스나이퍼 모듈의 출시





우리는 엑시아, Ash, 아르케토 모듈이 출시된 이후 각각의 성능이 향상되었다는 것을 알 수 있다.


하지만 실제로 '좋아졌다' 라고 느끼기에는 어떨까?


모듈로 인해 성능이 좋아졌다고 느끼는 것은 객관성보다는 주관성에 의존하게 되며 유저들은 이러한 자신만의 체감으로 '싱글 플레이'를 즐기게 되기 마련이다.


이번에는 6성 스나이퍼들을 예시로 분석해보겠다.






엑시아의 첫 번째 모듈로부터


우선 가장 강력하다고 평가받는 엑시아 모듈부터 계산해보자.


여러 자료들에서 이미 엑시아 모듈의 능력을 이미 많이들 다뤘기에, 여기에서는 따로 수학적인 부분을 강조해서 지루하게 글을 길게 만들 필요는 없을 것이다.


모듈로 인해 기존 엑시아의 한계선으로 명명되었던 '500 방어력'의 적을 기준으로 '지상' 적에 대한 피해 증가가 상승했다.


해당 피해량의 증가는 약 23% 미만으로 증가했으며 범용적 디버퍼인 '샤마르 2스킬'과 조합할 경우, 방어력 -50%를 얻어 최대 방어력 1000까지도 23%의 피해량 증가를 누릴 수 있다.


종합하자면, 이러한 증가수치는 다른 3단계 모듈과 엇비슷한 '평균적' 수치에 가깝다.


여기에서부터 출발해보자. 우리는 위 내용을 바탕으로 세 가지 명제를 이끌어낼 수 있다.



1. 고방어력 적을 대상으로 높은 개선

2. 저방어력 적을 대상으로 낮은 개선

3. 공중 적을 대상으로 높은 개선


첫 번째 명제에서는 그다지 의미있는 내용이 아니라는 것을 짐작할 수 있다.


물론, 당연한 이야기지만 기존의 엑시아가 가졌던 한계선을 약간 뒤로 더 밀어냈다는 의의에서는 유용할 것이다.


하지만 '높은 개선'의 비율이 23%보다 더 높더라도 이 부분에서는 총 피해량 자체가 더욱 중요하므로 이것이 유의미한 딜로 변환되기는 어려운 수준에 속한다.


기존 한계선의 방어력 500을 기준으로 30000 피해량이 37000으로 증가했다는 것이며(심지어, 풀잠재 기준이다), 이마저도 대부분의 현재 보스/엘리트급 적을 상대로는 완벽하게 킬캐치를 해내지 못한다.


이는 방어력 500일 때를 기준으로 하였기에 방어력 600, 700, ...


점점 늘어나는 적의 방어력은 이러한 '총 피해량'이 더더욱 아쉽게 생각되게끔 한다.


두 번째 명제에서는 실제로 '모듈'로 인해 개선된 사항이 높지 않다는 것을 보여주고 있다.


엑시아의 배치 타이밍과 대개 서포터 등을 사용하지 않은 솔로 역할의 경우 약한 방어력의 적들을 적당하게 잡아내는 역할이라고 할 수 있는데(드론 킬캐치라는 속사수 자체의 속성은 논외로 한다면), 이 때문에 실질적 개선 비율인 23%의 증가치가 체감되기에는 어렵다고 느낄 수밖에 없게 된다.



간단한 예시를 들어보자면, 체력 100, 방어력 0의 적을 50의 공격력과 99의 공격력으로 공격한다고 생각해보자.


어쨌든간 공격력의 상승폭은 높았으나 실질적 체감으로는 두 경우 모두 2타를 소비하여 킬 캐치를 해낸다.


그렇기 때문에 우리는 자연히 모듈로 인한 향상폭의 가치가 23%보다는 작을 것으로 짐작하기에 무리가 없다.



세 번째 명제는 제일 중요한 문제이며, 속사수와 드론 간의 문제라고 볼 수 있다.


드론의 수치적 증가 스펙, 드론의 등장 횟수(출현률), 메커니즘적 맵 설계의 확장 등의 이유로 드론 처리에 대한 수요는 극과 극으로 치닫고 있음이 명확하다.


이제 단순히 '빠른 공격속도, 비교적 낮은 공격력, 연타 위주의 공격'과 같은 속사수의 문제는 적을 섬멸하는 것에 있어 난해함을 자연히 겪고 있는 시점까지 들어오게 되었다.


