가드, 스나 편 (https://arca.live/b/arknights/58963647)

디펜더, 메딕 편(https://arca.live/b/arknights/59029140)

스페셜리스트, 뱅가드 편(https://arca.live/b/arknights/59754081)



일단 6성들 인증

 

현재 한섭에는 총 54명의 6성 오퍼레이터들이 자리잡고 있다. 나는 이중에서 총 52명의 오퍼레이터들에 간략하고 개인적인 평을 작성해보자 한다.

피아메타는 아직 키우고 있고 개인적인 평을 하기엔 활용을 아직잘 못해봐서 아직 평은 못하니 제외

미즈키는 내가 키워보려다가 도저히 재미없어서(재료딸려서) 안키웠음 그러므로 평에서 제외



이전부터 다른사람들의 리뷰를 보면서 개인적인 자평을 올리고 싶어했지만 시간관계상 하질 않았지만 이번기회에 시간도 좀 나겠다, 한번 작성해보고자 한다. 물론 이미 많은 리뷰어들이 품질좋은 리뷰를 작성했지만
개인적으로는 긴 리뷰보단 짧은 평들을 담은 개인적인 캐릭리뷰를 쭉 늘어놓고 싶었다.

일단 이글의 목적은 오퍼레이터에 대한 내 개인평가 정리해두고 공유해서 서로 의견을 나누는 것과 개인적으론 나중 한 1년뒤에 모듈같은걸로 얼마나 변하는지 보는 재미도 있을 수 있겠다 싶어서 쓰는 것이다.
다만 당부하는 것은 이글은 지극히 개인적인 생각에 기반한것이니 그점은 이해해주기 바란다.


일단, 평가는 각 캐릭터들의 유효한 스킬들에 대해 짧게 쓰고 정말 쓸모없다 생각하는건 언급 안할예정.
그리고 장황하게 증거에 입각해 쓰기보단 개인적인 경험에 의존하며 전체적인 총평정도로만 쓰고 빠르게 빠르게 넘길 생각임.
기준은 한섭기준(~가이딩어헤드까지)
결론 평가는
최악 - 매우 안좋다 - 안좋다 - 조금 안좋다 - 보통 - 조금 좋다 - 좋다 - 매우 좋다 - 최고
8개로 분류하고 각 캐릭터의 스킬,재능등의 장점, 단점을 나누어 적고 이후 통합평을 통해 최대한 간결히 정리하도록 하겠다.




1. 노시스

직군 - 약화자

유효스킬 - 3스

장점 - 싼 배치코스트, 굉장히 좋은 냉기와 빙결효과를 이용한 적 디버프 효과, 압도적인 3스 스킬로 적을 완전히 통제하며 생각보다 강력한 자체 딜링 

단점 - 약간 긴 3스 쿨타임, 적의 마방 능력에 따라 딜들어가는 양이 극히 달라짐, 빙결효과가 무시되는 적에게는 약화효과를 극대화 시키기 어려움


평 : 일단 들어가기 앞서 2스를 제외한 이유는 딜링을 기대하기 어렵고 차징을 두번하며 가장 큰 것은 재능 효과의 빙결시 25% 취약 효과를 전부 활용하기 좀 아쉽게 되기 때문이다.

 3스를 통해 13초라는 절대 짧지 않은시간동안 범위내 적들을 (빙결 먹는다는 가정하에) 완벽히 통제하며 그때동안 아군의 일방적인 딜을 쏟아 낼 수 있다.

 40sp라는 좀 상당한 스킬 쿨타임은 필요한 타이밍에 스킬을 발동시키기 어려울 수 있는 상황을 초래할 수 있지만 개인적으론 보통 이런 경우가 흔치 않아서 한타 막고 다음 한타 막을때까진 40sp는 납득 가능하다 생각한다(그래도 이건 단점이기에 단점).

다만 노시스가 가장 활약하기 위해선 적이 빙결을 먹어야 된다는 전재 조건이 있는데 이렇게 빙결을 안먹는 적은 보통 극히일부 빙결을 안먹는 특수한 적이거나 보스들이다. 이들은 보통 강한 마방력도 달고 나오는게 기본적이며 노시스의 3스킬이 그런 적들을 대상으론 의미가 크지 못하다. 

 근데 노시스의 딜이나 단순 빙결이 안되는게 문제가 아니라, 노시스가 보스몹이나 강력한 적을 상대로 약화시키고 얼려놓아 아군이 프리딜을 할 수 있도록 환경을 열어 놓을 수 있으면 좋은데 그게 되지 못해 더 아쉬워 진다는게 문제인거다. 결국 이렇게 되니 노시스를 스나든 캐스터든 다 할 수 있는 물량 통제를 하도록 쓰게 만든다.


