명일방주에서 가장 사용하기 편한 원거리 딜러는 어느 직군일까?


개인차가 있겠지만 난 역시 스나이퍼라고 생각한다.


비교적 코스트가 저렴하고(평균적으로 13~16코스트), 사거리도 평균적으로 길고 넓으며(3X4칸 이상), 오퍼 수도 많은 편이다(6성 기준 13명). 전체적으로 상향평준화된 스폐셜리스트가 요즘 범용 직군으로 꽤 좋아졌다지만, 원거리에서 적을 확실하게 제압한다는 아이덴티티는 여전히 스나이퍼의 영역이라고 평가하고 싶다. 


또한 초창기에 비해 화력 고점이 엄청나게 높아져서 흔히 말하는 '10만 클럽' 에 제일 많은 오퍼레이터가 들어가있기도 하다(엑시아, 첸 더 홀룽데이, 파죰카, 로사, 티폰 총 5명). 이 중에서 파죰카는 총합딜이 무려 14만에 달해서 단일 딜량으로는 단연 명일방주 최강에 가까운 무서운 녀석이다...


원딜러로써도 더 완성도가 높은 것이 스나이퍼가 아닌가 하는 생각도 든다. 캐스터는 마법 딜을 넣어서 딜효율이 좋지만 사거리나 코스트 등 편의성이 나쁜 편이고, DPS자체는 스나이퍼한테 조금 밀리는 편이다. 무엇보다 제대로 쓸 만한 오퍼가 스나이퍼에 비해 너무나 적다... 사실 이건 해묘가 지원을 제대로 안 해주는 탓이 큰 것 같지만 말이다!


그래서 이번에는 요 스나이퍼에 대해 간단하게 알아보려고 한다. 알고 쓸 때 보다 성능을 극대화할 수 있는 법 아니겠는가? 마트에서 먹는 시식코너 둘러보는 느낌으로 가볍게 살펴보자.




지난번에 가드 편에서는 미흡한 점이 많았다... 너무나 고칠 게 많아서 앞으론 글을 쓰지 말아야하는 자괴감마저 들었을 정도였다. 


어쨌든 잘 고치면 되는 것 아니겠는가? 이 공략글은 글을 읽어주는 모두가 함께 만들어나간다고 생각해준다면, 그것만큼 기쁘고 또 힘이 되는 것은 없을 것이다! 물론 작성자도 열심히 고쳐나갈 것이라는 것은 당연하디 당연하다!! 


나름대로 고민해 본 결과 이렇게 고쳐볼 수 있을 것 같다 :


  • 이번부터는 신경써서 검증을 거친 정보만을 바탕으로 내용을 쓸 것이며

  • 내가 열심히 키우지 않았거나 경험치가 부족한 오퍼에 대해서는 서술을 특히 주의하려고 한다!

  • 그런데도 틀린 점이 있다면 부디 가감없이 찔러주길 바란다!!

+참고로 오퍼를 다 모으긴 했다. 애쉬 빼고... 이번 스나이퍼 편에 대해서도 애쉬에 대해서는 그렇다더라, 하는 것 위주로 서술할 예정이라 어느정도 걸러들어주길 바란다. 사실 안하는게 제일 좋다고 생각되긴 하지만...?


또한! 6성은 직군 패널티를 보완하고 나온다는 일종의 불문율이 있어서 직군의 단점이 그 직군의 6성에게도 반드시 적용되는 것이 아는 경우가 많다.


따라서!! 이번 스나이퍼편 부터는 세부직군을 서술하는 종류를 3~4종으로 제한해서 여러 편으로 나누는 대신, 좀 더 자세하게 해당 직군의 6성들에 대해서 설명하려고 한다.


가능하다면 직군별 6성 특집도 가져보고싶다만... 꽤 먼 미래의 일이 될 것 같다.


그럼 재밌게 글 읽어주길!







1. 명사수


비행 유닛을 우선적으로 공격하는 스나이퍼다.


아마 명일방주를 시작하게 되면 가장 먼저 접하게 될 직군이 아닐까 싶다. 크루스도 명사수고 엑시아도 명사수니까. 잘 쓰진 않겠지만 아드나키엘도 명사수다. 근데 고추인데다 약하기까지 한 아드나를 과연 명붕이들이 쓰긴 할까?


