가드, 스나 편 (https://arca.live/b/arknights/58963647)

디펜더, 메딕 편(https://arca.live/b/arknights/59029140)

서포터, 캐스터 편(https://arca.live/b/arknights/59231499)



일단 6성들 인증

 

현재 한섭에는 총 54명의 6성 오퍼레이터들이 자리잡고 있다. 나는 이중에서 총 52명의 오퍼레이터들에 간략하고 개인적인 평을 작성해보자 한다.

피아메타는 아직 키우고 있고 개인적인 평을 하기엔 활용을 아직잘 못해봐서 아직 평은 못하니 제외

미즈키는 내가 키워보려다가 도저히 재미없어서(재료딸려서) 안키웠음 그러므로 평에서 제외



이전부터 다른사람들의 리뷰를 보면서 개인적인 자평을 올리고 싶어했지만 시간관계상 하질 않았지만 이번기회에 시간도 좀 나겠다, 한번 작성해보고자 한다. 물론 이미 많은 리뷰어들이 품질좋은 리뷰를 작성했지만
개인적으로는 긴 리뷰보단 짧은 평들을 담은 개인적인 캐릭리뷰를 쭉 늘어놓고 싶었다.

일단 이글의 목적은 오퍼레이터에 대한 내 개인평가 정리해두고 공유해서 서로 의견을 나누는 것과 개인적으론 나중 한 1년뒤에 모듈같은걸로 얼마나 변하는지 보는 재미도 있을 수 있겠다 싶어서 쓰는 것이다.
다만 당부하는 것은 이글은 지극히 개인적인 생각에 기반한것이니 그점은 이해해주기 바란다.


일단, 평가는 각 캐릭터들의 유효한 스킬들에 대해 짧게 쓰고 정말 쓸모없다 생각하는건 언급 안할예정.
그리고 장황하게 증거에 입각해 쓰기보단 개인적인 경험에 의존하며 전체적인 총평정도로만 쓰고 빠르게 빠르게 넘길 생각임.
기준은 한섭기준(~가이딩어헤드까지)
결론 평가는
최악 - 매우 안좋다 - 안좋다 - 조금 안좋다 - 보통 - 조금 좋다 - 좋다 - 매우 좋다 - 최고
8개로 분류하고 각 캐릭터의 스킬,재능등의 장점, 단점을 나누어 적고 이후 통합평을 통해 최대한 간결히 정리하도록 하겠다.



스페셜리스트는 매우 다양한 종류의 직군을 보유하고 있으며 각기 가진 특수한 능력에 의존하여 전투에 도움을 준다.



1. 글래디아

직군 - 후크마스터

유효스킬 - 2스, 3스

(사진의 3스는 7렙에 불과함을 알림, 3스 평가는 빌려써본 경험에 비추어 평가하는 바이니 양해부탁)

장점 - 비교적 저렴한 배치코스트와 준수한 성능과 함께 2저지 가능, 재능을 통한 자힐(및 어비셜 헌터스 소속 오퍼 자힐 부가), 2스 스킬의 적당한 쿨타임과 나름 괜찮은 대미지 그리고 당기기 능력을 통해 변화 창출 가능, 3스 스킬을 통해 적 물량 저지 및 처리, 3스 스킬을 통해 8초간 강력한 적을 속박 가능, 드론 타격 가능

단점 - 재능의 효과를 받지 않는 무거운 적에게는 대미지도 약하게 들어가며 변위 능력도 무용지물이 됨, 3스 스킬의 아쉬운 대미지


평 :

 일단 글래디아의 장점이라 하면 자힐 능력과 변위 능력을 가졌다는 점이겠는데, 변위 능력은 맵에 매우 크게 영향을 받는 편이지만 글래디아는 준수한 성능으로 저지전까지 수행할 수 있는 능력을 보여준다. 또하나 괜찮은 점은 공중몹까지 상대 할 수 있다는 점이다.

 2스를 활용하여 적을 끌어옴으로써 주요 적 공격 라인에 부담을 덜어줄 수 있다. 대미지도 상당히 준수하기에 괜찮고 쿨타임도 짧기에 계속해서 주기적으로 굴리기도 나쁘지 않다.

