시작하며


이전에 언급했듯, '깃뱅'의 최초 등장인 '머틀'은 뱅가드에 대한 명일방주의 인식을 완전히 새롭게 바꾸어버린 패러다임적 신대륙을 열었다.


그러나 이후 2번째 깃뱅인 '엘리시움'의 출시 이후로, '뱅가드'의 편성을 제한할 경우 및 편성창 자체의 억류성(협약의 제약 등)으로 인한 '머틀'의 출전 공간이 불투명해졌다는 이야기 역시 지속적으로 제기되어온 것 또한 사실이다.


예를 들어, 위기협약 중 '와일드스케일즈' 작전에서는 머틀의 역할은 코스트 생산 정도에 그쳤으며 텍사스 2스킬의 광범위 기절과 엘리시움 2스킬의 타겟팅 은신 해제/감속/방어력 저하 유틸이 굉장히 뚜렷했다는 점을 들어보자. (물론, 이 경우는 단순히 뱅가드 직군의 고점을 이야기하는 측면에서 언급하는 것이다. 당연한 이야기지만 코스트를 버는 역할 역시 최우선적으로 중요하다는 것을 명시한다.)


뱅가드 직군의 고점을 이야기하면서 나타나기 시작한 이 문제는 2020년 5월부터 제기되어왔으며, 2021년 9월 '사일라흐'의 출시와 함께 그 이상으로 열기로 가득한 토론의 장이 열리게 되었다.


이러한 토론은 '머틀, 엘리시움이 있는데 사일라흐를 써야 하나요?'라든지, '사일라흐, 머틀이 있는데 엘리시움 육성이 필수인가요?'와 같은 질문들로 형식이 변형되어 나타나기도 했다.


이 관점에서, 도대체 뱅가드의 고점이란 어떤 것일까? 라는 근본적인 물음에 대한 답으로 위기협약#10에서의 머틀의 비사용과 더불어 에이전트 세부 클래스 5성인 '칸타빌레'의 사용을 이야기해보도록 하자.







그렇다면 첫 번째로 알아야 하는 것은


머틀의 비사용에 대해 이야기하기 전에 필수적으로 알아야 하는 부분은 뭘까?


근본적으로 머틀의 우수성은 위기협약 베타부터 증명되었으며, 이후 거의 대부분의 협약들에서 고득점 및 초고득점 수준의 플레이에서는 머틀이 최다 출전률을 보이며 나섰다.


그 중 머틀이 사용되는 이유는 코스트를 빠르게 벌 수 있다는 점이며, 머틀이 사용되지 않는다면 코스트를 빠르게 벌 필요가 없기 때문이다.


이러한 결론은 거의 대부분의 협약 플레이에서 부득이한 경우가 아니라면 1스킬을 사용하는 택틱이 100%에 근사한 수치를 보인다는 점에서 기반한다.


코스트를 빠르게 벌어야 하는 이유는 크게 2가지로 나뉜다.


1. 배치 축의 전개에 있어 '배치 코스트의 자연 회복 속도 -n%'와 같은 경우처럼 직접적으로 적용되는 광범위한 코스트 부족 현상

2. 배치 축의 전개에 있어 '특정 유닛의 소모 코스트량 증가'와 같은 경우처럼 간접적으로 적용되어 피해갈 수 있는 코스트 부족 현상


이러한 이유들을 매끄럽게 해결하기 위해서 코스트를 빠르게, 많이 생산하는 것이 중요하다는 것이다.


특히 2번과 같은 부분에서 전략의 특수성으로 인해 '특정 유닛의 소모 코스트량이 증가하였으나 그 유닛을 편성에 넣어야만 하는 경우'가 존재할 수 있는 경우에는 간접적 부족에 속하지만 실질적으로는 직접적인 부분으로 플레이어들에게 적용된다.




하지만 풀제약 및 초고득점의 경우 이를 피해가기가 거의 어렵다는 점과 더불어서 적의 스펙을 늘리는 것보다 단순히 코스트 부족을 견뎌내는 것이 더 쉽게 다가올 수 있다는 점을 들어 '협약 점수의 상한'을 올리기 위한 방법으로, 뻔한 이야기지만 필요불가결한 '코스트 관련 제약'을 넣을 수밖에 없게 된다.