공중 유닛을 우선적으로 공격하고 모듈을 통해 대공 성능을 더욱 끌어올릴 수 있지만, 그 외의 장점이 살짝 심심하다. 공격속도가 빨라서 DPS자체는 잘 뽑히지만, 공격력이 낮은 편이라 후반부에 나오는 방패병같이 본격적인 떡장갑들 앞에서는 맥을 못 추는 편이다. 전형적인 강약약강의 위치에 있다고 할 수 있다. 


하지만 좀 둥글둥글한 특징을 가진 대신 '저렴한 코스트' 라는 매우 강력한 장점이 있고, 사거리도 넓은 편이라 범용성에서는 가장 경쟁력 있다고 평가하고싶은 직군이다. 게다가 원거리 딜러를 주로 기용하게 되는 이유 중 하나가 날파리 때려잡기인걸 생각하면... 더 말해봐야 입만 아프지 않는가? 


게다가 장점이 좀 심심한 대신에 다른 직군처럼 강제적으로 적용받는 패널티도 낮은 공격력을 빼면 없는 편이다. 그러니 이래나 저래나 '쓰기 쉽고 간편한' 직군임에는 틀림없다. 


엑시아는 강력한 연타 파워로 명사수임에도 최상위권의 폭딜을 뿜어내는, 유서깊은 초대적폐라인 '에은엑사첸' 의 일원이다. 낮은 공격력을 그냥 많이 때리는걸로 극복한 케이스. 써 보면 진짜배기 머신건이라는 감상에 젖을 것이다. 좀 턱걸이긴 하지만 어쨌든 공중 적 상대로는 10만 이상의 딜을 뽑아내기도 한다!


단점은 낮은 공격력 자체는 여전해서 후반부 보스나 엘리트급 적에는 역시나 힘을 쓰기 어렵다. 대신 모듈을 강화한다면 배치중인 아군 중 하나에게 무작위로 버프를 걸어주는 것을 2대상으로 늘릴 수 있어 서포터로써의 입지도 생긴다.

 

게다가 보스나 엘리트급이 어디 그렇게 흔한가? 걔네들은 애초에 소수다. 즉 대다수의 적은 엑시아 선에서 시원하게 갈아버릴 수 있다는 말. 14코스트라는(잠재를 뚫는다면 2코스트나 더 저렴해진다!) 초염가도 아주 강력한 장점이다. 뉴비들은 엑시아를 얻었다면 적어도 4지역까지는 멱살캐리를 해 줄 테니 감사합니다 하고 열심히 키우자!


+ 추가로 의견이 나와서 더하자면, 엑시아는 모순적이게도 기본 공격력이 낮기 때문에 공격력 증가 효율이 기가 막히게 잘먹힌다. 200에 100을 더하는 것보다 100에 100을 더하는 것이 상승률이 더 높은 이치라고 보면 된다. 또한 방어력에 공격력이 고정 수치로 깎이는 대미지 계산 공식 덕에 공격력이 방어력을 조금만 넘겨도 체감 딜이 껑충 뛴다. 초창기부터 유행했던 혈천사 조합(엑시아+와파린)은 물론이고, 스카디 더 커럽팅 하트나 기타 공격력 증가 수단의 효율이 엄청나다!



애쉬 또는 Ash는 2스킬을 통한 '기절' 에서 어마어마한 누킹을 가하는 다소 독특한 녀석이다. 기절한 적에게 눈돌아가는 폭딜을 넣는데, 단일 대상에다 기절이 안 걸리면 딜량이 메롱이 되지만 기절이 걸리는 적에 한해서는 문답무용급의 똥파워로 가루로 만들어 버린다. 


기절이라는 조건부가 달린 대신 기절이 통하는 적에게는 화력인플레가 많이 된 지금 시점에서도 충분히 상위권의 딜을 뽑아낸다. 게다가 기절로 확실히 묶어두고 드르륵 갈아버리니까 안정성도 끝내준다. 


그런데 요즘은 이 기절딜이 영 시원치 않다는 말이 종종 나온다. 바로 기절면역이 매우 흔해졌기 때문. 멀리 볼 것도 없이 중견급부터 기절에 면역이라서 이제 퍽하면 기절면역을 들고온다. 기절면역이 많아진 지금은 안 먹히는 경우가 꽤 많다... 위에 언급한 엑시아가 공뻥버프를 야무지게 써먹어서 고점을 더욱 올릴 수 있는 것에 비하면 아쉽다. 