길게 썼지만 결국 내 생각은 어떠냐, 개인적으로 노시스는 서포터중에서 자주 채용하는 편이긴 하다. 실제로 써보면 시원하고 유능하다고 느껴진다(싼 배치코스트는 덤). 하지만 내가 정말로 노시스를 필요하다 느낀적은 그렇게 많지가 않았다.

결론은 좋음



2. 링

직군 - 소환사

유효스킬 - 3스

장점 - 매우 유용한 3스 소환물들, 파괴적인 능력의 3스 상급 소환물, 매우 효율좋은 

단점 - 매우 비싼 상급 소환물들(1기당 23코스트[모듈x 기준]), 작살나버리는 배치가능인구, 3스의 경우 생각보다 긴 소환물 배치간 쿨타임.


평 : 소환사는 개인적으로 평이 매우 갈릴 수 밖에 없는 직책임을 먼저 알린다.

1스는 넣을필요가 굳이 없는게 로그라이크때 쓴것 빼고는 딱히 필요가 없었기에 제외

2스는 넣을까 생각했지만 이것도 굳이 로그라이크가 아니면 딱히 쓸필요가 없다고 판단.

소환사는 늘 그렇듯 쓰는 사람의 두뇌에 따라 그 역량을 끌어내는 수준이 각기 다 다르다. 그래서 평가도 매우 각기 달라지지만 적어도 링 만큼은 모두가 한뜻으로 좋은 캐라고 부를 것이라 생각한다. 

 링의 장점 단점은 매우 명확하며 매우 좋으면서 동시에 매우 안좋기도 하다.

먼저 장점부터 설명하자면 3스를 통해 일반 소환물과 상급 소환물 그리고 본인도 강화를 하는데 이게 원래도 좋은 소환물을 더욱더 능력을 극한으로 끌어올리게 해주면서 적에게 파멸적인 대미지와 동시에 강력한 체력과 방어력을 통해 저지도 매우 훌륭하게 해내도록 만들어준다. 이게 실제로 얼마만큼의 능력을 제공하는지 모른다면 실제로 써보거나 유튜브 에디션을 활용해보자.

 단점도 매우명확하다. 일단 링을 배치하고 소환물까지 배치하는데 상당한 코스트가 소모된다. 일단 모듈을 끼고 있어도(잠재x시) 35코스트다. 근데 여기에서만 멈출거면 링을 쓰는 이유가 딱히 없다. 다른 소환물을 더 소환하거나 있는 소환물을 상급 소환물로 업그레이드 시켜야 링을 쓰는 의미가 있는 것이다. 그럼 코스트는 벌써 54코스트가 소모됐다. 정말 놀라운 코스트 소모량이라고 할 수 있겠다. 여기에만 문제인가 배치가능 인구도 그대로 파먹게 된다. 상급 소환물로 업그레이드 했다고 그 소환물이 1 배치를 까먹는 것이 아닌 2배치를 까먹기 때문에 결국 엄청난 인구수를 링혼자서 까먹게 된다.


이런 명백한 단점은 소환사가 가지는 일반적인 단점이기는 하지만 링은 상급소환물이라는 3스의 특수성 때문에 배치 가능 인구를 다 까먹는 경향이 있다.

오히려 그렇기에 상급소환물들의 능력은 엄청나며 저지하고 있는 모든적을 갈아버린다 해도 과언이 아니다.

이러한점때문에 사람들은 뭐만하면 편성수 제한을 걸어버리는 협약에서 요긴하게 활용하며(돈시커작전) 또는 굳이 할 필요 없는 저인클을 링을 통해 해내는 모습을 보인다.


좋게 말하면 상당히 강력한 능력과 포텐을 가지고 있어 쓰는 사람이 활용할 수 있다면 엄청나게 강력하지만

반대로 말하면 쓰는 사람이 제대로 활용을 못하면 그냥 없으니만 못한 캐릭터가 된다는 뜻이다.

그래도 절대 이 능력과 포텐은 무시할 수 없다는걸 써본 사람들은 알것이며 심지어 소환수 중에서도 가장 쓰기 편한 것도 사실이다(성능이 따라와줘야 쓰기 편한 법).

