사미록라가 업뎃된지 거의 일주일이 지난 지금

씹고 뜯고 맛보고 즐기면서 히히덕 거리고 있었는데

챈들어와서 반응 보니까 대부분 부정적인거 같더라고

너무 어렵다 맵이 좃같다 미즈키가 더 낫다 등등..

재미있게 즐기고 있어서 그런지 다른 사람들도 재미있게 하고 있겠지? 라는 생각이 지배적이었는데

역시 섣불리 판단하지 말라는 말은 괜히 있는게 아닌거 같다.


그래서 조금 사소하게나마 도움이 될만한 정보들을 내 경험담과 섞어서 이야기 해보도록 하겠음.








1. 미즈키와 사미의 차이점.

우선 이거부터 알아보고 가자


미즈키 라이크의 특징은 cc기가 필수적이고 원거리에서 본진을 때리는 애들이 많음.

그렇기 때문에 지상 저지라인은 최소한으로 확보하고 언덕으로 돌리거나

내가 맞기전에 죽이는 운용법이 지배적이었음.


하지만 사미로 넘어와서는 완전히 달라지는데

사미는 높은 스팩의 적들이 빠르게 다가온다는 점이 미즈키와는 차별화된 특징이라고 할 수 있음.

그렇기 때문에 기존 언덕위주의 플레이를 지향하는 미즈키와는 달리 제어나 지상 저지가 없거나 빈약하다면 한 순간에 터져버리는게 사미임.


또 저지를 한다고 해도 높은 스펙의 몹들에게 한 번에 터져버릴 수도 있음.

그래서 미즈키에서는 안쓰였던 픽인 힐이야나 와파린등의 높은hps를 가진 힐러들 

사리아 같은 지상 저지라인 픽들이 높은 가치를 지니게됨


여기까지가 특징과 차이점이고


챈에서 사람들이 통곡하는걸 보고 왜 그럴까 좀 생각을 해봤음.


내 답은 "피로도"임


미즈키의 경우에는 특사스 딸깍으로 후반부 맵까지 커버되는 경우가 허다했고

풀이 조금 딸린다고 해도 하나가 멱살잡고 끌어올 수 있는 환경이었음.

이는 유물분대가 개편되고 나서 더 심해진 경향이 있고


다만 사미는 특사스하나로 날먹이 안됨.

특사스 뿐만 아니라 뭐가 되었든간에 하나로 날먹이 안됨.

딸깍질로 맵하나를 싸먹을 수 있었는데

사미에서는 그 딸깍이 안되니까.

우리가 적폐를 얻기 이전시절 "저지하고 막는다"

가 강제되는 상황이고 그 저지의 난이도 조차 쉽지 않음.

그렇기 때문에 매 판마다 저지라인 형성을 어캐해야할지 고민하고 모집권의 상황에 따라서 다르게 판단해야함

그리고 하나로 딸깍질이 안된다 인거지 "그럼 조금 비어있어도 괜찮구나?"로 해석하면 안됨.

핵심 코어픽들이 없으면 빌드업 자체가 안되거나

게임 진행이 힘들어지는 경향이 있고 잘 쌓아놨다고 해도 자칫하면 한 순간에 터져버리니까

여기서 오는 허탈감도 사미를 노잼으로 만드는데 한 몫 했을거임.

열심히 쌓은 탑이 그냥 무너져 내리면 다시 하기 싫잖아?

미즈키보다 억까요소가 적은건 맞음.

그리고 억까요소도 어느정도 타파가 가능해서

게임 흐름을 때에 따라 바꿀 수도 있고

다만 이게 내 마음대로가 아니라

내가 원하는대로의 느낌이 조금더 강함.


무튼... 나는 이걸 사미 록라의 최대 단점이라고 생각함.


피로도가 높으니까 자연스레 싫증이 날 수 밖에 없는거고


고난도의 컨텐츠를 즐기거나 여유로운 사람이라면 입맛에 맞겠지만


이게 아니라면 사미록라는 피로도만 높은 반복성 리트가 될 수 밖에 없고.



2. 스타팅



그래서 내가 대가리 박으면서 알게 된 것들이랑 경험담들을 조금 풀어보고자 함.


우선 분대임



파괴 전술, 특훈, 과학 주의 이렇게 세 가지로 나눠서 스타팅 하는 경우가 가장 많고


나는 여기서 가장 많은 사람들이 사용할 거 같은 과학주의 분대를 기준으로 얘기를 좀 해보려고 함.



우선 과학주의 분대의 가장 큰 특징은 고점이 매우 높다는거임. 


간섭 방지 지수를 매 층마다 2씩 집어주니까 울창한 숲 노드를 마음대로 드나들 수 있고


초반부에 많은 전투를 유도하여 안정적으로 잡아갈 수 있다는 장점이 있음.


다만 1층에서는 간섭 지수가 0이라서 긴급작전 여부를 확인할 수가 없고


수직 이동노드가 별로거나 지금 풀로 깰 수 없는 긴급 작전등으로 막혀 있다면 의미가 크게 퇴색되는 분대임.