엑시아와 마찬가지로 '상성을 좀 타는 대신' 상성이 좋은 쪽에는 더욱 강력하다고 볼 수 있겠다. 오히려 순수한 상성 자체는 엑시아보다 조금 더 좋다고 할 수 있는데, 엑시아는 방어력이 높은 적에게 대처가 안 되지만 애쉬는 방어력이 높은 적이라도 기절이 걸린다면 유효타를 넣기 때문이다. 확실히 밀리는 단점이라면 성능이 아니라 접근성이라고 해야하지 않나 싶다. 복각이 거의 안되는 콜라보 한정이라...


엑시아와 많이 비교되는데, 결론적으로 말하자면 어느 한 쪽이 더 좋다/나쁘다가 아니라 활용처를 다르게 봐야한다고 본다. 엑시아는 딜이 야악간 밀린다지만 스킬 회전률이 좋아서 지속딜러로써 강점을 지니고, 애쉬는 단일 대상이고 회전률이 조금 낮은 대신 엑시아보다 상성을 덜 타고 더욱 강력한 딜을 넣으니까 말이다. 그러니 댄스론 추지 말고 둘 다 아껴주도록 하자! 다가올 콜라보 이벤트에서 복각되니 반드시 뽑는 것도 잊지 말고!!



아르케토는 엑시아나 애쉬보단 고점딜이 낮지만, 강력한 멀티딜이 가능하다. 특이하게도 모든 공격이 공격 회복이라 공격속도 효율이 기가막히게 잘 나온다. 셋 중에서 범용성에 가장 집중한 케이스라고 할 수 있다.


딜이 엑시아/애쉬에게 밀린다지만, 대신 뚜렷한 단점도 저것 외엔 없다. 오히려 엑시아가 스킬 발동 시점을 제어할 수 없고 애쉬는 기절이 안 먹히면 반쯤 바보가 되는 것에 반해, 아르케토는 고점이 낮은 대신 패널티도 없어서 편의성은 단연 최고다. 회전률도 좋아서 드론이 마구 몰려오는 맵에서는 셋 중에 가장 우수하다. 관통력이 낮은 대신 광역으로 쓸어담는 샷건이라고 생각하면 편하지 않을까? 그리고 샷건을 싫어하는 사람은 거의 없다. 


개인적으로는 아르케토야말로 가장 무지성으로 편하게 써먹을 수 있는 스나이퍼가 아닌가 싶다. 코스트도 싸고, 좋은 멀티딜에, 회전력마저 괜찮다. 엘리트급은 전담한테 맡기면 되는거지, 아르케토한테 엘리트를 상대시키는 것은 용도를 잘못 이해한거라고 봐야한다. 활용처에 알맞게 사용할 때 최적의 효과를 발휘하는것 아니겠는가? 무엇보다 뉴비가 키우기엔 가장 좋다. 물량 처리가 가장 절실할 때니까... 


무엇보다 스킨이 아주 그냥... 말을 말자. 직접 보자.



솔직히 예쁨과 귀여움으로는 압도적 1티어다. 반박은 안 받겠다.





2. 포격사수


광역 물리 피해를 가하는 스나이퍼다.


이 직군의 광역 피해 외의 공통적인 특징은 좀 더 긴 사거리, 꽤 느린 공격속도, 제법 비싼 코스트다. 느린 공격속도 때문에 DPS가 약간 낮아서 긴 사거리, 여러가지 유틸로 경쟁하는 직군이다.


같은 역할인 스플래시 캐스터와 비교를 피할 수가 없는데, DPS는 포격사수가 물리 딜러인 만큼 당연히 더 높게 나오고 사거리가 2줄 정도 훨씬 길다. 코스트도 약간 더 저렴하다. 다만 포격사수는 물리 피해라 딜효율은 좀 더 떨어지고, 유틸 역시 스플래시 캐스터 쪽이 평균적으로 조금 더 좋은 편이다. 


하지만 사용률은 스플래시 캐스터 쪽이 좀 더 높게 잡히는 편인데, 일단 물리 광역 딜러는 경쟁자가 너무 많다. 공격수 가드, 나중에 설명할 산탄사수, 무에나 등... 물리딜은 인플레가 심한 편인데, 포격사수는 이 인플레에서 밀린 감이 없잖아 있다. 반면에 스플래시 캐스터는 광역 마법 딜링이라는, 꽤나 희소한 딜능력을 가져서 어느정도 차별화에 성공했다. 유틸이 좀 더 좋기도 하고. 