개인적 결론은  매우 좋음

(사용자의 사용 능력에 따라 평가는 보통 ~ 최고로 나뉠 수 있음을 알림)


3. 마젤란

직군 - 소환사

유효스킬 - 1스, 3스

장점 - 소환물들의 은신 효과를 이용해 일반 오퍼레이터가 배치되게 힘든 곳에 배치되서 활약가능, 상당히 꽤 좋은 1스 스톨링 능력, 좋은 3스 공격력

단점 - 쓰임새에 애매한 3스 공격력과 생각보다 긴 스킬 쿨타임, 저지 능력 전무, 이제는 굳이 쓰임새를 찾기 힘들어진 1스, 스킬을 사용하지 않은 상황에선 배치물도 자신도 무의미할정도로 전장에 영향을 주지 못함


평 :

일단 2스는 지금까지 내가 월루몽드 처음나왔을때 머드락 팰려고 썼던 적밖에 없어서 평가 기준에서 제외했음

솔직히 2스 딜링 능력이 상당히 괜찮다고 생각하고 어쩌면 3스보다 더 좋을지도 모르겠다고 생각하는데 다 해보지도 않고 평가하는건 사기치는 거 같으니 만약 제대로 써본사람이 있다면 댓글에서 의견 남겨주기 바람. (솔직히 별로 키우고 싶지도 않긴함.)


1스는 적군을 잡아주는 능력이 매우 확실하다. 덕분에 한때 일일협약맵에서 적을 잡는 능력으로 활약을 많이 했었다. 근데 요즘은 협약맵에서도 그런 맵은 다 사라졌으며 더군다나 일반맵들에서는 쓸일이 전혀 없다. 그러나 이건 지금 당장 그럴뿐이고 언젠가는 또 적을 붙잡아야될일이 생길지도 모른다.

3스는 나름 좋은 범위마딜공격을 가하긴 하는데 이제와서? 라는 의문이 든다. "그건 누구나 다하는거잖아?" 라는 식으로 말이다. 다만 차이점으론 배치하기 어려운 위치에 드론을 배치해서 재능을 통한 20초 은신을 활용하여 딜링하는 방식이 있겠는데 이게 뒤지게 쌔다거나 그렇질 않으니 참 어쩌라는 건지 싶은 생각이 든다.

그럼 왜 유효스킬로 거론했냐? 이거라도 거론 안하면 내 낭비한 자원이 아쉬우니까 하는거다(시팔).


미안하다 나는 이 년을 품을 능력이 안되는 ㅎㅌㅊ 엄작뇌다. 이 년을 품을 수 있는 사람은 잘 해보길 바란다.

개인적 평가는 최악 

(사용자의 사용능력에 따라 평가는 최악 ~ 조금 안좋다로 나뉠수 있음을 알림)

(위에 써놨듯 2스 제대로 써본 사람[마스터리 3기준]의 개인적 평가를 원하니 제대로 써본 사람이 있다면 댓글 달아주길 바람)



4. 스즈란

직군 - 감속자

유효스킬 - 3스

(2스는 딜이 좋은 편이지만 그렇게만 사용하는건 누구나 할 수 있고 오히려 노시스가 더 잘한다고 판단하여 평에서 제외)

장점 - 3스킬을 통한 긴시간동안 적에게 강력한 디버프 부여, 3스킬을 통해 범위내 아군 힐링

단점 - 긴 재사용시간 쿨타임


평 : 쓰임이 명확한 친구라 빠르게 쓰도록 하겠다.

스킬 발동시 광범위한 스킬범위내에 적들에게 80% 감속 효과를 제공하고 가장 중요한 취약효과를 부여하는데 이게 무려 40% 대미지를 더받는다는 내용이다(잠재돌파시 최대 46%). 이는 실로 거의 엄청난 내용물인 것이 우리가 진정 주목하는 것은 잡몹들이 아니라 일부 강력한 적들과 보스들이다. 얘네들을 대상으로 강력한 일격을 준비하는 밑바탕이 되니 어찌 안좋다고 할 수 있겠는가? 실제로 누구든 방어력이 빡쌘 보스를 상대할때 누구로 카운터를 칠까 생각할 때 고려하는 1순위가 거의 스즈란이다. 사용도 간편하고 범위도 넓으며 내가 보유한 딜러가 강하면 강할수록 스즈란의 디버프는 당연하게도 더 빛나게 된다. 힐이 되는 점도 장점이지만 눈에 띌정도로 장점은 아니라 언급만 하는정도로 넘어가겠으며

단점은 쿨타임 정도 밖에 없다. 이도 딱히 단점은 아닌 것이 강력한 적이든 보스든 보통 한번 정도만 오거나 그 사이 텀을 두고 오게 되며 스킬을 다시 발동 할 수 있는 시간은 충분히 있게된다.