 3스는 속박을 이용해 강력한 적을 저지하는데 초점이 맞춰져있기도 하고 적의 물량을 한꺼번에 통제하는데 초점이 맞춰져있는 스킬이다. 이렇게만 보면 괜찮은 스킬이지만 자칫 잘못하면 소용돌이에 빠진 모든 적을 끌고 올수 있기에 조심할 필요는 있다(근데 보통 잡몹들은 소용돌이에서 죽음).

 글래디아의 최대 단점은 그냥 준수하다는 점이 단점이다. 이건 사실 모든 변위들이 가지는 단점이기도 한데, 변위라는 능력을 활용할 수 있는 맵이 그렇게 많지도 않을 뿐더러 만약 저지전을 수행해야한다면 대체 할 수 있는 수많은 캐릭터들이 있다.


 이런 좋은 장점들을 하나하나씩 가진 글래디아이지만 그 능력을 전부 활용하는 것은 결국 준수하다는 평을 못벗어난다는 점에서

결론은  조금 좋음

(그냥 저지용으로 쓰기에도 준수한 성능이지만 솔직히 시즈 2스 박아놓고 틀어막는게 더 효율적이다.)



2. 리

직군 - 상인

유효스킬 - 2스, 3스

장점 - 매우 저렴한 배치코스트, 높은 편인 기본공격력과 방어력 그리고 체력, 2스를 통해 공속을 확보하면서 일반 몹 상대로 저지전 능력도 보여주면서 스킬을 통해 강력한 대미지를 주는 것이 가능, 3스를 통한 장기적 버티기 가능, 재능을 통해 빙결과 스턴으로부터 자유로워짐, 모듈 보유

단점 - 상인직군의 특성으로인해 배치코스트를 지속적으로 소모함, 1저지


평 :

 2스는 적에게 부적을 붙히고 그 붙힌 적에게 오퍼들의 어그로를 끌게 하여 적이 맞은 맞은 만큼 그 주변의 범위마법대미지를 준다.

상당히 강력하긴 하지만 리혼자만으로 저지하면서 이득을 보긴 힘들 수 있기에 뒤에 저지가 가능한 오퍼레이터를 추가로 배치하거나 아니면 적을 저지하는 라인 옆에 빠져 배치함으로써 저지는 수행하지않고 부적만 붙히는 노가다도 가능하다. 2스의 최대 장점은 7sp로 쿨타임이 매우 빠르게 돌며 부적이 붙혀진 순간 sp가 차지 시작하기때문에 짧은 쿨타임이 더 짧게 느껴지게 된다. 이를 이용해 강력한 탱킹을 가진 적도 지속적으로 녹일 수 있다.

3스 채택시 적의 원거리 공격을 다 받아내고 버티기를 시전하는데 매우 강력한 모습을 보여준다. 요즘은 원거리 공격력이 강한 적도 많은 편이며 이러한 적들의(특히 아머레스 새끼들) 공격도 쳐내는 모습이 인상적이다. 이에 더해 단순강하기만 한게 아닌 빙결과 기절을 던지는 적몹도 현재까지 꽤많이 등장했는데 여기에 재능이 연계가 되어 배치코스트 5를 조건으로 빙결과 기절을 무효화시키고 적에게 오히려 기절을 줘버리는 상당히 사기적인 재능까지 가지고 있다.


상당히 의미있는 스킬들과 좋은 재능까지 달고나와 역시 퍼리 성능 어디 안간다는걸 또 보여주고 있다. 하지만 막상 써보면 그렇게 좋다고 느끼지 않을 수가 있는데 이는 리의 2스킬이 조건부 대미지고 3스킬은 방어에 초점이 맞춰져있기 때문이다.

그렇다 하더라도 상당히 의미 있는 성능을 보여주므로

결론은 좋음



3. 아

직군 - 기인

유효스킬 - 3스

(1스도 유효하긴하지만 굳이 사용할 이유는 찾지 못하겠으므로 제외)

장점 - 3스킬을 통해 특정 아군의 공격속도를 끌어올리는 매우강력한 버프를 줌, 배치를 통해 버프를 주고싶은 아군에게 줄 수 있도록 유도가능

단점 - 힐 없으면 직군의 영향때문에 지속적으로 체력이 깎임, 언덕오퍼에게 버프를 주기위해선 반드시 샤이닝을 기용해야하므로 이는 실전성이 떨어짐


평 : 

 아군에게 강력한 공속버프를 주기위해 존재하는 스페셜리스트다. 공속버프를 이렇게 강력하게 주는 아군은 현재까지 아가 유일하며 이를 실제로 써본사람만이 이게 얼마나 강력한지 알 수 있다. 

