1. 버프(장비 특성, 리더 스킬, 룬 세트효과, 기타 버프 등) 공증 VS 관통 : 공증의 효율이 압도적임.
> 버프 공증은, 캐릭터의 앞공과 뒷공을 합친 값을 기준으로 적용.

> 관통은 피격자의 최종 방어력을 기준으로 적용.

- 따라서 "앞공 + 뒷공 = 피격자 최종 방어력"일 때 공증과 관통이 동률의 효율을 가짐.

- 예시 :

/ 이 경우 공증(전장 버프)과 관통이 동률의 효율을 갖는 시점은, 피격자의 최종 방어력이 3563에 도달하는 때임.



2. 룬 부옵 공증 VS 관통 : 피격자에 따라 상이함.
> 룬 부옵 공증은, 캐릭터의 앞공을 기준으로 적용.

> 관통은 여전히 피격자의 최종 방어력을 기준으로 적용.

- 따라서 "앞공*n = 피격자 최종 방어력"일 때 공증과 관통이 동률의 효율을 가짐. 이때 n값은 해당 캐릭터가 고유 능력 및 스킬, 장비 특성 등으로 인해 보유한 공증 버프 수치에 따라 상이하며, 통상 1.4~5 정도임.

- 예시 :  

/ 이 경우 룬 부옵 공증과 관통이 동률의 효율을 갖는 시점은, 피격자의 최종 방어력이 약 2500에 도달하는 때임.

/ 즉 역상성이 아닌 딜러 및 프리스트를 공격할 땐 여전히 공증이 유리할 가능성이 높고, 역상성 혹은 탱커를 공격할 땐 관통이 유리할 가능성이 높음.

/ 단 메이지는 기초 마방이 매우 높기에, 마법 공격으로 메이지를 공격할 땐 역상성이 아니더라도 관통이 더 유리할 가능성도 있음.