'피로도'


미즈키는  불확정적 랜덤요소와 거지같은 기믹으로 승부를 봤었음. 근데 여기서  특사스라는 딸각 날먹 치트키로 날먹맵만 돌아가면서 거지같은 기믹을 마주치지도 않거나, 어려운 맵도 대놓고 카운터 치면서 쉽게 클리어할 수 있게 되니 전반적으로 스트레스가 덜했었음. 그나마 짜증났던 불확정적 랜덤요소 <- 이것도 시스템적으로 리롤을 준다던지, 실력적으로 완막을 꾸준히 하면서 충분히 극복 가능한 부분이였음.

밸런스실패라는 평가도 받지만 분대들 경우에도 대부분 인적자원과 생존자협약으로 고정되서 생각할게 적었음. 유물도 대부분이 편성과 배치 인원 플러스라서 희망만 줏어도 모집권 억까당하지 않는 이상 애지간해서는 5층 노말 엔딩 보스깰 파티는 충분히 갖출 수 있었음( 이거는 해말이가 개좆밥인거도 있긴함) 어찌되었든 미즈키록라는 노말엔딩을 목표로 한다면 '특사스만 있어도' 딸깍질 하면서 저능아 플레이를 해도 충분히 클리어가능하다. 였는데...


사미에서는 신경쓸 것이 너무나도 많아졌고 흔히 미즈키에서 행해졌던  딸깍식 날먹운영도 많이 힘들어졌음. 주사위에 의존해서 회피라도 됐던 미즈키와 달리 사미는 패널티도 즉각즉각 들어오고 신기믹도 철저히 숙련자용 보너스에 가까운 느낌이라 오퍼풀 자체가 적은 뉴비거나 딸각씩 플레이에 익숙해졌던  할배들에게는 적응도 플레이도 스트레스 덩어리임. 요즘 게임들이 플레이시간 줄이기메타에 돌입하기 시작한걸 생각하면 좀 치명적일 수도 있음.

 근데 애초에 로그라이크가 할거없는 할배들 시간 빨아먹으려고 만든 대국민 놀이터로 기획된것을 생각하면 나쁘지 않기도 함. 기믹도 오퍼 플이 넓고 충분한 오퍼풀이 쌓였다면 카운터도 가능하고 플리이 경험이 쌓여나갈수록 암호판덕에 점점도 난이도는 호전될 것이기 때문임. 단순 명청년인 내 의견이긴 하지만 난 오히려 이런 변화가 반가움. 솔직히 1년내내 특사스 딸깍질만 해서 좀 질렸거든.


긴 글 읽어줘서 고맙다 명붕이들아