이 버프는 보통 강력한 능력을 가진 오퍼레이터들에게 주기위해서 쓰여지게 되며 그건 보통 가드가 된다(실버애쉬, 수르트가 대표적). 언덕오퍼에게 줄 수 있긴 한데 보통 불가능한것이, 너무 낮은 방어력때문에 아의 버프 스킬을 받지 못하고 죽어버린다. 이를 해결하기 위해서는 샤이닝과 + 방어력을 끌어올려주는 오퍼가 필요한데(보통 스카디얼터2스나 사일라흐) 이는 매우 실전성이 떨어지므로 보통 가드에 한정될 수 밖에 없게된다.

 또한 버프를 원하는 오퍼레이터에게 줄 수 있도록 판을 깔아줄 수 있다는 점인데, 이게 장점인 이유는 와파린 2스 써본 사람들은 다 알 것이다.


강력한 버프를 주는 오퍼레이터는 사용처가 매우 제한적이지만(보스전, 협약 등등) 그 능력을 최대한으로 이끌어주는 관계로

결론은 최고 

(필자는 퍼리가 아님을 밝힘, 더 많은 버프는 항상 옳다.)


추가적으로 알 사람들은 다 알겠지만 아의 버프는 이렇게 들어간다.

4 아 5 6 1 7 8 2 9 10 3 11



4. 위디4

직군 - 추격자

유효스킬 - 2스, 3스

(2스 안넣을까 고민 엄청했지만 넣었고 1스는 너무 단순하기에 괜찮지만 사용처가 그렇게 많지 않으므로 설명에서 제외)

장점 - 게임내 가장 멀리 적을 밀어낼 수 있는 능력 보유, 2스의 지속적인 밀어내기 능력으로 적을 스톨링 할 수 있음, 3스의 파멸적인 대미지, 트루딜 보유

단점 - 2스의 충전시간이 기므로 고려를 잘해야됨(재능을 통한 저수포 활용 중요), 2스 채택시 무거운 적이 등장할 시 밀리지 않아 방어가 어려울 수 있음, 3스의 스킬 쿨타임이 생각보다 길 수 있음, 위디 주변에 저수포를 배치할 수 있는 공간 고려필수


평 :

 게임내 가장 강력한 밀치기 능력을 보유함과 동시에 강력한 대미지도 같이 가지고 있다.

 2스는 적을 지속적으로 밀쳐내면서 저지를 하지 않고 적을 막아낼 수 있게 된다. 동시에 상당히 강력해지므로 웬만한 적은 다 날려버릴 수 있고 만약 무거운 적이 나왔다면 저수포를 근처에 배치해 배치된 시간동안 미는 힘을 끌어 올릴 수 있다. 하지만 단점은 보다시피 70이나 되는 sp이기 때문에 고려를 잘하고 사용해야된다. 이건 블레이즈 2스 마냥 무지성으로 배치하고 버티기만 하면 된다라는 느낌이 아니기때문에 사용하기 좀 까다로울 수 있는 부분이다. 적극적으로 저수포를 배치해 재능을 통해 sp를 끌어올리자.

 3스는 적을 그냥 말그대로 맵끝까지 밀어버릴 수 있는데 보통 스킬을 발동하기전에 위디 주변에 저수포를 배치해서 같이 사용하는게 정석적인 사용법이다. 이렇게 되면 재능으로 미는힘을 최대로 끌어올릴 수 있고 위디한테서 스킬이 한번, 저수포에서 스킬이 한번 더 나오기 때문에 대미지도 두배로 입히고 밀어내는 것도 합산해서 더 밀어내기 때문에 적이 이보다 더 무거운게 아니라면 그냥 적을 맵끝까지 뒤로 밀어버린다.