무용(無用)한 수준의 클래스다! 라고 말하는 것은 그 자체만으로 어리석은 말이겠지만, 실제로 유저들이 '체감하는' 경우는 '아쉬움'을 해결해주지 못하는 속사수들의 상태라고 말할 수 있겠다.




다시 한 번 예시를 들어보자. 실제로 우리는 8지역의 일명 제국 드론(제국 아틸러리 타게티어)들을 상대하며 어떻게 했었을까?


속사수들을 완벽하게 카운터치는 '높은 방어력'에는, 그 방어력을 이겨내는 여러 스킬들을 사용하는 것이 '편리했다'는 것이 일반적으로 증명되어있다.


속사수들을 꼭 써야만 한다면 버퍼와 디버퍼를 어쩔 수 없이 챙겨가야만 했었던 제국 드론의 등장은 그 자체만으로 속사수들의 역할을 절반 이상 일축시켜버렸던 것이다.



따라서 엑시아를 사용하는 핵심적인 택틱은 '단일 대상'의 '특수한 적'을 상대로 '고타점'을 빠르게 노려 공격하는 것에 가까워졌다.


그 외에는 엑시아가 아닌 다른 속사수들도 할 수 있는 부분이므로 이 글에서는 논외로 다룬다.


하지만 그러한 경우를 상정해본다면, 이런 적들은 거의 대다수가 '지상' 적이므로 '공중 적을 공격할 경우 공격력 배율 110%'이라는 모듈의 능력이 없는 것과도 마찬가지다.


그렇기에 엑시아 모듈로서 실제 체감은 '제국 드론' 정도가 한계선(해당 적은 1번, 3번 명제를 충족시켜 '높은 개선'을 체감하는 경우다.)으로 받아들여지게 된다.


이러한 개선이 무의미하다는 것은 아니며, 속사수의 무용론 주장은 더더욱 아니다.


수치적 상향과 실질적 상향은 분명하게 다른 수준이고 엑시아 모듈을 예시로 들고 있을 뿐이다.



한층 더 나아가보자. 그렇다면, 우리는 엑시아의 2번째 모듈 역시 상상해볼 수 있다.


2번째 모듈은 아직 출시되지 않았으나 우리는 그 능력을 얼추 비슷하게 계산해낼 수 있다.(공통 모듈의 존재 / 2레벨, 3레벨 모듈은 각 재능 중 1개를 선택하여 상승)


2번째 모듈의 기본 능력은 범위 내 지상 적이 있을 경우 공격속도 +8이므로, 엑시아 자체의 재능과 어느정도 희석되어 적용되는 부분을 감안하더라도 이 능력만으로 엑시아의 일반 공격 DPS는 8.33% 상승, 3스킬의 DPS는 5.26% 상승된다.


이 경우 모듈의 공격력과 공격속도 보너스는 논외로 계산하여 상대적으로 모듈의 수치 상승폭이 작다는 것에 기반한다(아르케토의 모듈 선례).


한편 제시카의 모듈과 아르케토의 모듈 둘을 참조하여 3단계 모듈을 쉽게 가정하기까지 가능해진다.


3단계 모듈로 23 공격력 상승과 4 공격속도 상승을 바탕으로, 전체적인 종합적 2번째 모듈의 증가폭은 다음과 같이 나타나게 된다.


엑시아 3스킬 DPS 약 15% 상승, 동일 500 방어력 조건을 바탕으로 개선 수치 비율은 약 43%에 육박하여 1번째 모듈에서 나타나는 23%를 훨씬 웃도는 수치로 나타나게 된다.


2번째 모듈의 공격속도 증가는 3스킬의 1/9에 해당하는 딜을 추가적으로 올려주며, 이 부분에 있어 공격력 보조는 더욱 플레이어 친화적으로 적용되어 2번째 모듈이 1번째 모듈보다 확실하게 더 효과적이라는 것이 명백하다.


지금 당장 엑시아 모듈이 급하지 않다면, 엑시아의 2번째 모듈을 기다려 보는 것을 권장할 수 있다는 것이 결론.


이 역시 모듈 육성에 필요한 높은 비중의 재화 소모, 한계가 명확한 모듈 육성 재화의 수급량, 1개의 모듈만을 착용 가능 등에 기반하여 훨씬 효율적으로, 효과적으로 육성 루트를 판단해야만 하는 부분이라고 할 수 있다.





아르케토는?


물론 SP적 개선이 없는 것은 아니지만 메인 스킬인 2스킬과 3스킬에서, '배치 시' 얻는 SP가 그렇게까지 큰 역할을 해내기에는 어렵다고 판단되어지는게 대다수이다.