예나 지금이나 모든 플레이어들은 '저 까다로운 보스나 강력몹들을 어떻게 잡을까'에 집중되어있는데 이건 분명 미래에도 당연할 것이고 스즈란은 앞으로도 당연히 계속해서 고려받을 것이다.

장하다 스즈란!

결론은 최고 


5. 스카디 더 커럽팅 하트

직군 - 음유시인

유효스킬 - 1,2,3스

(1스는 7렙이며 이는 부족한 재화로인해 10렙을 못했음. 그러나 평가하기에는 무리가 없다 판단하고 충분히 좋다 판단)

장점 - 1스를 통해 지속적으로 강한딜을 입고 있는 아군 보호 가능, 2스를 통해 아군에 전체적인 공방력 버프 부여 밑 강한 지속힐 부여, 3스 트루딜과 아군에게 강력한 공격력 버프 부여, 매우 값싼 배치 코스트, 시본을 배치 할 수 있는 재능으로 일시적으로 버프밖의 아군도 버프를 주는것이 가능

단점 - 3스 발동사이에 힐을 받지 못하면 사망함, 음유시인 자체의 버프 범위가 살짝 애매할때가 자주 있음


평 : 얘는 칼을 버렸더니 환골탈태를 했다.

1스는 아군을 지키는데 특화되어있는 스킬이며 아군이 피해를 입을시 군대식 연대책임을 함께해줌으로써 딜을 분산시켜주고 회복을 빠르게 해준다. 이게 특히 유용한 곳이 탈룰라와 싸울때인데 탈룰라의 타들어가는 숨결로 인한 매초 트루딜 효과 때문에 힐러 혼자서는 벅차게 되는데 스카디 1스를 켜주게 되면 숨결을 매우 가볍게 넘길 수 있다.

 2스는 발동시 무한으로 아군에게 상당한 공격력 방어력 버프를 줘서 버프내의 아군의 전투를 돕는다. 이러면 중상위급의 몹도 아군들이 쉽게 잡아낼 수 있다.

3스는 다른 스킬들과 다르게 직접적으로 전투에 도움을 주는데 지속적인 초당 트루딜을 가하게 된다. 트루딜도 장점인건 둘째치고 아군에게 상당히 강력한 110%의 공격력에 기반한 버프효과까지 준다. 비록 35라는 쿨타임이 걸리고 자해딜이 있다지만 쿨타임은 한타막고 다음 한타 준비하기에 전혀 문제없는 시간이고 자해딜은 힐러가 있으면 전혀 문제가 안된다(특히 멀티타겟메딕일수록).

다만 모든 스킬에는 약간 단점이 있는데 그건 바로 음유시인 직책의 살짝 좁은 범위이다. 자신을 중심으로 하는 공격범위는 조금만 구석진 언덕으로 가도 버프를 주기 애매해지게 되는데 이를 커버하기 위해 재능으로 시본을 설치함으로써 본 스카디의 공격범위 연장선으로 취급받고 범위밖 아군에게도 버프를 주거나 적에게 3스 트루딜을 줄수도 있다.


모든 스킬들이 상황에 맞게 사용함에 따라 아군에게 매우 유용하고 유효한 효과를 주니 어찌 안좋다고 하겠는가?

심지어 그 효과는 매우 좋으면서도 배치 코스트가 8(돌파x시)이니 미리 선제배치를 하는 것도 쉽다. 시본이라는 재능을 이용해 음유시인이라는 직군의 한계를 벗어날수도 있게 되었다.

결론은 최고 


6. 안젤리나

직군 - 감속자

유효스킬 - 2스, 3스

장점 - 감속효과를 십분 활용함으로써 아군에게 딜링타임 제공, 상당히 괜찮은 마법딜링 능력+적을 감속시킴으로써 얻는 딜링 타임, 3스의 최대 5인 동시타격능력과 광범위함, 짧은 재사용 쿨타임, 소량의 도트힐

단점 - 1스를 제외하고 다른스킬 채택시 아무런 기본공격능력이 없음


평 : 단점은 위에 쓴 것 말고는 딱히 없지만 그렇다고 장점이 엄청나게 눈에 띄는건 아니다.

2스는 한명을 대상으로 30초에 달하는 긴 시간동안 적에게 많은 양의 마법대미지를 퍼부으며 스톨링을 시킨다.