따라서 포격사수는 취향을 좀 타는 직군이다. 긴 사거리라는 뚜렷한 장점도 있고, 딜 역시 경쟁자들이 너무 쎄다는거지 적어도 중간은 가는 수준이라 쓸려면 얼마든지 쓸 수 있다. 사거리 긴 건 정말 좋은 장점이라고 개인적으로 생각하는데, 키워서 손해보는 직군은 절대 아니다. 오히려 사용감은 다른 광역 딜러들에 비하면 훨씬 좋다. 



W는 스킬 셋이 전부 기절이라는 강력한 유틸을 가졌다. 재능으로 포격사수 특유의 낮은 DPS도 재능으로 잘 메꿨고, 2스킬인 지뢰가 회전률이 탁월해서 매우 쓸만하다. 3스킬도 겹쳐서 쓰면 꽤 강력한 한 방이 나온다. W의 가장 좋은 장점이라면 아무래도 기절이라고 봐야한다. 


기절 원툴이냐고 하면 당연히 아니다. 재능으로 인한 공격력 증가도 상당한 수준이고, 2스킬은 회전률에 비해 대미지가 출중하다. 모듈까지 전부 육성한 상태라면 발당 몇천은 가볍게 띄운다. 3스킬 겹쳐서 쓰는 건 말할 것도 없고. 어디까지나 요즘 기준에서 봤을 때 대미지가 부족하다는거지, 절대적인 딜파워는 결코 낮지 않다. 


2스는 회전률이 좋아서 수시로 기절을 먹이는 수준이고, 3스는 기절시간이 가장 길어서 기절만으로도 육성할 가치는 충분하다. 다만 얘는 한정 오퍼니까 어지간히 운이 좋은게 아니라면 뽑을 때 재화가 꽤 들어갈텐데, 그걸 감수할 만 한지는 잘 고민해보고 선택하길 바란다.





피아메타는 포격사수의 고질적 단점인 낮은 DPS와 공격속도를 전부 해결한, 매우 강력한 광역 딜러다. 심지어 3스킬을 사용하면 원래도 길었던 사거리를 더 늘릴 수 있다. 거의 시즈탱크 수준. 포격사수인데도 뛰어난 딜파워를 지녀서 상위권 딜러들과도 충분히 경쟁이 가능하다.


하지만 강력한 딜파워를 대가로 '저절로 체력이 깎이는' 황당한 패널티를 지녔다. 심지어 저 강력한 딜파워는 체력이 높을 때를 기준으로 한 거라 체력관리가 안 되면 딜파워가 뭉텅 날아가버린다. 다행스럽게도 자해로 죽진 않는다.


따라서 피아메타는 생존에 좀 더 신경을 써 줘야하는 대신 죽여주는 딜을 뿜어내는, 전형적인 하이리스크 하이리턴의 딜러라고 볼 수 있다. 체력 관리는 멀티힐 메딕 한 명 정도라면 안정적으로 커버할 수 있어 사실 로우리스크에 가깝다. 다만 3스를 사용하는 경우 배치에 조금 주의를 해야하는데, 최대 사거리에 공격을 박격포마냥 고정해버리는지라 저지 중인 적을 때리기 조금 난해할 수 있다. 





3. 헤비슈터 


사거리가 짧지만 매우 강력한 공격력을 지닌 스나이퍼다.


그야말로 엘리트 결전병기라고 할 수 있는 직군. 가까이 때릴수록 쎄져서 반쯤 근접전을 강요받는데다 하나에 딜을 집중해야되지만, 그 하나에게만큼은 타의 추종을 불허하는 무자비한 딜을 꽂는다. 초창기부터 단일 딜에서는 독보적 최강의 위치를 지켜왔을만큼 딜파워가 무시무시하다.


그 강력한 딜의 원동력은 바로 엄청난 뻥튀기와 방어력 무시. 스킬의 공격력 상승 배율도 엄청 높고, 기본 공격력마저 상위권이다. 여기에 20%를 넘는 방어력 무시까지 추가되니 딜효율까지 독보적이 된다. 여러모로 소수의 강력한 적을 잡는 것을 전문으로 하는 직군.


따라서 이 직군에 해당하는 오퍼를 키울 때는 방향성을 확실히 정해두는 것이 좋다. 무지막지한 깡파워를 대가로 편의성과 범용성을 포기했기에 소히 말하는 '국밥' 과는 조금 거리가 있다. 하지만 엘리트나 보스를 잡는데는 정말 탁월한 성능을 발휘하니, 하나 키워두면 엘리트전과 보스전에서 큰 수고를 덜 수 있을 것이다.