대미지도 그냥 대미지가 아니라 광역 마법대미지라 전체 적에게 매우 강력한 대미지도 집어 넣고 밀려진 만큼, 그리고 밀려지고 난뒤 걸어오는 만큼 트루딜 대미지를 또 입히기 때문에 저수포 한번 맞으면 적은 대부분 걸래짝이 되어있을 거다.


요즘 협약에선 다 사라진 맵들이지만 위디를 활용하는 협약은 꽤나 있었으며 협약이 아니더라도 상당히 강력한 면모를 보여주는 오퍼레이터라고 할 수 있겠다. 다만 2스와 3스중에서는 맵에 따라 잘 고려해서 사용하도록 하자. (원한다면 1스도 상당히 괜찮으므로 고려 가능)

결론은 매우 좋음

(편성에 잘 데려가는 편은 아니지만 독보적인 스킬을 보유했다라는 요인이 매우 가산요인이 됨.)

 


5. 팬텀

직군 - 처형자

유효스킬 - 2스

(3스는 효율성이 별로 좋지 않으므로 평가에서 제외)

장점 - 빠른 재배치와 강력한 대미지로 적을 암살해내는 능력, 분신까지 배치해 강력한 타격 가능, 사용법이 매우 단순

단점 - 강력한 적을 상대로는 효과가 크진 못함.


평 :

 팬텀은 사용법이 매우 단순하여 굳이 길게 설명할 것도 없다. 내가 짤라내고 싶은 적을 암살하고 싶을때 팬텀을 배치하여 초반의 강력한 대미지로 순식간에 잘라내는 것이 가능하다. 단점도 명확한 것이 적의 장갑이 매우튼튼할경우 효율성이 매우 급감해 버린다.


 요즘까지도 효용성이 있었냐라는 말을 생각해보면 그건 좀 아닌 거 같긴하다는 느낌이 든다. 왜냐하면 팬텀이 잘라내기 쉬우면서 고가치 타겟인 적들은 보통 배치불가 타일에 서있는 경우가 대부분이다. 그렇다고 강력한 적을 상대로 대미지를 집어넣자라는 방식으로 접근해도 니어 얼터가 훨씬 더 일을 잘 수행하니 팬텀의 설자리가 흔들리는 것은 맞는 것 같다. 그렇다고 적의 공격을 버티거나 빼내기 위해 쓰는 것은 4성인 그라벨이 훨씬 더 값싸고 수행능력도 더 좋지 않은가?

 그렇다 할지라도 팬텀은 사용하고자 하면 강력한 모습을 보여주며 개인이 모르는 맵을 처음 시작할때 팬텀을 데리고 가서 각종 예측 못한 상황에 대처하는 용도로 자주 쓰이는 편이다. 다만 맵을 알고나면 활용할 필요가 없어지는 것일 뿐.


결론은 좋음



뱅가드는 이름답게 게임 최선봉에 배치되며 초반에 적전력을 상대하고 후에 배치 될 값비싼 오퍼레이터들을 위해 코스트를 확보하는데 주력인 병과이다. (공수부대를 강하시키기 이전에 패스파인더들이 먼저 강하하는 것과 비슷)

백파이프와 머틀로 인해 인플레이션이 가장크게 일어난 직군이라고 개인적으로 평가하는 병과이며 이로인해 뱅가드들은 과도한 기대치를 요구받게 되었다고 생각한다.



1. 백파이프

직군 - 돌격수

유효스킬 - 2스, 3스

장점 - 기수직군들과 게임판을 뒤엎어버리는 시너지를 보여줌(현재까지의 뱅가드 메타는 이 이후로 크게 변한적이 없다.), 공격수직군의 강력한 기본공격력에 강력한 스킬 계수와 확률로 터지는 강력한 대미지가 섞여 뱅가드라곤 믿기지 않는 매우 강력한 대미지, 모듈

단점 - 1저지


평 :

 이 캐릭터가 처음 벽보로 나왔던 때를 잊지 못하는 것이 그때에 백파이프가 첫 공개되었을때 sp재능은 숨겨져있었고 사람들은 단순 1저지인 것에 별로 좋지 않을 것이다란 평이 지배적이었는데 실제론 출시되자마자 머틀과 개사기적인 시너지를 보고 모두가 혀를 내둘렀다(본인도 마찬가지). 실제로는 심지어 거기에 강력한 대미지까지 더하여 적을 저지하기전에 짤라내는 능력까지 갖췄다. 결국 명일방주 게임판은 머틀과 백파이프 이전과 이후로 나뉜다.