그러한 협약적 특수성(이는 하드모드 제약이나 맵 자체의 기믹 등과 함께 일부 일반, 로그라이크, 이벤트 맵 등에서 유사하게 적용된다)을 고려한 플레이로 머틀은 가장 소비 코스트 대비 회복 코스트량과 코스트 회복 속도가 우수했으며, 이를 이용해 협약에서 지금까지 활약해오고 있다.


우리는 그러한 점에서 머틀이 가지는 이점을 구체적으로 알아야 타 뱅가드들의 효용성과 그 한계 고점에 관한 이야기를 비로소 시작할 수 있게 된다.






머틀이 가지는 이점


단순히 코스트 회복에 관한 이점을 제쳐놓고 보더라도 머틀은 그 자체로 많은 이득을 볼 수 있는 구조로 설계되어있다.



1. 머틀의 2스킬은 극한 상황에서 힐의 필요성이 두드러질 때 보조 힐의 개념으로 보조가 가능하다.(또한, 2스킬의 스킬 발동으로 인해 회복되는 코스트량 역시 낮지 않다.)


2. 머틀은 풀잠재 기준 8코스트만 있다면 충분하다.


3. 머틀에 5잠재 백파이프를 곁들여, 초기 기력의 증가로 스킬을 빠르게 가동시켜 이후의 택틱적 요소들의 출현 템포를 빠르게 당길 수 있다.


4. 머틀의 재능은 모든 필드 위 뱅가드들에게 적용되어 전범위 힐을 제공할 수 있다.



명일방주의 특징 중 하나인 고등급 고코스트 규칙에 해당하는 2번을 제외하면, 그 외의 장점들은 6성이라고 해도 믿을 정도의 이점으로 작용한다는 것을 쉽게 파악할 수 있다.







그 후, 첫 번째 토론


엘리시움의 출시 이후, 엘리시움으로 인한 머틀의 입지에 관해 진지하게 분석하는 글 역시 상당히 많았다.


이러한 고찰은 분명 엘리시움과 머틀 사이의 미묘한 차이점들로 인해서 발생했으며 대표적으로 다음과 같은 엘리시움의 이점들이 있다.



1. 엘리시움 2스킬의 종합적 유틸은 물리 피해 위주로 돌아가던 1주년까지의 명일방주에서 또렷하게 작용한다.(은신 감지 및 방어력, 이동속도 감소)


2. 단순히 엘리시움의 배치만으로도 엑시아를 비롯한 고성능 속사수들과 쉽게 연계된다.


3. 머틀 이상의 코스트 회복력(단, 속도는 머틀보다 조금 더 걸린다.)



특히 엘리시움의 1스킬은 머틀의 1스킬 코스트 회복률 0.467에서 0.529로 상승했다는 점이 돋보인다.



추가로 엘리시움의 특징으로는 머틀보다 1코스트 비싼 것과 초동 SP 소모가 2sp 더 많다는 점을 꼽을 수 있다.


하지만 이러한 단점에 가까운 특징이 '단점에 가깝다'라고 묘사되는 이유는, 기본적으로 일반적 플레이어들은 이를 거의 체감하기 어렵다는 시각도 있겠지만 근본적으로는 그러한 단점보다 엘리시움의 사용으로 인해 얻게 되는 이득적 면모들이 더욱 크기 때문이라는 점이다.


고성능 스나이퍼들의 사용에 가까워질수록, 고성능 물리 딜러들의 사용에 가까워질수록 엘리시움은 머틀 이상의 이득을 보게 되는 구조로 설계되었다.


그렇기 때문에 몇몇 다수의 플레이어들은 엘리시움의 출시 이래로 엘리시움과 머틀 사이의 상호보완 및 대체 관계가 성립하며 극단적으로는 아예 머틀 대체 가능론까지 접근하며 논지를 전개했었다.


하지만 실제로는 달랐다.


