https://gall.dcinside.com/m/hypergryph/1239581
(중섭 여름 방송 및 위 링크를 보고 오면 조금 더 이해하기 쉬움.)
1. 노드 유형 증가
기존의 노드 외에도 몇 가지 더 추가된 노드들.
A. WISH (기원)
B. SACRIFICE (희생)
C. EXPEDITION (원정)
D. PORTAL (전송)
E. MISSION (임무)
F. BATTLE_SHOP (상점 전투)
2. 주사위는 총 3단계까지 업그레이드 가능
A. 1단계 주사위(1~6)
B. 2단계 주사위(1~8)
C. 3단계 주사위(1~12)
3. 개발 노드(开发节点) 존재, 다양한 유형
A. SMALL(소)
B. NORMAL (중)
C-1. LARGE_RHODES (로도스: 대)
C-2. LARGE_ABYSSAL (어비셜 헌터스: 대)
C-3. LARGE_IBERIA (이베리아: 대)
4. 개발 노드 이후 효과:
BUFF, RAW_TEXT_EFFECT, RAW_TEXT_BAND (특정 조건을 만족하는 유닛에게 버프)
5. San치(이성 수치) 존재
San치 값에 따라서 Sancheck 트리거 시 결과값 보정 적용 메커니즘(주사위, 등불 등에서 Sancheck 트리거)
San치 값이 낮다면, BGM 재생이 뚝뚝 끊긴다든지 / 노이즈가 낀다는지 하는 음향 효과 트리거.
6. 새로운 버프 효과 enemy_syboy[kill]
효과 // 해당 버프를 가진 유닛은 즉사 판정.
수집품과 연계한 로그라이크 한정 특수 버프로 추정(텅 빈 유언장-새드락의 자연 치유 효과 무효화와 유사한 트리거)
7. 주사위 판정
VERYBAD,BAD,NORMAL,GOOD,GREAT,BEST의 총 6가지 존재.
8. 플레이어 보호막 메커니즘 존재
기존의 '임시 목표 HP'와는 다른 메커니즘.
기존 '임시 목표 HP'는 전투 노드의 입장 등에서 적을 놓칠 경우에만 목표 HP보다 우선 차감되는 기능을 가졌으나, 신규 보호막 메커니즘은 전투 외의 방식으로도 소모가 가능한 것으로 추정.
9. 캐릭터의 개별 영구 버프/디버프 적용 가능
이전에 공개된 [거부반응]과 [계시] 메커니즘. 해당 탐험이 끝날 때까지 영구적으로 적용되며, 특수한 이벤트를 제외하고 이를 해제할 수 없다.
거부반응의 경우 'Mutation'으로 코드 확정.
10. EXPEDITION (원정) 노드
특정 이벤트에 참여할 대원을 선택할 수 있으며, 해당 대원들은 특정 이벤트에 참여하여, 효과를 얻게 되는 구조로 추정.
이때 [거부반응]을 가진 대원을 파견할 경우 평범한 효과가 아닌 효과를 트리거할 수 있다.
11. 전투 진입 시에도 Dice 판정을 선택할 수 있으며, 해당 수치값을 반영해 전투 중 효과 적용
이전에 공개된 '주사위'의 전투 연계 혜택 효과. 전투를 유리하게 만들어주는 버프를 일시적으로 적용 가능.
단, 해당 점수를 판정하는 메커니즘은 아직 미공개.
12. 난이도 선택의 다양화
기존 이지 / 노멀 / 하드의 3개 난이도에서 새롭게 추가된 난이도가 존재
13. 신규 로그라이크 메커니즘
A. badBoxTrap (좋지 않은 상자)
B. diceItem (주사위)
C. keyItem (열쇠)
D. maxHpItem (최대 체력 상한)
E. normBoxTrap (일반 상자)
F. rareBoxTrap (희귀 상자)
G. sanItem (San치 값)
H. shieldItem (보호막 값)
14. SACRIFICE (희생) 노드
수집품, 오리지늄각뿔, 희망을 제물로 바쳐, 수익을 얻는 메커니즘. 기존의 애매했던 수집품, 오리지늄각뿔, 희망 등을 처리하고, 약간의 이득을 얻어가는 노드.
단, 하드모드 수집품(디버프 유물)의 경우 당연하지만 제물로 바칠 수 없다.
15. 임의의 층계가 끝난 뒤의 보상 - 1
앞서 언급했던 shieldItem (보호막 값) 보너스를 획득 가능.
16. 새로운 방식으로 작동하는 수집품
특정 수집품의 경우, '업그레이드'가 가능하여 후반부 포텐셜을 강화하는 메커니즘으로 작동.
17. 임의의 층계가 끝난 뒤의 보상 - 2
층계 종료 후, '잠긴 보물상자'가 등장하여 보상을 획득 가능. 잠긴 보물상자의 경우 '열쇠'를 소모하며, 보상을 획득할 수 있다.
18. 최대 목표 HP 제한
최대 목표 HP 제한 메커니즘이 새롭게 추가되어, [크림슨 솔리테어]와는 달리 HP를 한도없이 중첩할 수 없으며 최대 목표 HP의 제한이 생겨나게 되었다.
단, 최대 목표 HP의 제한은 '지휘 레벨'을 올려 희망 및 편성 수 증가 등의 이득과 동일한 메커니즘으로 상승이 가능하며, 몇몇 수집품들을 통해 최대 목표 HP의 상한을 더 올릴 수 있다.
19. 특수 메커니즘(수집품 및 기타 버프)
A. 현재 맵에 존재하는 적의 수가 일정 수보다 많거나/적을 경우 추가 버프
B. 오퍼레이터의 현재 체력 퍼센트에 비례하여, 소환물의 체력 퍼센트 역시 연동
C. 유닛의 현재 체력을 기록, 이후 지정된 값으로 현재 체력을 복원
D. 고정값 원소 피해 회복
E. '최후의 기사' 소환 버프
F. 유닛의 잃은 체력값의 퍼센트에 비례하여, 해당 버프 보유 유닛의 버프 효과를 상승(가드-무사 계열의 1재능과 유사. 단, 해당 버프는 타 유닛에게 적용할 수 있으며, 합연산이 아닌 곱연산 버프.)
G. 수집품에 수량 및 '사용한 적이 있는지' 판정 존재, 일부 수집품은 스택이 있으며 액티브/패시브로 구분
-----
*미즈키와 카이룰라 아버 통합전략은 9월 27일 시작일 것으로 추정 중
**월간소대 컨텐츠는 미즈키와 카이룰라 아버에서 아직 확인 불가.
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갤팜) 통합전략#3 - 미즈키와 카이룰라 아버(2차 추가/변경점)
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