슈바르츠는 원조 로도스 핵폭탄으로, 제한된 사거리를 대가로 초월적인 딜파워를 얻은 엘리트 및 보스 저격총이다. 다음에 설명할 파죰카가 나오면서부터 예전만큼 독타들이 찾는 오퍼는 아니게 됐지만, 모듈이 나오고 더욱 강해졌기 때문에 여전히 상위권 딜러다.


파죰카하고 비교해보자면, 지형 및 배치를 조금 더 덜 타고 물리 회피를 지닌 적을 카운터할 수 있다는 장점이 있다. 방어력 무시 배율도 살짝 더 높아서(23%<25%) 방어력이 높은 적일수록 더 높은 딜 효율을 지닌다. 스킬 회전률도 더 좋다(25SP>35SP). 하지만 딜 고점이 파죰카보다 확연히 낮다. 딜파워가 파죰카에 비하면 조금 밀리는 편이라 요즘 취급이 안좋아졌지만, 그 특유의 깡딜이 어디 간 건 아니라서 쓸려면 얼마든지 쓸 수 있는 좋은 오퍼다.


또한 슈바르츠는 아군 스나이퍼한테 공격력 증가를 줄 수 있는 재능이 있어 토템으로써의 성능도 괜찮은 편이다. 더 이상 메인딜의 역할을 기대하긴 어렵겠지만, 다른 곳에서 수요를 찾을 수 있다!



파죰카는 이 게임 최강의 단일딜을 자랑하는, 그야말로 최강 저격총이다. 파죰카의 맥시멈 딜량은 무려 14만에 달한다!! 여러가지 조건을 타긴 하지만 파죰카의 딜은 그야말로 '홍설이는 적들을 찢어' 수준이다.


파죰카의 핵심이라고 할 수 있는 장점은 바로 전용 포탑인 '타자기' 다. 이건 일종의 소환물로써, 설치해 놓으면 알아서 공격하는 기특한 녀석이다. 심지어 파죰카의 공격력을 거의 전부(약 87%정도) 발휘할 수 있으며, 스킬이 이 녀석도 강화시켜주는지라 본체만으로도 강한 파죰카의 딜을 말도 안되는 수준으로 뻥튀기시켜준다.


이 타자기가 아니었다면 파죰카는 지금만큼 고평가를 못받았을지도 모른다. 배치가 자유로워서 파죰카가 못 때리는 곳에 놓고 때릴 수 있으며, 스킬로도 강화가 되는데다 재배치 시간마저도 짧기에 죽여주는 사용성을 자랑한다. 여기까지만 봐도 사기적인데 파죰카와 거의 비슷한 딜스탯을 가지고 스킬 효과까지 받아 말이 안 되는 딜까지 뽑아낸다. 무적 판정이라 철거 걱정도 없는 건 덤이다.


다만 파죰카의 한계도 이 타자기에서 온다. 파죰카 본체의 딜은 잘쳐줘봐야 상위권 딜러 수준인데, 타자기의 성능을 최대로 발휘하려면 파죰카 바로 근처나 사거리 안에 설치해야 한다. 그런데 이러면 혼자서 배치 타일 2개를 먹는 셈이라 타자기를 놓을 자리를 찾는데 애먹는 상황이 발생한다. 그리고 만약 타자기와 협공을 하지 못한다면 절반에 가까운 딜이 그대로 증발해버리고 만다...!


근데 저건 사실 성능적 문제라기 보다는 지형을 좀 타는것에 지나지 않는 문제라 크게 신경쓸만한 단점은 아니다. 오히려 파죰카의 사거리 밖에 있는 적을 타자기로 때릴 수 있으니 타자기때문에 보는 손해보다 이득이 훨씬 크다. 게다가 타자기를 못쓰더라도 여전히 상위권급의 딜을 넣을 수 있다는게 중요하다. 





4. 저격수


사거리가 넓으며 방어력이 낮은 적을 우선적으로 공격하는 스나이퍼다.


'저격' 이라서 '스나이퍼' 라는 의미에 가장 부합하는 직군이 되어야 했건만... 현실은 좀 슬프다. 방어력이 낮은 적을 우선적으로 공격하는 것은 설계 미스에 가깝다고 개인적으로 생각하는데, 이유는 이러하다.

  • 방어력이 낮은 적은 주로 잡몹이다. 이런 류의 적은 주로 물량으로 몰려오기에, '저격' 하기에는 맞지 않다. 심지어 공속마저 느려터졌다.