엘리시움과 머틀은 여전히 우호적 공존 상태로, 0.529의 1스킬 회복률은 척후병 2명 배치보다 낮은 회복력을 갖는다(코스트 관점에서 텍사스 2스킬의 회복률은 0.285, 돌격지령-감마의 회복률은 0.343)는 점에서 1스킬의 코스트 회복량이 아득히 높은 수준은 아니라는 점 역시 눈여겨볼만하다.


그렇기에 인게임에서는 여전히 척후병 2인 편성은 주류이며(시즈, 텍사스 등) 이를 통해 초반부 적을 안정적으로 저지하며 코스트 역시 어느정도 벌어오는 편성을 이용하는 경우도 남아있었다.


한편 엘리시움의 경우 2스킬의 빈번한 사용이 통계적으로 나타나며, 2스킬의 회복률은 0.444에 불과해 머틀의 1스킬보다 엘리시움 2스킬의 회복력이 높지 않기 때문에 양자간의 경쟁적 관계는 존재하나 직접 충돌하는 위치까지는 아니라고 결론지을 수 있다.




이러한 엘리시움과 머틀의 차이점은 일반적 플레이어들의 명함 백파이프에 기반한 관점으로도 설명된다.


즉, 엘리시움의 초동은 5초 소요 및 머틀의 초동은 3초이고, 이때의 차이는 첫 사냥개류 적들을 흘리거나 흘리지 않는 차이까지도 이루어지며 '적 이동속도 증가' 제약을 넣는 경우 더 크게 다가오게 된다.


한편 위기협약#2의 칼날작전에서는 SP 자연회복 속도 감소라는 제약이 이러한 '초동 차이'를 더욱 심화시켜 머틀의 입지가 분명히 존재한다는 점을 상기시켰기도 하다.







사가의 출시


기본적으로 시즈의 고점이 타 캐릭터들에 비해 상대적으로 낮아짐과 동시에 대부분의 플레이어들은 머틀+엘리시움의 사용에 있어 큰 문제를 느끼지 못하는 수준에 이르렀으며, 이를 통해 척후병이 당연하게 집기수보다 낮은 평가를 받는 것이 당연시되던 2021년.


이때 1주년 예고 배너에서 다뤘던 캐릭터들 중 사가가 출시되어, 다시 한번 척후병의 재집권을 노려보려는 움직임으로 해석할 여지를 드러내었다.



1. 생존적 재능을 이용해 고난도 작전에서 적을 저지하는 능력이 존재하며, 이는 깃뱅들과의 차별화된 장점.


2. 3스킬은 깃뱅과의 차이가 더 적은 회복률을 가지고 있으며, 초동 역시 짧은 축에 속해(백파이프 고려) 재능과 결합해서 충분한 코스트 회복이 가능하다.


3. 아군 보조 능력



이러한 점을 토대로 동등한 편성창 점유 상황에서 기존의 깃뱅들과 신세대에 속하는 척후병, 사가는 어느정도 경쟁관계 형성으로 가는 것을 의미했으나 사가의 출시 당시~근시일 내로는 아직 그렇지 못한 평가를 받았다.


어쨌든 고점 면에서 기존의 깃뱅이 가졌던 '고코스트 회복, 그러나 적의 손쉬운 누출' 문제를 사가는 고점 면에서 대응할 수 있었으며 이로 인해서 적어도 사가를 기점으로 척후병이 뱅가드 중 제일 낮은 고점은 아니게 바뀌었다는 부분이 눈여겨볼만하다.(스펙트럼 작전 최고점에 사용 등)





머틀이 드디어 물러나나?


사가로 인해 고점 자체는 올랐으나 실질적으로 플레이어들의 범용 사용의 관점에서 사가의 출시는 크게 와닿지 않는 경향을 보였다.


그러나 사일라흐의 출시와 함께 직접적으로 수직적 비교가 가능해졌고 이에 따라 머틀의 입지에 관한 2차적 토론이 생겨나게 되었다.


결론만 보자면, 사일라흐마저도 머틀을 물러서게 만들지는 못했다는 점이 중요하다.



1. 배치 코스트는 10코스트로, 머틀과 엘리시움에 비해 가장 먼저 배치될 경우 체감되는 코스트.