하지만 30초 동안 적을 느리게 만든다는 건 적이 그 적이 시간동안 공격범위 안에 있어야 된다는 뜻이니 배치에 신경쓸 필요가 있다(즉 배치가 스톨링이자 대미지라는 뜻). 이스킬을 쓰게 될때는 강력한 단일적을 위해 사용하게 될텐데 그 강력한 단일 적이 잡몹과 함께 오는 경우 단일타겟 대상이기때문에 잡몹이 대신 맞아주기때문에 꼬일 수도 있다.

3스킬은 5명의 적에게 동시에 공격을 가함과 동시에 적에게 상당한 마법피해를 줄 수 있다.

상당히 넓은 범위를 또 동시에 케어하기때문에 잡몹은 다 녹이고 강력한 적은 스킬 끝까지 잡아놓을 수 있다.

단점은 깔아놓고 스킬을 쓰지 않으면 그저 힐토템말고는 하는게 없다는게 단점인데 스킬은 상당히 강력한 편이기에 사용하기에 매우 간단하고 편하다. 그리고 나름 강력하기까지하다.

안젤리나가 특히 잘하는 일은 지나가용을 전담으로 잡아 족치는 일이다. 덕분에 위기협약1때 상당한 활약을 하였다.


정리하자면 일반공격은 없지만 배치만 신경써주고 스킬을 켜면 내가 요구하는 일들을 매우 정확하고 효과적이게 처리해준다.

그노시스랑 비슷한 면이 있지만 전반적으로 스킬쿨타임이 짧아 적극적으로 활용가능하다는 점에서

결론은 매우 좋다



 

캐스터 병과는 마법딜을 활용하여 적을 제거하는 것에 집중된 딜러 병과이다.


1. 골든글로우

직군 - 메카캐스터

유효스킬 - 1스, 3스

장점 - 1스의 빠른 공속으로 유닛을 자폭시킴으로써 강한 딜을 넣을 수 있음, 3스의 범위무한을 통해 적을 미리 제거할 수 있음, 3스 채택시 활약하기 어려운 언덕 위치에서도 활약 가능

단점 - 자폭 확률이 낮아 운에 따라 딜링이 매번 다름, 3스 활용시 정확히 내가 원하는 적을 타격하기 어려울 수 있음, 매우 낮은 기본공격력


평에 앞서 2스를 채택하지 않은 이유는 내가 재화가 부족해 못키운것도 있고 생각보다 그렇게 좋은 것같다는 생각은 안들기에 따로 선정하지 않음. 이견이 있을시 댓글에 달아주기 바람.


평 : 골든글로우는 재능을 통해 적의 마방력을 일부 무시하고 스킬을 통해 공중 유닛을 자폭시킴으로써 강력한 딜링이 가능하다.

1스는 그 자폭확률을 끌어올리기 위해 공격속도가 올라갔으며

3스는 자폭확률을 끌어올리기위해 공격범위가 무한정 늘어났으며 공중유닛도 하나가 더 늘었다.

계속해서 자폭에 관해 얘기하고 있는데 반대로 이 자폭이 이뤄지지 않을시 상당히 아쉬운 딜링이 되기 때문이다. 기본적으로 골든글로우는 메카캐스터의 특성때문에 높은 공격력이 책정될 수가 없는데(잠재x시 391 공격력) 이로인해 자폭이 발동되지 않으면 그저그런 딜러가 되는 것이다. 모든 것이 운에 달린 캐릭터라 말해도 틀린건 없다고 생각하지만 그래도 일반적으로 스킬을 켜면 평타 이상은 해준다는게 개인적인 체감이다. 낮은 공격력이 문제라면 공격력을 끌어올리는 방법도 있다. 예를 들어, 스카디 얼터를 사용하면 공격력의 한계치를 끌어올리기 매우 좋으며 이로인해 원래 낮게 책정된 공격력때문에 강력한 공격력을 불어넣고자 어마어마한 딜계수가 부여된 자폭딜의 그 효과는 배로 뛰게 된다. 

혹시 3스를 채용해서 보스를 일점사 할 순 없나라곤 기대하지 말자. 보스는 보통 필드를 일찍이부터 나와 긴거리를 돌아다니는 특징때문에 3스를 채용한 골든글로우한테는 가장 뒷전인 공격대상이 되기때문에 공격범위가 무한이라고 보스를 프리딜 할 수 없다.