  • 저격수 스나이퍼는 공격력이 아주 높은 편인데, 이런 잡몹은 체력이 적은 편이라 오버딜이 극심하다.

  • 방어력이 높은 적은 주로 엘리트거나 보스다. 이런 적은 수도 적은데다 조금만 있어도 위협적이라 '저격' 하기에 '제격' 인 대상이다. 체력이 높으니 오버딜도 거의 안 난다. 하지만 잡몹이랑 섞여서 오면 우선적으로 잡몹을 먼저 노리기 때문에 '때려야 할 놈은 안 때리고' 같은 상황이 나와버린다.


이런 특징 때문에 써먹기가 몹시 난해하다. 가능하면 잡몹이랑 안 섞여 있는 경우를 노려야만 하는데, 그런 각을 재는것부터가 쉽지 않다. 말하자면 잡몹 잡으라고 있는 직군이 아닌데 잡몹을 때리게끔 강제하니 엇박자가 나는 것이다. 반대로 방어력이 높은 적을 우선적으로 노리게 했어야 했지 않을까... 


하지만 저 이상한 패널티만 어떻게 해서 적을 때릴 수 있게 한다면 꽤 쓸만하다. 한 방 한 방의 파워는 저 헤비슈터에 맞먹을 만큼 강력하고, 저격수 스나이퍼는 헤비슈터와는 비교도 안 되는 우월한 사거리를 지녔기에 멀리 있는 적도 잘 잡는다. 사실 사거리로만 따졌을 땐 명일방주 최고라고 해도 좋을 정도다. 


그래서 이래저래 취향을 많이 타는 직군이다. 6성인 파투스는 6성 보유율 중에서 압도적인 꼴찌를 기록했을 정도다... 하지만 패널티만 극복한다면 초장거리에서 적에게 핵꿀밤을 먹이는 재미있는 플레이도 가능하고, 개성도 뚜렷하니 재미를 추구한다면 꽤 괜찮은 선택지가 되지 않을까 싶다.



파투스는 3스킬 발동 시 직선 사거리 무한이라는, 단점과 장점을 극대화한 오퍼다. 배치 위치만 잘 잡는다면 맵 끝에서 맵 끝을 때리는 기상천외한 플레이도 가능하며, 자체 딜파워도 상당한 수준이다.


하지만 '직선' 사거리 무한이라서 지형을 심하게 탄다. 가장 이상적인 경우는 멈춰있는 보스나 엘리트에게 멀리 떨어진 직선상의 위치에 놓고 때리는 것이다만, 그 친구들이 세월아네월아 하고 그 자리에만 있을 리가 없지 않겠는가. 게다가 파투스의 모듈이나 재능은 적이 '기본 사거리 밖에' 있을 때를 전제하는지라 적이 가까이 오면 망한다. 고려해야 할 상황이 이만저만이 아닌 셈. 


더군다나 극복해야할 패널티에 반해 딜이 너무나도 시원찮다. 무려 6만대... 아까 언급한 파죰카는 '타자기 없이도' 8만 정도는 뽑아낸다는걸 생각하면 너무나 비참한 수치다. 이 무슨 하이리스크 로우리턴이란 말인가. 스킬의 회전률이 나쁜 건 아니다만, 그래도 6만 언저리의 딜은 전문 딜러에게는 너무나 안타까운 수치다.


3스가 아닌 다른 스킬을 쓰면 되지 않나 싶겠지만, 2스는 '공격력 증가가 없는' 엽기적인 스킬이다. 공격속도만 오른다... 그리고 저지 중인 적을 잡는데 힘을 보태야겠다면 굳이 파투스를 쓸 이유가 없다. 파투스를 정말로 사랑하는 파투스맘이라면 모를까... 다행인 점은 저지 중인 적에게는 사거리 제약이 사라져서 맵 한 구석에 짱박아두고 저지 중인 적만 쏙쏙 뽑아먹을 수도 있다는 것이다. 이거 의외로 재밌다. 파투스를 키웠다면 한 번 시도해보자!


그래도 난 파투스를 사랑하니까 특별히 스킨 아이콘 말고 본인을 짤로 썼다...!

파투스단에 가입해라!









다음에 알아볼 직군은 산탄사수, 공성사수, 투척수다!


근데 이러면 사냥꾼이랑 루프슈터만 남는데 그냥 5개 다 해야되나? 애매하네 ;;


읽어줘서 정말 고맙다!


피드백/지적 대환영!!