2. 엘리시움과 동일한 1스킬(0.529 코스트 회복률)


3. 2스킬의 경우 보호 강화(0.454 코스트 회복률, 회복 305.5×15, 방어력 증가)


4. 제한없는 보조 능력과 제어력 강화에서 나오는 유틸성이 높아, 실전성 강화


5. 재능을 통한 제한없는 공격속도 및 약화 효과




위와 같은 사일라흐의 특징들 중 눈여겨볼만한 부분은 2스킬 파트인데, 머틀의 0.4 코스트 회복률, 회복 260×16을 완벽하게 대체하는 '상위호환'으로 설계되었다는 것이다.


따라서 머틀의 2스킬을 99%의 상황에서 완벽하게 대체할 수 있는 스킬이라는 점에서 앞서 논한 머틀의 강점 중 하나인 2스킬의 우위를 점하게 된 것이 중요하다.


또한 복합적 유틸성만을 고려한다면 풀잠재 사일라흐는 엘리시움과 머틀보다 더욱 다양한 유틸을 다방면으로 적용이 가능하다는 점,


2잠재(코감) 사일라흐는 엘리시움과 다를 바 없는 1스킬 사용으로 코스트 회복력 역시 강화한 사용감을 누릴 수 있다는 점 역시 사일라흐의 고평가 요소라고 할 수 있다.




그러나 이러한 사일라흐마저도 머틀을 완벽히 대체했다고 말하기는 어렵다.


그 이유는 머틀의 핵심적인 8코스트 배치, 1초 초동이라는 절대적인 우위가 여전히 존재하는 한 머틀의 대체는 불가능이라고 말할 수 있기 때문.


또한 위기협약은 그러한 점을 고려/비고려할 수 있는 선택지가 있으며 협약 택틱의 최적화는 배치 및 편성 수 제한 제약의 사용에 있어 압축적 사용을 굳이 할 필요성을 느끼지 못할 수도 있다는 점이 크다.


플레이어들은 편성 수의 여유가 있을 때, 초반부를 더욱 빠르고 안정적으로 할 수 있는 머틀을 택하기 마련이다.


그리고, 그러한 선택은 대개 '좋은 선택'이 되기 때문이다.





한 예시로, 사일라흐의 출시 이후에도 위기협약에서는 택틱을 최적화하는 작업의 극한으로


'머틀은 남아있으나 엘리시움, 사일라흐는 빠지는' 택틱 역시 존재하는 것을 들 수 있다.


심지어 이러한 경우는 드물지 않고 오히려 주류 최적화 택틱에 가까울 정도.









마침내 고점을 겨루는 새로운 뱅가드


2019년 여름 대원으로 머틀이 출시되고, 3년이 지난 2022년 여름 대원 출시.


에이전트 직군의 '칸타빌레'는 마침내 머틀과의 입지 양분화에 성공했다.



1. 풀잠재 칸타빌레 역시 머틀과 동일한 8코스트


2. 칸타빌레 초동은 0초(2스킬 역시 백파이프를 곁들여 0초), 이는 SP 제약이 등장하는 협약에서도 1스킬로 활약한다는 점에서 강점을 갖는다.


3. 2스킬 최종 코스트 수급 18코스트


4. 공중 적 공격 가능


5. 쾌속부활




위기협약에서 머틀의 핵심적 가치는 배치 코스트와 초동 소요 시간이며, 칸타빌레는 이 2가지 관점에서 머틀을 완벽하게 대체했다.


물론 핵심적인 단점은 '필드 위에 적이 존재'하는 환경이지만, 이러한 점은 큰 문제가 되지 않는다.


가장 단순하게 설명하자면 '적이 필드 위에 존재한다면 칸타빌레를, 아니라면 머틀을 사용'하면 가볍게 해결되는 문제이기 때문.


오히려 칸타빌레의 경우 이러한 단점을 해소하기 위해 조금 더 상한이 높은 칸타빌레+사일라흐 조합을 사용하여 단점을 희석할 수 있다는 점 역시 머틀+@ 조합에 비해 이득을 가져올 가능성이 크다.