줄여 평가하자면 낮은 공격력과 자폭확률이 항상 문제가 삼기지만 높은 자폭 대미지 계수덕분에 큰 활약을 할 수 있는 여지는 골든글로우를 도와주는 팀원들에게 달려있다.

결론은 좋음

(나중에 팀원에게 공속버프를 주는 질좋은 서포터가 생긴다면 골든글로우와의 상성에 잘 어울리지 않을까란 기대를 해본다.)

(로그라이크에대한 평가는 제외했지만 로그라이크에서의 골든글로우는 치트키다.)



2. 모스티마

직군 - 스플래시 캐스터

유효스킬 - 2스, 3스

장점 - 2스 채택시 적을 7초간 잡아놓으며 프리딜 타임을 만들 수 있음, 3스 채택시 광범위하게 적을 타격 할 수 있으며 강한 공격력을 넣을 수 있음.

단점 - 정신나간 재사용 쿨타임, 여전히 강력하지 못한 스킬 쿨타임, 여전히 애매모호한 배치코스트, 여전히 느린 공속


평 : 최근에 모듈을 받으면서 사람이 아니었는데 어느정도 사람 구실을 하게되었다. 쉽게 말하면 장애인에서 조금 능력있는 인간이 되었다.

배치코스트도 26으로 확실히 줄었으며 공속도 조금 빨라져서 원래 3스 사용시 처음부터 끝까지 딜링한다 치면 꼭 마지막 공격 한번 칠려고 할때 병신같이 스킬쿨타임 끝나서 못때리는 병신짓을 했었는데 이제는 그러지 않는다.

원래는 2스를 채택하지 않을려 했으나 그래도 이게 그나마 여전히 유효할 수도 있다는 생각에 일단 올리기로 했다.

2스는 적을 7초간 잡아놓는다 빼면 메리트가 별로 없고 요즘은 기절도 무시하는 적이 많이 생겨 보스급한테는 써먹지 못하고 강력한 상위권 몹들을 제압할때 사용한다. 근데 문제는 이게 재사용시간이 50이라 정말로 완벽하게 써먹기 힘든 스킬이다. 고작 7초를 위해 50을 기다려야되는 것 치고는 그 역할을 노시스도 충분히 해낼것같지 않은가?

3스는 강하다고 평가는 했지만 강한것에는 살짝 못미치며

범위내 적 이동속도가 45%가 되는거에 기대를 걸기에도 차라리 45%라는 애매한 수치를 쓸바엔 더 딜 잘하는 아군과 스즈란을 쓰면 되겠다.


모스티마는 좋지못한 광술캐스터다. 딜도 아쉬우며 디버프도 동시에 아쉽다. 스플래시 캐스터의 속터지는 공속에 정신이 나가기 직전인데 딜도 약간 아쉽고 디버프도 애매하고 그렇다고 스킬을 빨리빨리 돌리지도 못하니 참 안타까워진다. 모듈받고 사람이 되었다지만. 우리는 사람을 원하는게 아니라 능력자를 원한다. 그렇다고 또 못쓸정도는 아니니

결론은 매우 안좋음

(다음 모듈이나 기다리자)



3. 시

직군 - 스플래시 캐스터

유효스킬 - 2스, 3스

(2스는 7렙이고 재료가 부족해서 못키운 것이나, 써보면 그능력을 여전히 잘 보여주므로 유효스킬 대상에 선정함)

장점 - 즈자이를 공격을 통해 배치 함으로써 저지 능력을 일정 부여, 2스를 통한 빠른 공격과 물량제압, 3스를 통해 즈자이를 마구잡이로 배치함으로써 적을 저지하고 공격을 통해 저지된 적들을 한꺼번에 강력하게 타격함, 3스의 스킬 발동시간

단점 - 엄청난 배치코스트, 3스의 재사용 쿨타임, 느린 공속, 더 느려지는 3스의 공격 속도


평 : 광술캐스터는 느린 공속으로 강력한 대미지를 가져도 결국엔 dps에서 밀려버려 딜러라는 이름을 유지하기도 힘들어진다. 이와 비슷한 얘로 스나이퍼 병과의 포격사수 직군이 있는데 오히려 포격사수 직군은 일반공격이 끊기기 까지 하니 더 문제가 심각한것같지만 현실은 현재 포격사수들이 스플래시 캐스터들보다 더 나은 대접을 받는다. 그건 스킬이 상당히 효과가 있고 공속과 관련된 스킬이 아니기 때문이다.

