화가 있습니다  하나는 특정 만화를 제공하고 대화 상자를 공백으로 두는 것입니다이러한 방식으로 플레이어는  캐릭터에 대한 이해를 바탕으로 상상력을 마음껏 발휘해서 2 창작을   있습니다.

 Q: 모바일게임은 온라인 상품인데차별화된 오프라인 사례도 있나요?

예전에 신주쿠역 부스를 예약했는데 높이가 1미터가 넘고 길이가 45미터가 넘는 전광판이었습니다기성영상을  스크린에 적용하는  거의 불가능에 가까웠습니다다른 대부분의 경우 접합을 위해 16:9 비디오를 사용하지만 짧은 실행 주기로 지리적으로 유리한 위치에서 특정 창의적 프레젠테이션을 보장하기를 희망했습니다.

 당시 저희는 많은 방법을 고민하고 많은 버전을 만들었습니다결국 우리는 게임에서 드래곤을 닮은 콜로서스를 사용했습니다 드래곤은 비디오의  번째 1초부터 걷기 시작합니다그리고 전체 45미터 화면을 통과한 다음 6개의 다른 캠프를 불러옵니다.

실제로 구현의 난이도는 매우 높았으며우리의 소규모 파트너들이 여러 차례 변경하여 연구 개발과 함께 매우 촉박한 기간에 마침내 완료했습니다런칭에 대한 실제 반응은 나쁘지 않았는데당시 지하철역에는 출퇴근을 하기 위해 많은 사람들이 있었고많은 사람들이 멈춰서서 사진을 찍고 온라인에 올려 화제가 되기도 했습니다.

Q: '백야극광이후 일본 시장에 대한 생각은?

가장 직관적인 느낌은 게임 매출 리스트를 점유하고 있는 중국 제조사들이 점차 늘어나고 있고우리 게임이 일본에 미치는 영향력도 커지고 있다는 점인데이는 일부 데이터에 반영될 예정입니다예를 들어고객 확보 비용이 증가하고 있으며업계 데이터의 관점에서 지난 3 동안 전체 구매량의 비용이  20~30% 증가했습니다.

다른 하나는 코로나의 영향입니다코로나 이전에 일본 플레이어는 출퇴근 중에 모바일 게임을 하기 위해 틈새 시간을 사용했습니다현재 일본 유저의 전체 통근 시간이 단축되고 유연하게 일하고 재택근무를 하는 사람들이 많이 있습니다.

Q: 일본 서브컬쳐 플레이어는 국내 플레이어에 비해 어떤 특징이 있나요?

우리가 알고 있는 국내 서브컬쳐 유저는 일본식을 좋아하는 ACGN 같은 사람들입니다일본에서 우리는 많은 현지 파트너  플레이어와 통신했으며 일반적으로 "서브컬쳐" 대한 명확한 정의가 없다는 것을 발견했습니다그들의 산업에서 이것은 실제로 매우 성숙한 산업입니다.

우리가 이해하는 일본의 서브컬쳐 집단은 사실 오타쿠라고 불리며 상대적으로 좁은 개념이며 특정 속성 선호도를 가지고 있으며 상대적으로 괴상한 사람들입니다우리 유저는 일반적으로  그룹에 국한되지 않습니다.

그러나 "우마무스메" FGO 좋아하는 플레이어를 일본에서 서브컬쳐 유저로 정의하면 전반적인 속성과 매력은 중국과 크게 다르지 않으며 세계관캐릭터  캐릭터와의 정서적 연결을 중요하게 생각하고커뮤니티 수요가 강하지 않습니다.

Q: 일본 플레이어가 까다롭다는 말이 있는데서브컬쳐적 속성을 가진 유저가  까다롭습니까?

그들은 프라이버시와 같은 특정 사항에 대해 매우 까다롭고 조건에 신경을 씁니다그런 다음 그들은 이전에 다양한 서브컬쳐 콘텐츠로 세례를 받았고  많은 것을 보고 콘텐츠 품질에 대한  높은 요구 사항을 가지고 있습니다.

그러나 그들은 자신이 좋아하는 콘텐츠에 대해 매우 관대하며특히 문제가 발생하면 운영진과 기꺼이 소통합니다예전에 리서치를 했을  운영에 대한 질문이 있었는데가장 중요하게 생각하는 것은 플레이어를 대하는 운영의 태도였습니다따라서 플레이어 여러분의 의견도 소중하게 받아들일  있도록 플레이어들과도 좋은 교류를 구축할 것입니다.

그리고 일단 운영진이 답변을 하면그들도 이를 확인하기 위해 최선을 다할 것입니다이는 출시 이후로 우리가 매우 좋은 평판을 얻은 주된 이유  하나입니다.