3스킬 사용 시에 스킬작까지 되어있을 경우, 배치 SP와 쉴드 파괴 시 획득하는 SP가 독가스 기믹이 있는 경우라면 흔하게 '오버플로우'되는 현상이 발생하기도 하고, 실제로 아르케토를 배치와 동시에 3스킬 사용을 해야만 하는 택틱의 존재성마저 흐릿한 편에 속한다.


물론 2스킬을 사용한다면 '충전형' 공격이므로 즉시 2회의 누킹이 가능할 수도 있으며, 적어도 이러한 점에서 아르케토의 모듈은 로그라이크에서 여전히 매우 유용한 편이라고 볼 수도 있다.


하지만 위에서 다뤘던 '엑시아의 2번째 모듈'과 마찬가지로, 아르케토의 2번째 모듈 역시 고려해본다면 아르케토는 역으로 2번째 모듈보다 1번째 모듈(현재 출시된 모듈)이 더 나은 딜링을 보여줄 것으로 추측된다는 것이 중요한데, 이 내용으로 이야기를 이어나가보자.



1번째 모듈로 인해 얻을 수 있는 SP 추가를 제쳐두고, 스킬 회전률과 스탯에 따른 딜링만을 계산해보자.


2번째 모듈은 아르케토의 재능 상향이므로, 2초마다 1SP 회복이라고 가정할 경우 3스킬의 로테이션은 20초.


1번째 모듈은 단순 공격속도 상향으로(드론 공격 논외), 공격속도 +10 이상일 경우 3스킬의 로테이션은 20초.


즉, 3스킬을 기준으로 회전률이 동일하고 공격속도의 추가로 인해 1번째 모듈이 더욱 높은 고점을 가져가며, 2번째 모듈은 재능의 상향으로 글로벌 SP 버프에 의의를 둔다는 것을 알 수 있다.


적의 스탯적 측면을 동일시하여 방어력 500을 기반으로, 엑시아의 경우와 마찬가지로 모듈 3레벨 증가량과 수치 개선을 바탕으로 한 1번째 모듈과 2번째 모듈의 피해량 총량값은 각각 23800, 23100으로 현재의 모듈이 이후 나올 2번째 모듈보다 약 2.9%나 더 높은 딜량을 나타낸다.




즉, 아르케토 자체만 보더라도 이렇게 나타나게 된다.


물론 3스킬이 아닌 2스킬을 바탕으로 계산해볼 수도 있겠으나, 2.5초마다 1SP 회복을 2.0초마다 1SP 회복으로 상향한다고 해서 2스킬 자체의 딜링이 크게 증가하지는 않는다는 것이 이미 DPS 계산 등에서 알려져있다.



또 다른 관점에서 아르케토의 2번째 모듈을 생각해보자.


가드 첸의 모듈은 4초마다 1SP 회복이었던 것이 3초마다 1SP 회복으로 상향된 것인데, 이는 초당 기력 회복 속도 +0.08(8%) 추가와 동일하다.


아르케토의 2번째 모듈이 만약 2.5초마다 1SP 회복이었던 것이 2초마다 1SP 회복으로 상향되는 것이라면, 이는 초당 기력 회복 속도 +0.1(10%) 추가와 맞먹는 수치이므로 결코 작은 수치는 아니다.


가드 첸의 모듈이 그러했듯, 3레벨 모듈을 달성했을지라도 글로벌 SP 회복을 계속해서 강화하기보다는 아르케토 본인의 SP 회복을 강화하는 방향이 될 확률이 높으므로(밸런싱 문제) 이를 감안해서 생각을 해보는 것이다.


가드 첸의 3초마다 1SP 회복은 자신을 기준으로 3초마다 2SP 회복으로 상향되었으며, 이는 초당 기력 회복 속도 +0.33(33%) 추가와 동일하다.


아르케토가 만약 2초마다 1SP 회복이 2초마다 2SP 회복으로 올라간다면, 이는 초당 기력 회복 속도 +0.5(50%) 추가와 동일하다.


가드 첸과 비슷한 방식이라면 결코 2번째 모듈이 1번째 모듈에 비해 압도적으로 낮게 받을 것으로 추측되는 것은 아니라는 결론이 나온다.