스플래시 캐스터들이 유난히 공속때문에 문제가 된다고 자주 거론 받는 이유는 시나 모스티마나 여전히 평타 공격에 기반에 스킬이 발려지기 때문인것이다. 시는 제작진들이 이전의 사례(모스티마)를 보고 새로운 접근방식으로 캐릭터를 창조해냈지만 시가 좋은 캐릭터가 아니라고 많은사람들에게 평가받는 것은 그들의 접근방식이 결과적으론 틀렸다라는걸 증명해준다.


시의 2스킬은 공속의 문제를 해결함으로써 좀더 나은 스킬이 되었다. 다만 아쉬워지는것은 공격력 버프가 약함과 동시에 스킬 쿨타임이 40초인 것과 스킬 사용시간이 20초라는 점이다(만약 30초였으면 3스는 추천하지 않았을 것.). 그래도 나름 강력하며 반피까인 적에게는 더 강한 딜링을 주니 충분히 채용할 수 있는, 주력기로도 채용할 수 있는 스킬이라 생각한다.

3스킬은 공속을 개줘버리는 대신 거대한 공격 범위와 거대한 스플래시 범위, 무지성 즈자이배치로 적에게 스킬을 킨동안 적의 공세 두번은 스킬 한번으로 막아낼수도 있다. 다만 스킬 사용시간이 60초고 재사용 쿨타임이 100초라면 거의 한게임에 한번 쓰면 사실상 끝이다.


시는 2스킬과 3스킬중에 채택함으로써 여러 접근방식을 취할 수 있지만 여전히 발목잡는 거대한 배치코스트는 고려를 해봐야된다. 그리고 모든 캐스터들의 적인 에이야퍄들라가 자리를 굳세게 잡고 깽판을 치고있으니 이런 캐스터들의 평판을 한단계 깎아먹기까지 한다.

결론은 조금 안좋음

(여담이지만 시누나 모듈에 공격범위 확대라고 써져있어서 눈돌아가가지고 올렸는데 겨우 중앙한칸 올라가더라 약간 사기당한 기분이었음)



4. 에이야퍄들라

직군 - 코어 캐스터

유효스킬 - 2스, 3스


장점 - 파멸적인 마법대미지

단점 - 3스 재사용 쿨타임


평 : 모든캐스터들의 적이다. 지혼자 개사기라 대부분의 캐스터들의 평판을 깎아 먹는다.

재능으로 캐스터들에게 버프를 주는 선심을 보이지만 사실 위선이다.

3대장이라 불리는 엑시아와 실버애쉬가 의심받을때 에이야는 의심조차 받지 않는다.

이 년이 얼마나 개사기인지는 굳이 말안해도 다 안다.


결론은 최고


 

5. 이프리트

직군 - 블래스트 캐스터

유효스킬 - 2스, 3스

장점 - 파멸적인 마법대미지, 2스를 통한 압도적 대미지와 아군과의 물리합동공격 장려, 3스를 통한 압도적 대미지와 디버프를 통해 아군 마딜합동공격 장려, 스킬의 능력에 비해 짧은 스킬 쿨타임, 상당히 먼거리까지 타격할 수 있는 공격 범위, 재능을 통해 매우쉽게 적에게 마법저항 디버프 부여가능

단점 - 너무 극단적인 공격범위


평 : 블래스트 캐스터는 엄청나게 범위가 짧고 길이는 긴 극단적인 공격범위를 가지고 있다. 이프리트는 이 극단적인 공격범위가 있는 대신에 그 스킬 능력은 매우 강력하다. 심지어는 재능을 통해 마법저항 감소 디버프까지 부여가능하니 정말 강력한 캐스트다.

2스는 적에게 강력한 마딜을 선사하면서 물리방어력 디버프를 부여해서 아군 물리딜러와 합동공격이 가능하게 만든다.

3스는 발동시 지속적으로 마딜 불장판을 깔면서 재능을 통해 40% 마법 저항력 디버프에다가 -20 마법저항력까지 깎아버리니 파괴적인 마법딜이 가능하고 다른캐스터들의 합동공격시 그 능력을 100% 활용할 수 있다. 이를 통해 보스나 강력한 몹들을 쉽게 제거할 수 있으며 잡몹은 말할 것도 없다.


정말 강력한 캐스터임은 두말할 필요 없으나 단점은 언덕이란 위치는 맵마다 다 다르며 매우 제한적인 위치다. 이로인해 이프리트를 활용하고 싶어도 못하는 상황이 연출될 수 있으나 적어도 2칸정도 이프리트가 타격할 수 있는 범위가 있다면, 이프리트는 그 능력을 매우 잘 보여줄 것이다.