03. 현지화도 80%  서브컬쳐 

Q: 일본에서 2D 제품을 출시하고 싶다면 어떤 콘텐츠에 집중해야 할까요?

우선 제품 아트와 세계관 구축이 핵심 역량입니다.

둘째유저 2 커뮤니케이션의  부분은 서브컬쳐 장르에서 가장 특별하고 가장 관심을 끄는 콘텐츠이기도 합니다계속해서 플레이어 서클의 생성을 장려해야 합니다주제활동온라인  오프라인우리는 분위기를  정확하게.

또한 작업이 유저와 통신할  목소리를 들을  있을까사실 냉정하게 말해서 유저의 요구와 유저 피드백을 매우 중요한 우선순위로 삼는다.

Q:  관점에서 일본에서 자신의 강점은 무엇이라고 생각합니까?

저희 팀은 일본에서 유학 또는 관련 업무 경험이 있는 사람과 일본인으로 구성되어 있으며전체 팀의 80% 이상을 차지하며 대부분이 오랜 오타쿠입니다이래야만  장르를 좋아하는 유저와 높은 공감대를 형성할  있습니다.

또한 해외 퍼블리싱의 의사결정 사슬은 운영에서 시장실행까지 팀으로 이루어지며 커뮤니케이션과 협력의 효율성이 상대적으로 높습니다.

Q:  외에 다른 시장에 대해서도 말씀드리겠습니다한국유럽미국에서 우리는 무엇에 주목해야 할까요?

한국은 서브컬쳐적 요소의 일정한 분위기와 계층이 있지만서브컬쳐 시장의 성숙도는 일본과 다소 다릅니다그러나 한국은 MMO 장르가 상대적으로 성숙했다는 매우  특징이 있습니다따라서 높은 유지율과 높은 유료 유저가 상대적으로 집중될 것입니다.

또한플레이어들과의 긴밀한 커뮤니케이션 과정에서 게임 플레이에  중점을  것이며 UGC에서는 게임 플레이 전략에 대한 논의가  많이 설명될 것임을 알게 되었습니다.

채널 측면에서   한국의 여론 환경은 우리가 일반적으로 이해하는 형태가 아닙니다중국의 바이두  위챗과 다소 유사한 네이버카톡 등의 현지 플랫폼이 있습니다네이버에는 자체 커뮤니티 시스템이 있으며플레이어는 네이버 카페에서 다양한 커뮤니티 활동을 하는 것에 익숙해져 있습니다.

동시에 블로그 문화가 비교적 대중적이며서브컬쳐 커뮤니티가 상당히 많습니다예를 들어 dcinside  arcalive에는 일부 서브컬쳐 채널이 있습니다우리는 한국 시장에서 이러한 장소에 주의를 기울일 것이며우리의 주제를  운영할 것입니다.

Q: 유럽과 미국은 어떻습니까?

유럽과 미국의 서브컬쳐 플레이어는 상대적으로 고정된 그룹으로  비율이 크지 않은데 플레이어를 어떻게 최대한 침투시킬 것인가가 매우 중요한 문제입니다미국을 예로 들면 일본이나 한국과는 채널이 다르므로 Reddit 같은 플랫폼에서 유저의 습관에 따라 일부 밈을 만들 것입니다유럽과 미국에서 밈의 전반적인 자극을 통해 현재 커뮤니티 주제는  차례의 라운드를 거쳐 꾸준히 개선되는 상태입니다.

Q: 구글은 해외 진출  과정에서 어떤 도움을 주었나요?

우선안드로이드 생태계를 기반으로 구글은 "백야극광" 상대적으로 완벽한 기반 기술 지원을 가져왔고개발 팀이 초기 개발 프로세스에서 많은 문제를 해결하도록 도왔고계정 승인 또는 지불 등의 유저 경험을 보장했습니다이것들은 모두 매우 중요합니다.

둘째, Google Developer Platform 제품이 개발 기술 문제를 효율적으로 최적화하는  도움이   있는 비교적 완전한 분석 메커니즘을 가지고 있습니다이와 동시에 구글은 '백야극광' 스타일 특성을 바탕으로 플랫폼의 소재를 지속적으로 최적화해  많은 유저들이 게임의 상대적으로 수준 높은 정보와 콘텐츠를 이해할  있도록 지원할 예정입니다.

Q: '백야극광  1주년을 맞는데앞으로 어떤 모습을 기대하시나요?

유저와  긴밀하게 소통하고 작업  버전의 반복을 통해  나은 경험을 제공할  있기를 바랍니다우리의 가장  성취감은 여전히 유저의 인정에서 오는 것입니다커뮤니티 또는 다양한 채널을 가리지 않고 그들과 좋은 상호 작용을 유지하고 오래 계속할 것입니다.

http://www.nadianshi.com/2022/06/320716











요약:


dcinside  arcalive 지켜보고 있다