머틀이 현재의 협약 환경에서 제공할 수 있는 독자적인 이득은 이제 '단순히 다량의 코스트를 벌어오는 것'에 그치며, 이와 달리 칸타빌레의 경우 쾌속부활 및 공중 공격 가능, 약간의 초반부 저지 가능 정도로 머틀 이상의 역할을 해낼 수 있는 환경이 마련되었다는 점을 유심히 보자.


칸타빌레의 1스킬은 재배치시간을 고려했을 경우 0.47의 코스트 회복률이며


칸타빌레의 2스킬은 정상 회전 기준 0.503, 재배치 기준 0.431이므로 머틀의 0.467과 큰 차이를(물론, 초극한적 상황에서는 달리 사용된다.) 나타내지 않는다.


특히, 칸타빌레의 2스킬을 9초간만 지속할 경우 코스트 회복량은 15로 머틀의 코스트 회복량을 실질적으로 '넘는' 효용을 보이므로, 위기협약에서는 이런 부분을 살려 플레이할 수 있게 된다.


물론 3회 이상부터 재배치할 경우 칸타빌레의 손해가 있다는 점은 고려되어야 하나, 위기협약에서는 쾌속부활이라는 대체불가한 강점과 부가적으로 손해를 줄여주는 코스트 회복기라는 점에서 칸타빌레의 실전성 역시 증명되었다.



최종적으로 3년 만에, 마침내 머틀 이상의 고점을 갖는 뱅가드가 탄생했다.








요약하자면


Q1. 칸타빌레가 머틀을 고점 대체하는 이유는?


A1.

머틀의 경우 지금까지 배치 코스트의 저렴함과 초동 1초, 그리고 코스트 회복량으로 고점에서 이득을 가졌지만, 칸타빌레 역시 머틀과 동일한 배치 코스트, 초동 0초, 코스트 회복 중 구간적 머틀 상위호환이라는 점과 비견될 뿐만 아니라 '쾌속부활'이라는 택틱적 대체불가에서 머틀 이상의 고점을 가진다.



Q2. 칸타빌레의 단점과 에이전트 6성에 대해서?


A2.

첫 번째로 생존력의 부재를 들어, 코스트를 완전히 회복하기도 전에 퇴각당하는 경우를 들 수 있으며


두 번째로 유틸의 부재로, 아군이나 적에게 적용하는 부가적인 능력이 없어 단순히 코스트 회복에 초점을 맞췄다는 것을 단점으로 꼽을 수 있다.


에이전트 6성과 칸타빌레의 관계는 마치 사일라흐와 엘리시움 사이의 관계와 비슷하게 설계될 가능성이 높아, 6성은 5성보다 강점이 확실하지만 그렇다고 칸타빌레의 초동 이점 이상의 상위호환을 못박는 오퍼레이터는 아닐 것으로 추정




추가로, 약 50분 전 글 쓰는 도중에 올라온 SWEEP 공략팀의 위기협약#10 풀제약 7인클.


본문에서 언급한 사일라흐+칸타빌레 조합을 사용함.


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출처 : https://m.dcinside.com/board/hypergryph/1252002?headid=30&page=1&s_pos=-1256182&s_type=subject_m&serval=%EB%A8%B8%ED%8B%80


칸타빌레가 곧 출시되니 애쉬링 후반에 핲갤에 올라왔던 글을 퍼왔음


어디까지나 고점이 머틀보다 높다는 거지, 상위호환이란 뜻은 아님

저 글 올라오고 몇 달 뒤 특사스 이벤 후반 시점에서 뱅가드 사용률 설문조사를 했을 때도 백머가 압도적으로 높았고, 칸타빌레의 기용률은 8.05%에 불과했음

(https://m.dcinside.com/board/hypergryph/1302531?headid=30&page=1&s_pos=-1306186&s_type=subject_m&serval=%EB%B1%85%EA%B0%80%EB%93%9C)

반대로, 페이크웨이브 만점 클리어 택틱 대부분 뱅가드 편성에서 머틀이 빠지고 백,엘,사,칸 중심으로 짜이기도 했음