하지만 아르케토는 첸과 다르다. 기본적 스킬 디자인에서 타 스나이퍼들과 비교하였을 때 회전률이 나쁜 스킬들이 아니며, 이를 모듈에서 개선할 경우 과도한 밸런스 오버가 될 확률이 매우 높으므로 실제로는 그렇지 않을 확률이 높다.


예를 들어 모듈에 다른 능력을 추가한다든지 하는 것을 생각하는 편이 좋을 것이다. 모든 스나이퍼들의 초기 배치 SP +와 같은 능력이라든지.




어쨌든간 다루고자 하는 부분은 스킬 회전률과 실제로 유저가 체감할 수 있는 딜적 개선의 부분에서 2번째 모듈은 1번째 모듈보다는 아르케토 본인을 개선하는 그 증가폭이 낮을 것으로 추측할 수 있다는 것이다.


아르케토의 2번째 모듈은 엑시아의 모듈보다도 추측하기가 어려우며, 이에 관해 여러 사람들의 분석 역시 있을 수 있다.


하지만 한 가지 확실한 점은, 오퍼레이터 디자이너의 시각에서 아르케토는 높은 수치적 개선으로 보상해야 할 심각한 결함이 있는 픽으로 보여지지 않는다는 것이다.


이러한 점을 기조로 얻을 수 있는 결론은 현재 모듈이 나중에 나올 2번째 모듈보다는 아르케토 본인의 관점에서 강할 확률이 매우 높다는 것이며, 이는 특정한 재능 배분 방식에도 일치한다는 사실에 가깝다.



엑시아, 아르케토, 그 뒤를 잇는 모듈들의 비우호적 설계


그렇다면 왜 플레이어는 아르케토의 모듈을 대부분 좋지 않다고 느끼는 걸까.


적어도, 현재 있는 모듈은 미래에 올 모듈보다도 아르케토 자체의 딜링이 높다는 추정 정도는 지금까지의 수직/수평적 분석을 통해 자명하게 나타나있는 것인데도 불구하고 말이다.


이것은 플레이어가 선택하는 입지 결정론에 따른 문제에 기반한다. 이번에는 여기서 이야기를 해보자.


앞에서는 엑시아, 아르케토의 모듈을 다뤘다.


이번에는 Ash의 모듈을 비롯해서 다른 모듈들까지 이야기를 짧막하게 해볼 것이다.




우선 결론부터 보자면, Ash의 모듈은 무의미에 가까울 정도로 효용성이 낮다는 것이다.


모듈 업그레이드 효과로 추가 -2코스트 감소가 이루어졌으며, 스킬이나 기타 재능은 전혀 변경되지 않는다.


엘리시움과 사일라흐를 같이 사용할 경우, 풀잠재 Ash는 3코스트로 배치할 수 있다.



하지만 대부분의 택틱 요구에서 Ash 자체의 코스트는 충분히 낮으며, 아무런 보조 없이도 9~11코스트면 배포할 수 있고 엘리시움이 없을 경우 크루스의 배치 코스트와도 유사하게 사용이 가능하다.


따라서 6성 속사수를 기준으로 이 장점이면 거의 충분하며, 98%의 택틱에서 Ash의 모듈로 인한 코스트 감소 때문에 깨지 못하는 맵은 없다.


Ash의 추가 -2코스트로 인해서 위기협약 택틱들 중 약 1%만이 새로운 택틱을 생성할 수 있으며, 나머지 1%는 뱅가드 없는 섬멸전 정도를 꼽을 수 있다.


이러한 경우에서야 추가 코스트 2로 다른 더 많은 오퍼레이터들을 선택할 수 있다는 장점이 있는 것이며, 그것을 제외하고는 아무것도 없는 것과도 마찬가지다.


2스킬 자체의 공격 프레임은 너무나도 짧아 공격속도 +8만으로는 공격 간격을 전혀 바꿀 수 없으며, Ash의 경우 2스킬이 유일한 유의미적 스킬이므로 해당 효과를 받지 못하는 것과 같다.


이러한 문제를 해결하려면 안젤리나 2스킬을 수정했던 방식과 같은 '동적 공격 간격' 방식 프레임을 채택해야만 하는데, 이를 기대하기는 굉장히 어려울 뿐이다.


따라서 Ash의 경우 2번째 모듈에서 '섬광탄' 발사 재능을 강화하는 것만이 답이며, 이 경우 최소한 2스킬의 위력 정도는 올려주게 된다. 적어도.




그레이스롯의 모듈 역시 Ash와 마찬가지로 혼란스럽다.