 2스는 단순하게 사용하기 매우 좋은 스킬이다 백파이프가 2스를 달고 나온이상 웬만한 물량이나 방어력을 두른 몹이 아니라면 다 백파이프 공격맞고 뻗어버린다. 거기에 모듈효과로 2코스트를 적을 죽일때마다 받아오고 퇴각까지 하면 백파이프를 위해 사용했던 코스트는 모두다시 반환이 된다. 이점만봐도 뱅가드의 역할은 매우 충실히 수행한 것이다.

 3스는 2스가 일반적인 상황에 쓰였다면 특수한 상황에 쓰이는 스킬이다. 매우 강력한 3연격 스킬로 재능의 확률대미지까지 추가로 받아 강력한 적들을 찢어버리기까지 하는 뱅가드 답지 않은 범위의 능력을 보여주기까지 한다.


 뱅가드는 대부분의 경우 머틀과 엘리시움(사일라흐), 백파이프로 구성해서 머틀과 엘리시움을 재빠르게 배치하고 코스트를 끌어모아 바로 가드를 배치해버리는 전략이 기본적으로 채택된다(엘리시움과 사일라흐는 빠질 수 있어도 머틀은 보통 빠지지 않는다. 이렇게 코스트를 끌어모으고 까다로운 적은 백파이프 3스를 통해 제거하거나 아니면 백파이프 2스를 채택해 초반에 빠르게 몰아치는 적을 자르기 위해 사용할수도 있다.

더이상의 평가가 굳이 필요하리라곤 생각치 않는다.

결론은 최고



2. 사가 

직군 - 척후병

유효스킬 - 2스

(3스를 개인적으로 키워보지도 써보지도 않았기 때문에 평가를 하진 못할 것 같으니 만약 마스터리3까지 한사람이 있다면 댓글에 평가를 부탁합니다.)

장점 - 꽤 강력한 대미지, 사용법이 매우 간단함, 아군에게 sp부여유도가능

단점 - 스킬 쿨타임이 조금 김


평 :

 2스가 강력하고 사용법은 매우 간단하다. 적이 좀 많은것 같으면 스킬을 눌러주면 된다. 이게 전부다.

단점은 스킬쿨타임이 조금 긴 관계로 어느 순간에 효과를 극대화 시키고 싶다면 스킬을 모아두는 것이 중요할 수 있다.

 사가의 재능도 짚어야겠는데 사가의 재능으로 적은 사가가 죽이지 않고 한대만 툭치면 죽을 수 있도록 중상상태로 적을 만들어버린다.

이적을 죽이는 오퍼레이터는 즉시 sp를 2 얻게되니 이건 사가의 장점이라 볼만하다.

즉 이걸 2스랑 연계해서 본다면 2스를 발동하면 적을 중상을 걸고 바로 죽이기때문에 sp를 긁어 모으는것이 가능해져서 바로 다음스킬을 발동시키는데 도움을 준다.

(3스는 강력한 대미지로 적을 죽이지 않고 불구로만 만들어서 초반에 쏜즈같은 오퍼레이터들에게 sp를 몰아주는것에 특화되어있는 것같다. 개인적으로 이건 제대로 써본적이 없으니 평가는 못할 것 같다.)


스킬은 무난하게 좋고 sp를 부여하는 것도 좋다. 뱅가드 본연의 임무인 코스트 벌이도 잘하는 편이다. 하지만 역시 기수들이 평가를 한단계 까먹는 편이다. 뭐든지 무난하고 뭐든지 잘하는 것보다 하나에 특화되어 그것만 잘하는것이 얼마나 중요한지를 보여주는 느낌이다.

결론은 좋음



3. 사일라흐

직군 - 기수

유효스킬 - 1스, 3스

(1스 좋은건 당연한거라 굳이 설명안함)

장점 - 코스트를 뽑아내는 것이 특기, 3스를 통해 적에게 디버프

단점 - 1저지고 전투능력이 부족하므로 저지용으론 쓸 수 없음


평 :

 기수의 원래부터 사기적인 1스를 기본적으로 들고 나왔고 3스는 디버프까지붙으므로 후반까지 사용이 가능한 점이 인상적이다.