결론은 최고

(매우 좋음 주기에는 너무나 강력하다)



6. 카넬리안

직군 - 진법 캐스터

유효스킬 - 2스, 3스

장점 - 2스를 통해 적을 긴시간동안 스톨링 가능, 3스를 통한 강력한 중첩 대미지 

단점 - 차지 효과 없이 사용시 능력이 너무 반감되고 쓸모가 없음, 차지까지는 너무 많은 시간이 걸림, 사용하기 너무 애매한 공격범위


평 : 거지같은 공격범위가 카넬리안을 더욱더 나락가게 만들었다라고 평가한다. 너무 많은시간을 차지하는데 낭비하게 된다(재능으로 그걸 최대한 줄인다 해도 말이다). 다만 스킬을 발동하면 3스는 약간 아쉬울순 있어도 2스 만큼은 정말 확실한 효과를 가져다 준다. 그러나 길게 설명하고자 하진 않으려한다. 결국엔 진법 캐스터가 가지는 최대 단점은 이상한 공격범위다. 진법캐스터를 활용하기 위한 맵은 잘 존재하지도 않는다. 다만 활용을 하기 위해 오퍼들로 판을 깔아줄 순 있다. 근데 굳이 그렇게 까지 해가면서 쓸 필요가 있을까?


모듈로 지상에 배치가 가능하다면 평가가 확 뛸거라고 생각한다. 하지만 지금은 아니다.

결론은 안좋음



7. 케오베

직군 - 코어 캐스터

유효스킬 - 2스

장점 - 2스를 통한 빠른 공속과 적의 장갑력에 비례하는 대미지 증가

단점 - 적의 마딜 저항력에 매우 취약


평 : 케오베는 옛날만 해도 정말 좋은 캐스터였다. 지금은 이런 평가를 받기 어려워졌다. 

케오베는 공격력 증가가 효과가 적의 방어력에 따른 공격력 증가 효과밖에 없기 때문에 적이 방어력이 없고 깡체력이 높을 수록 효과는 매우 반감된다. 하지만 요즘 이런평가를 받는 것은 깡방도 높은 주제에 마딜방어력도 다 달고 나와서 케오베가 활약할 수 있을려면 서포터들의 도움이 필수적이다.


케오베는 여전히 좋은 오퍼레이터는 맞지만 점점 가면 갈수록 마방력과 방어력을 챙기고 나오는 적들때문에 케오베가 설자리를 잃어가고 있다.

평가는 좋음으로 마무리


8. 패신저

직군 - 체인 캐스터

유효스킬 - 3스킬

장점 - 3스와 재능을 통해 적에게 강력한 대미지와 슬로우를 줌, 3스 2번 저장 가능, 3스의 엄청난 작동 범위

단점 - 비싼 배치 코스트, 아무생각 없이 쓰기엔 긴 스킬 쿨타임


평 : 패신저는 생각보다 강력한 능력을 가졌다. 적들에게 내가 원하는 타이밍에 스킬을 퍼부을수도 있다. 스킬 한번에 생각보다 강력한 대미지를 내뿜으며 몰려오는 적들을 제어할 수도 있다. 기본적인 운영은 스킬을 두개 쌓이기 전에 하나씩 발동시켜서 지속적으로 쓰거나 아니면 위기상황일때 두개를 몰아서 쓸 수도 있다. 나름 이게 또 작동범위도 상당히 넓어서 패신저의 뒤에 있는 적에도 범위를 설정하여 강력한 피해를 줄 수 있다. 단점으로는 스킬 쿨타임이 조금 길어서 잘 활용해야한다는 점 정도이다. 공격력이 약간 흡족스럽지 못한점은 덤이다.

그래도 개인적인 경험에 비춰 봤을땐 상당히 좋은 오퍼레이터라 생각하며

결론은 좋음




진짜 글쓰기 뒤지게 오래걸린다.

단순 개인평가만 하는것임에도 불구하고 참 오래 걸린다.


이번까지해서 총 6개의 병과를 끝냈고 앞으로 스페셜리스트와 뱅가드가 남았지만 이건 개인적 사정으로 작성이 한 5일정도 늦어질것같다. 최대한 빠르게 해보려 노력해보겠다.


마지막 말로는 의견제시는 언제든지 환영하며, (개인적으로 마지막에 갈 수록 정신력 다 뺐겨서 대충쓴 것도 있으니) 지적할 부분이 있다면 언제든 자유롭게 해주길 바라며 수정이 필요하다면 하도록 하겠다.