모듈 1레벨의 능력 상승이 가장 직접적인 효과일정도로 난해한데, 모듈 미착용과 1레벨을 비교했을 때 공격속도는 +8, 피해량 증가는 공격력과 공격속도의 계산식에 의해 약 12%까지 상승한다.


하지만 2레벨, 3레벨은 모듈의 탑재 의의인 오퍼레이터 개인의 능력 상승이라는 관점에서 수수께끼와도 같은 의문점만을 들게 한다.


재능의 발동 확률은 3레벨 모듈 기준 모듈 미착용과 6% 차이밖에 나지 않으며, 1레벨 모듈과 3레벨 모듈 사이의 상승량은 공격력 증가를 감안해도 겨우 4.2%에 불과하다.


확률을 상승시키는 것은 유저의 입장에서 체감되기 어려운 수준이며, 실제로 개인적 경험론을 제하여 논하더라도 수치적 측면에서 상승폭 자체가 매우 좁다.




블루포이즌의 모듈은 그레이스롯에 비해 조금 더 정상적인 것처럼 보이지만, 여전히 동일한 문제를 발생시킨다.


1레벨과 3레벨 모듈 간의 수치적 증가는 3.2%에 불과하며, 모듈 미착용과 1레벨 모듈 간의 수치적 증가는 12.9%로 1레벨이 오히려 '효율적' 모듈 육성에 해당하게 된다.


모듈 시스템의 디자인 의의는 오퍼레이터의 개별적 능력을 더욱 잘 발휘할 수 있도록 해주는 것인데, 이러한 개별적 능력(=재능)은 2레벨과 3레벨 모듈에서 강화되기 마련이다.


하지만 우리들은 1레벨 모듈이 효율적이라는 결론을 가진 상태이므로, 이러한 극간 체감-성능 차이를 메꿔줄 다른 부분조차 존재하지 않으며 명일방주의 오퍼레이터 디자이너의 의도가 개별적 능력 상향이라면 그러한 의도는 무너졌다고 볼 수 있다.


여기서 한 가지 재미있는 사실이 있다. 베타 테스트 시절의 블루포이즌 독액 발사 재능은 독(마법 도트딜) 피해와 더불어, 독액이 적용되는 적은 15% 감속 효과까지 있었다.


차라리 모듈로 이러한 베타 테스트 시절 효과를 살려주기만 했었어도, 블루포이즌의 체감은 플레이어에게 한층 더 친화적으로 다가왔을 것이다.


플래티넘의 모듈은 타 동급 모듈에 비해 가장 많은 공격력 증가를 가지고 있으며, 특성 역시 공격속도가 아니기에 플래티넘의 재능을 살리기도 용이하다.


비교적 합리적인 모듈 설계이기도 하고, 핵심적 스킬인 2스킬은 블루포이즌, 그레이스롯, 엑시아, Ash와 같이 빠르게 초반부의 적을 잡아내는 것에 치중한 것이 아닌 워밍업 계열의 무한지속 스킬이므로 낙관적으로 바라볼 수 있다.


따라서 전체적 모듈의 증가 수치는 19.56%에 해당하며 그레이스롯, 블루포이즌과 비교했을 때 가장 높은 증가 수치를 보인다.


또한 1레벨에서 3레벨로의 증가 수치 역시 5.5%까지 올라 충분히 플레이어가 피해량의 변화를 눈에 띄게 알기도 쉽다(이는 무한지속 스킬이라는 점에 기반한다)


물론, 플래티넘이라는 오퍼레이터가 플레이어의 덱 편성에 있어 요구사항으로 포함되는 메인 수준 픽이 아니라는 점을 제외한다면, 우리는 모든 것들을 좋게 볼 수도 있을 것이다.




에이프릴의 모듈은 위 3명의 모듈과는 달리 단순히 피해량으로만 판단할 수는 없다.


비교적 택틱에 크게 관여하는 배치 코스트 및 재배치 시간을 모두 강화하므로, 기존보다 상당히 증가한 수치를 보인다.


어쩌면 5성 스나이퍼들 중에서 가장 가치있는 모듈이라고도 평가할 수 있겠다.


한 가지 아쉬운 점은 공격속도 증가량이 +8이 아닌 +10으로 2만큼만 더 상향되었더라면, 딜적 측면에서 공격 프레임의 간격이 28프레임으로부터 27프레임으로 단축되므로 2스킬 사용 시 공격 1회를 더 할 수 있게 된다는 점.


물론 +8의 공격속도를 논외로 치더라도 앞서 말했듯 재배치 시간 감소와 코스트 경감 역시 중요하다.