 다만 모든 기수가 그렇듯 전투능력은 전무하기에 잘배치해서 써야된다.


이속과 취약 디버프를 준다는 점은 인상적이지만 솔직히 이것에 더 특화되어있는 스즈란이 있다보니 굳이 잘 쓰이진 않는다. 거기에 스즈란도 취약이고 사일라흐도 취약이라 겹쳐지므로 효과는 스즈란의 효과만 받게 된다. 고로 스즈란이 아닌 다른 버퍼 디버퍼와 활용을 강구해보는 편을 추천한다.

이런저런 말들이 길었지만 결론은 매우 좋음

(디버프는 항상 옳다)



4. 시즈

직군 - 척후병

유효스킬 - 2스

(백파이프 3스덕분에 3스는 채용가치가 없어짐)

장점 - 전반적으로 준수한 스탯과 2스의 강력한 계수 덕분에 가드를 대신하여 배치할 수 있음

단점 - 그럴바엔 가드를 배치하는 것이 좋다.


평 :

백파이프 나오기전에는 솔직히 굉장히 쓰임새가 괜찮은 오퍼레이터였다.

편성창을 아끼면서 배치코스트를 지속적으로 벌어오고 가드급으로 대미지가 잘나와서 후반까지도 활용가능성이 높았고 장기적으로 활용가치성이 높았다. 근데 이제는 그러기보단 머틀 백파이프로 코스트를 확벌어오고 성능좋은 가드를 배치하는것이 더 효율적이게 되었기 때문에 순식간에 시즈는 일자리를 잃었다.


하지만 만약 편성수제한이 걸린다면 여전히 고려해볼만한 오퍼레이터이며 강력하다고 개인적으로 생각한다.

결론은 좋음



5. 플레임테일

직군 - 척후병

유효스킬 - 3스

(2스는 재사용시간이 너무길고 아군에게 물리회피를 부여한다는 의미가 그렇게 크지 않다고 생각하기에 제외)

장점 - 나름 강력한 대미지, 3스의 매우 높은 회피확률, 회피를 이용한 재능의 대미지, 매우빠른 스킬 재사용 시간

단점 - 스킬 사용시간이 너무 짧으므로 위험에 빠지기 쉬움


평 :

 3스의 회피를 이용하여 적의 공격을 회피하고 이를 이용하여 재능으로 더 공격하도록 설계된 오퍼레이터.

하지만 낮은 체력과 뱅가드 특유의 높지 않은 공격력때문에 조심할 필요는 여전히 있으며 스킬 시간이 8초로 짧아 스킬 시간내에 적을 제압하지 않으면 위험할수도 있다. 그렇지만 코스트를 벌어오는것도 매우 괜찮은 편이고 저지수도 1 늘어나는 것은 상당히 장점이라 평가함.


근데 어쩔 백파이프 저쩔 머틀 당한 관계로

평가는 좋음



6. 머틀


평 : 와 역시 머틀 선배님. 오우 완전 뱅가드판을 뒤집어 놓으셨다.




요근래 여행하느라 그런 것도 있고 돌아와서 조금 바빴어가지고 스페셜리스트 뱅가드편을 작성못하고 있었는데 기회가 나게되어 틈마다 작성하였다.


어찌되었든 이로써 모든 6성 오퍼레이터의 개인적 평가를 모두 마쳤다.

지금까지 평가를 올려보면서 개인적으로 여러 오퍼레이터에 대해 다시 생각해본적도 많으며 다른 사람들과 댓글을 통한 대화로 여러가지 달라진 시선들도 일부 있었다.


이번 스페셜리스트와 뱅가드 편에서도 언제든지 개인적 의견 제시는 언제든지 환영하며 수정사항도 제보하는대로 즉시 수정하도록 하겠다.


다음에는 솔직히 할 수 있을지 아니면 기약없는 약속이 될진 모르겠으나 필자가 완벽히 키워놓은 5성들을 모두 평가해보고자 한다.

(솔직히 6성평가보다 더 중요한건 5성들에대한 평가가 더욱더 많아지는 것이라고 생각함.)