스타트는 스팟 크루스 라바 이렇게 집고 추가 희망이 떳을 경우에는 포푸카 힐리드 오키드 이렇게 집고 시작함



그리고 1층에서도 미즈키랑 큰 차이를 보이는게 하나 있는데


미즈키는 공생과 도움을 제외한다면 초반 스타팅 픽들+ 예비인원만으로도 긴급작전들이 전부 완막이 가능했음


공생은 하이모어 스타팅이라면 완막이 됐고


다만 사미는 이끼손 맵을 제외한다면... 완막이 불가능함


임시모집으로 꽁짜오퍼가 뜬게 아니라면 완막은 안되고 몇몇 맵들은 그냥 로비로 사출당해버림



그리고 과학주의 분대는 이 긴급작전의 유무를 파악할 수가 없음



그래서 하나 고안해낸 해결책이 


노드를 확인하고 전투가 3개인곳은 버리는거임.


전투가 3개라면 높은 확률로 긴급 작전이 껴있을 것이고


이끼손 맵이라는 보장도 없어서 초반부터 붕괴치 쌓이고 스노우볼 씨게 굴러가니까


과감하게 버리는거지


레벨업해서 오퍼 하나 더 들고 가고 싶은 욕심은 이해하지만


게임이 터져버리는거 보단 이게 더 낫다고 생각함.


그리고 과학주의 분대는 애초에 고점을 보고 가는거라


초반부터 챙기려는건 좀 욕심이 아닐까.. 싶음.


물론 앞선 전투들로 2정을 운좋게 만들어냈다면 들이박아도됨.


2정 유무에 따라서 진짜 크게 갈리거든




3. 암호판



암호판은 사미록라의 가장 큰 특징 중 하나이자 핵심 기믹임.


초반에 써서 억까를 방지하거나


후반에 써서 부족함을 채워주거나


도중에 써서 자원을 먹거나 등등 정말 다양하게 활용될 수가 있음.


쓰는건 자유지만 암호판은 잘 활용하면 전투맵을 날려버릴 수가 있음.


득과 실 또는 상점 우연한 만남 등등.. 으로 바꿔주는 암호판이 있다면


아껴놨다가 내가 싫어하는 맵이나 못깨는 맵을 없애버리는데에 사용하면


사출당할 확률이 낮아짐


그리고 너무 조합에 목맬 필요없음


시너지 맞추겠다고 이거 아껴야지하다가 쓰기도 전에 터져버리고 사출당함


필요하다면 당장 써버리는게 오히려 나을 수도 있음.



4. 핵심 픽들



그냥 Goat


말이 필요 없음


설명이 필요없음


빠르게 달려와서 진형을 붕괴시는 적을 5초 속박이라는 장시간cc기로 제어해주고


은신 해제+코수급까지 그냥 사미록라를 위해서 태어났다고 해도 과언이 아님.


이네스가 있고 없고에 따라서 딜러진이 빵빵해도 맵 난이도는 천차만별이 될거임.


깔기도 전에 터져버리면 의미가 없으니까.


그 어느 오퍼보다도 중요도가 높다고 생각함. 


미즈키에서는 대충 뒤에다가 팽 짱박아 놓으면 코스트는 어느정도 해결이 가능했단말이지?


근데 여기서는 애들이 팽 있는 곳까지 한 번에 와서 팽 족치고 들어가는 경우가 허다함


그리고 코스트가 메인이 아니라 제어가 메인이라는거


조금이나마 시간을 벌 수 있게 해주는게 얼마나 소중한지 하면서 다시금 깨닫게 해주는 시간이었음..


진짜goat이신 후배님


마딜 제한이 풀러버렸기 때문에 여러 마딜러들이 판치고 있는데


원조 캐스터 패황인 에이야가 빠지면 섭하지


초중후반 어딜가도 썩지 않음.


폭딜+지속딜을 동시에 가지고 있어서 유동적인 선택이 가능하고


초반부 맵들의 마딜 대부분을 혼자서 감당할 수 있는 파워를 지녔음


무조건 수준은 아니지만 캐스터 모집권이 떳다면 가져가는 픽중 하나임


후반으로 가면 배치하자마자 화산를 켜서 달려오는 몹들은 전부 녹여버릴 수 있음.


메인 코어픽인 힐리드임


역시나 초중후반 어디를 가도 썩지 않고


초반 스타팅 픽으로 매우 자주 쓰이고


딜+힐을 압축해놓은 편의성을 지니고 있음


더 설명은.. 안하도록 하겠음. 처피 다 써봤을거고 말로 형용할 수 없는 감동을 느껴봤을테니까


보라케오


2스 3스 전부 고 밸류스킬인데다가


맵들이 전반적으로 티폰딜각이 잘 나오게 설계되어있음.


3층 보스 이전에 2정이 되어있다면 모든 보스를 날먹할 수 있고


첫타에 묻는 cc또한 높은 수준의 제어력을 제공해줌

5층 보스방에서는 공속 유물만 조금 곁들어주면


오른쪽 라인을 혼자서 커버하는 괴랄함을 보임



+무에나는 너무 뻔해서 안넣었음



아직 한지 일주일 밖에 안지났지만 그래도 판수는 좀 많이 꼴아박았음


그중에서 절반은 넘게 3층언저리에서 사출 당하는 경우가 태반이었고


객관적으로 보면 맵 자체는 사미가 더 어려운게 맞음


안 익숙해서가 아니라 몇몇 픽들이 없으면 매끄럽게 진행이 안됨.


다만 그렇기 때문에 미즈키처럼 운빨요소는 거의 사라졌고


그 대신에 유저에게 선택의 기회를 줬음.


그 선택을 어떻게 활용하느냐가 사미 공략의 핵심이라고 생각함.


어렵고 좃같은거 맞으니까 너무 스트레스 받지말고 차근차근 익혀가면 분명 쉬워질거라고 생각함