크루스 더 킨 글린트 역시 5성 속사수답게 모듈의 개선이 크지는 않다.


그레이스롯의 모듈과 비교하였을 때 재능의 피해 배율 +15% 증가는 비교적 나은 편에 속하지만, 확률적 재능은 이미 플레이어가 체감하기 어려운 것이라고 앞서 설명하였다.


엑시아의 모듈과 같은 모듈을 받았기에, 엑시아의 장단점과 유사한 문제를 그대로 가져온 보수적인 디자인의 모듈이라고도 볼 수 있다.






메테오의 모듈은 4성 속사수 모듈 중 '메테오를 육성한' 사람에게는 충분히 가치있는 성능의 모듈이라고 요약할 수 있다.


모듈의 특성 및 재능 강화가 공중 유닛 공격 시 피해량에 직접적으로 연계되어 시너지를 발휘, 개선 수치는 상당한 체감으로 느껴지게 된다.


제국 드론 이야기를 했을 때와 같이, 각종 스탯/기믹의 상향을 갖고 출현하는 최근 공중 유닛들을 카운터치기 좋은 4성 직군이며, 자신이 만약 메테오를 개인적으로 좋아하여 육성했거나, 3성, 4성 등과 같은 저성급 플레이를 할 경우 굉장히 유용한 모듈이다.




메이의 모듈은 컨트롤 요소를 강조하는 모듈이므로 수치의 향상은 크게 체감된다.


메테오의 모듈을 제외한다면 메이의 모듈이 4성 속사수 모듈작의 대표가 될 것이며, 공격속도 증가를 이용해 정지 컨트롤 측면에서 상승을 노려볼 수 있다.


1스킬의 감속 효과는 66.96%, 등가감속은 53.57%였으나 모듈 이후 각각 69.44%, 55.55%로 증가한다.


적의 이동 감속거리는 미착용이 2.1538, 모듈 착용이 2.25%로 약 4.46% 증가한 수치를 보인다.


다만 아쉬운 점은 에이프릴의 경우와 마찬가지로 공격속도에 따른 감속 커버리지 비율인데, 총 공격 속도를 12로 맞춰주었다면 감속은 78.9%, 등가감속은 63.16%까지도 상승했을 것으로 보인다.


물론 이런 것들은 통합전략, 보전파견 등의 컨텐츠를 주력으로 부족한 부분을 충분히 메꿀 수 있기에 아쉬움 정도에서 그치게 되었다.




끝으로 제시카와 버메일의 모듈 이야기를 해보자.


제시카의 모듈은 엑시아의 재능과 유사하여 높은 싱크로율을 보이며, 이에 따라 엑시아의 모듈과 같이 높은 가치를 얻는다는 점이다.


평범하게 좋은 제시카였으므로 모듈로 인해 약간의 상향을 거친다면 4성 특유의 저렴한 모듈 육성 비용으로 초중반부에서 후반부 일부분까지도 커버할 수 있게 된다는 점이 중요하다.


한편, 모듈로 인해 증가하는 스탯 중 방어력 증가가 존재하는데, 대부분의 원거리 대원들은 마법 피해이거나 높은 DPH를 가진 공격을 받는다는 점을 고려할 경우 방어력보다는 체력 스탯의 증가를 주는 것이 좋았겠지만... 모듈 디자이너는 의도적으로 이러한 '아쉬움'을 남겼다.


버메일의 모듈은 버메일이 비주류 오퍼레이터임에도 불구하고 모듈의 성능 역시 매우 좋지 않게 출시되었다는 점에서 의아하게 보인다.


스킬 회복 속도의 증가량은 유의미한 수치가 아니며, DPS 계산을 바탕으로 2.2%의 증가량이 전부.


모듈의 SP 자연회복 상승의 경우 패신저를 비롯하여 각종 딜러진의 모듈들은 딜적 요소에 집중한 것이 더 좋은 효과를 보여주며, 유일한 'SP 자연회복으로 유의미한 가치를 도출한' 모듈은 유넥티스의 모듈 하나뿐이라는 점을 항상 기억해야만 한다.




최종적인 판단은 유저의 몫이라면


모듈이 '아쉽다' '충분하다' '좋다' '굉장하다' 등의 체감을 느끼는 부분은 사람마다 다르다.


이러한 모듈의 효과를 '수치적'으로 얼마만큼의 상향을 이루어냈는지는 객관적으로 볼 수 있으나, 어떤 사람들은 5.5%의 상승도 낮게 평가하며 어떤 사람들은 3.2%의 상승도 높게 평가한다.


그 이유는 뭘까.



예시를 한번 들어보자.


순수 스탯 대원 A와 특수 설계 대원 B가 있다고 가정해보자.


순수 스탯 대원은 말 그대로 기본적 스탯이 높아, 어디에 출전하더라도 기본적으로 자신의 스탯에 기반한 객관적인 성능을 보인다.


특수 설계 대원은 말 그대로 특수한 목적으로 설계되어, 특정 작전에 출전할 경우 타 대원들보다 높은 객관적인 성능을 보인다.



순수 스탯 대원의 포인트를 120이라고 가정해보자.


그리고, 특수 설계 대원의 출전 작전 중 50%를 100 포인트, 나머지 50%의 작전에서 130 포인트의 효과를 보인다고 생각해보기로 해보자.


우리는 특수 설계 대원의 포인트 평균을 낼 경우 115 포인트에 불과하여, 순수 스탯 대원의 포인트보다 낮아 '범용적' 성능에서 밀린다는 것을 자연히 알 수 있다.


물론, 여기에서 든 예시는 간단하게 120, 100, 130 포인트로 이야기를 한 것이므로 실제 상황에서는 더욱 특수 설계 대원들에게 비극적으로 다가오기 마련이다.



어쨌든, 50%의 작전에서는 100 포인트의 특수 설계 대원을 사용할 이유가 없으므로 당연히 일반 플레이어들이 선택하지 않고, 120 포인트의 순수 스탯 대원을 선택할 것이다. 어떤 의미에서는 이 균형이 '합리적'으로 다가온다.


즉 플레이어의 관점에서 실제 게임 경험치는 50%의 작전에서 120 포인트, 나머지 50%의 작전에서 130 포인트이며 평균 포인트는 125 포인트다.



어라. 그렇다면, 이러한 경우에서 역시 '평균이 125 포인트이므로, 120포인트의 순수 스탯 대원을 채용할 이유가 없다'고 느끼는게 당연한 것이 아닌가?


실제로 명일방주에서는 그렇지 않다.


맵의 임계값이라는 새로운 개념을 도입해보자. 110 포인트 이상일 경우 '효율적'이지는 못하더라도 '여유있게' 클리어할 수 있게 된다는 '임계값'이 존재한다면, 상황은 달라진다.


100+130 포인트를 가진 특수 설계 대원은 50%의 작전에서는 굉장히 부족한 성능을 보일 것이다.


하지만, 120 포인트를 가진 순수 스탯 대원은 전체 작전에서 130 포인트의 수준은 아니겠지만 어쨌든 플레이어가 충분히 클리어에 요구되는 성능을 보여주게 될 것이다.




현실에서의 게임 설계에서도 비슷한 광경은 종종 일어난다.


신규 유저의 배척을 막기 위해(신규 유저는 가장 많은 유입과 게임의 흥망성쇠에 관여하므로) 예시로 든 120 포인트 이상의 디자인 요구 사항을 필요로 하는 무료 게임의 비율은 굉장히 낮게 책정되고 있다.


자, 다시 이전으로 돌아가서 전체 작전의 10%의 임계점이 125 포인트이며, 나머지 90%는 110 포인트라고 생각해보자.


플레이어의 생각으로는 120 포인트의 순수 스탯 대원은 전체 작전의 90%를 해결할 수 있으며, 10%의 작전에서는 문제가 발생하게 될 것이다.


따라서 이 문제를 해결하기 위해 130 포인트를 가져다 줄 수 있는 능력의 특수 설계 대원을 사용하게 되는데, 이러한 경우 특수 설계 대원 B의 가치는 플레이어에게 10%의 가치밖에 되지 않는 것이다.




이러한 예시는 극단적으로 보일 수도 있겠지만, 플레이어들은 다들 알고 있다.


명일방주처럼 한번에 다발적인 순수 스탯 대원과 특수 설계 대원을 사용하는 게임이라 할지라도..


여러 특수 설계 캐릭터들이 균형을 잡아 평균값이 순수 스탯 대원과 같은 수준에 도달한다고 할지라도...


결론적으로 받아들이는 플레이어들의 생각은 모두 다르게 나타난다.


모든 작전들에 대해 130 포인트의 성능을 이끌어낼 수 있는 대원을 사용할 수 있는 사람이라면 당연히 해당 대원들을 적시적소에 사용하여 최적의 스쿼드를 구성, 최고의 효율로 택틱을 짤 수 있게 될 것이다.


그러나 이와 달리 '클리어 자체의 성공'에 측면을 두어 임계값만을 넘긴다면 OK인 유저도 존재할 것이다.


그렇기에 모든 사람들의 생각이 단순하게 평가되기는 어렵다고 보여지게 된다.




그렇다면 속사수의 경우는


최종적으로 속사수 이야기로 돌아가보자.


속사수 직군은 현재 할 수 있는 것과 할 수 없는 것의 차이에 직면해있다.


공중 적의 수요? 당연히 속사수를 이야기할 때에 거론되어야 하는 문제다.


하지만 현재 명일방주에서는 공중 적의 등장 비율이 너무나도 낮아 이 등장하는 대부분의 작전마저도 대개 쏜즈에게 역할을 침범당하는 경우가 많다.


물론 플레이어의 입장에서 보면 공중 적은 '반드시' 속사수로 잡아야 하는 것이 아니며, 속사수는 단순히 공중 적을 잡기에 '유리한' 시작 조건을 가졌다는 것 뿐이다.


대부분의 중/저방어력 적들을 속사수로 해결할 수 있다는 점에서 적의 종류보다 적의 양 개념을 고려하였을 때 이러한 커버리지 범위는 속사수들이 그렇게 적은 입지를 가지고 있는 것은 아니라는 것이다.(앞서 설명한 '순수 스탯 대원'에 거의 가깝다고 볼 수 있다.)



이러한 결론은 충분히 예상 가능하며, 누구라도 생각할 수 있는 결론이다.


아르케토는 어떨까? 어째서 저평가를 받고 있는 것일까?


이는 '순수 스탯 대원'과 '특수 설계 대원'의 개념과도 완벽히 일치하는 관점에 속한다.


속사수에서 엑시아는 순수 스탯 대원이며, 스탯은 속사수 그 자체와도 같다.


Ash는 그 재능이 대책(카운터픽) 요소로 이루어져 있으나, 본질적인 코스트 감소 효과로 '속사수'의 사용 범위를 넓히는 '순수 스탯 대원'에 속한다.


하지만 아르케토는 다르다. 재능은 '특수한 상황(흔히 강타스나팟, 공격회복 스나팟으로 불리는 플레이)에서 강점을 보이는' 효과이며 이는 역으로 플레이어의 생각에 의존하게끔 만들게 된다.


자신의 편성이 '공격 회복' 스킬들을 메인으로 사용하는 피아메타와 함께한다면, 당연히 자연스레 아르케토의 효과는 대체불가능적 고효과를 누리게끔 해주는 픽이 되는 것이다.


이것이 아르케토가 저평가받는 이유의 가장 근본적인 '원인'이라고 단정해도 무리가 아닐 것이다.


하지만 이러한 원인은 근본적으로 '객관성을 도입하여' 해결할 수 없는 문제다.


이성적인 사고의 관점에서 아르케토의 특수 설계성은 분명 130 포인트를 가져다줄 수 있는 카드가 될 수 있으나, 순수 스탯성은 엑시아와 Ash에게 밀리는 100포인트와도 가깝기 때문이니까.


현명한 플레이의 관점을 어디에 어떻게 두느냐에 따라서 120 포인트를 범용적으로 가져다 줄 수 있는 픽과 130 포인트를 때때로 가져다 줄 수 있는 픽을 선택하게 된다.


출처 : https://m.dcinside.com/board/hypergryph/1228364


도로시를 기점으로 명사수 모듈이 출시됨에 따라, 이래저래 관심 갖는 사람들이 많을 테니 한 번 끌어와봄.

이 글에서 하고자 하는 얘기는 아니다만 모듈작에 한해서 정리하자면

1. 애쉬와 엑시아는 언제 줄지 모르는 다음 모듈 기다리는 편이 낫지만, 할 거라면 애쉬는 1레벨, 엑시아는 2레벨이 효율.
2. 아르케토는 이번에 받는 모듈 3레벨 찍는 편이 효율. 본문에서 2번째 모듈이 구릴 거란 예측을 했고, 실제로 리드 이벤에서 2번째 모듈이 나오지만 시원찮기는 해서(2.5초마다 1sp -> 2.2초마다, 아르케토는 다른 스나가 있을 경우에만 1.8초마다로 변경) 평가가 바뀔 일은 없어 보임.

3. 그 밖에는 플래티넘, 에이프릴, 메테오, 메이, 제시카 정도가 고려해볼 만하다.