0. 록라가 가챠겜인 명방에 주는 영향 

분재겜이 항상 들어야 하는 말이자, 동일 장르 게임들의 고질적인 단점이 바로 
'그래서 이제 뭐함?' 즉, 컨텐츠 부족인데 
록라는 이걸 정말 다양한 방법으로 해결했음


록라가 가챠겜에서 왜 지리는 컨텐츠인지 
뭐가 그렇게 대단한 건지에 대해 컨텐츠 내 / 외적으로 관점을 나눠서 분석해 본 

내 개인적인 생각을 풀어 보겠음




1. 로그라이크 장르 자체의 특성


일회성 컨텐츠인 어드벤쳐 게임들은 한 번 깨고 나면 더이상 플레이할 매력을 못 느끼고
불륨 자체를 오지게 키워서 플탐을 늘린 오픈월드는 아무나 시도할 수 있는 장르가 아니지



그에 비해 다회차 플레이를 베이스로 깔고 가는 록라는
장르 자체가 개발 비용 및 노력 투자에 비해 플레이타임이 정말 많이 보장되는 장르임


당장 우리들만 봐도 록라 몇판 하다 보면 시간 가는 줄 모르잖아?
그래서 대부분의 인디 게임사가 록라를 시도하는 거기도 해

적은 투자로 보장되는 플레이 타임은 
수집형 게임에서 가장 중요한 요소인, 캐릭터를 가지고 놀 수 있는 '놀이터' 를 제공한다는 점에서
개발자와 플레이어 모두 좋아할법한 컨텐츠라고 볼 수 있음




2. 명방의 록라가 특별한 점


명방은 로그라이크 장르에 본인들만의 특별한 시스템을 첨가했는데



바로 '희망' 임
기존의 명방이나 다른 가챠겜에서는 
캐릭터(오퍼)의 성급은 높을 수록 좋다는 것이 국룰이었지만


명방의 록라 내에선 얘기가 다름
오퍼를 채용할 때 필요한 희망이라는 한정된 재화를 만들고 
성급이 높아질수록 희망 소모가 커지는 구조를 형성,

현실에서 명방을 바라볼 때나 쓰일 법한 가성비라는 개념을 인게임에도 적용시킴
이로 인해 우리는 록라 내에서만큼은 무지성 적폐 둘둘 메타에서 벗어나
초반, 특정 상황, 인프라 용도로만 쓰던 3~5성 오퍼들을 적극적으로 기용하는 상황이 발생하게 된다

이는 록라 자체의 신선함과 재미로 다가온다는 컨텐츠 내적 장점도 있지만

록라에 한정되지 않고 게임 전반적으로 끼치는 긍정적 영향 또한 존재함

희망 시스템으로 인해 유저, 게임사 각각의 입장에서 얻는 이득을 정리해 보자




3. 록라가 게임에 미치는 영향 : 유저 입장


당연히 이성 소모 없는 플레이 타임 긴 컨텐츠 생긴 거 좋지. 놀이터가 생긴 거니까
근데 단순히 록라를 플레이하는 것 말고도 
록라를 준비하는 과정 자체가 유저 입장에선 컨텐츠라고 볼 수 있음


뉴비 입장에선 나중에 버려질 3,4성 캐릭터를 

극초반 구간과 인프라만 보고 와다다 키운다는 게 그리 맛있지 않을 수 있음


하지만 3성 오퍼들의 의존도가 높은 록라의 존재 덕에
기분 좋게 3성, 4성 오퍼들에게 재화 투자를 할 수 있게 되고


이건 록라를 전혀 플레이하지 않은 상태임에도
록라의 존재가 뉴비들의 진입 장벽을 낮추는 것에 일조했다고 봐도 되는 거지


그렇게 키운 저성 오퍼들은 초반 구간과 추후 인프라에 도움을 주고
머지 않아 진입하게 될 록라에서 톡톡히 활약하며 '아, 얘들 잘 키웠다' 라는 생각이 들게 만듬




고인물 입장에선 본인들의 넓은 오퍼 풀을 뽐낼 공간이 부족했을 거임
적폐들은 쌓이는데 편성은 12명이 제한이니 게임이 고일 수록 어쩔 수 없는 현상이지
 

근데 그 갈증을 아주 맛있게 달래줄 수 있는 것이 바로 록라임
다양한 분대와 다양한 보스, 다양한 아이템 덕에
록라에서 특별히 활약하는 특정 오퍼가 있고 고인물들은 


있었는데 안 키우고 있던 오퍼 또는, 이제는 잘 안 쓰는 오퍼들을 
다시 꺼내고 투자하면서 새로운 환경의 새로운 재미를 느낄 수 있는 거임


록라 특성상 정말 다양한 컨셉 빌드를 도전할 수 있고
오퍼 풀이 넓을 수록 그 선택지 또한 많아지니 
고인물 입장에선 모든 아이템을 해금한 로그라이크 게임을 하는 기분이겠지




4. 록라가 게임에 미치는 영향 : 게임사 입장

그렇게 록라의 존재로 인해
예정에 없던 오퍼의 픽업과 재화 투자가 진행되는 것 자체가
개발사 입장에선 매출에 도움이 되는 일이라 볼 수 있음


게다가 록라라는 특별한 컨텐츠가 인기를 끌게 되고, 점점 게임 내 비중이 높아진다면
일반 환경에서 아쉽더라도 록라에서 활약하는 오퍼의 가치 평가 또한 향상되게 된다
기존과는 또 다른 새로운 관점의 밸런스 지표가 탄생하는 건데


이는 신캐들의 자체 성능이 수직적으로 증가하게 되면서
가챠겜이 어쩔 수 없이 겪게 되는 파워 인플레를 완화하는 역할 또한 수행할 수 있고
이를 그림으로 표현하면 다음과 같음

오퍼의 강함을 단순한 수치로 비교하는 것이 아니라
'특정 컨텐츠에선 누가 좋고 특정 컨텐츠에선 누가 좋더라' 라는 인식과 문화가 만들어지게 됨


이는 기존보다 더 다양한 오퍼들이 제각각의 취직처를 찾을 수 있게 된다는 뜻이며

밸런스는 지키면서 동시에 다양한 오퍼를 팔아야 하는 게임사 입장에서
게임의 수명과 매출을 모두 지킬 수 있는 왕도라는 결론으로 이어짐

물론 그럼에도 궤를 달리하는 적폐들이 가끔 나타나곤 하지만 그건 해묘의 실수라고 봐야 할 문제고
록라와 생명연산의 종예와 새드락의 팔라스가 그랬듯이, 오퍼 재평가의 발판이 된다는 점에서
평가 기준, 즉 전투 환경이 다양해진다는 것은 시스템적으로 분명히 긍정적인 요소라 볼 수 있지




5. 결론

과제 : 이성(체력)이 존재하는 가챠 게임은


1. 게임의 밸런스는 유지하면서 
2. 할 것(놀이터)는 많아야 하고
3. 여러 캐릭터를 팔아서 이윤을 남겨야 함



해결 : 보통은 이 세 가지를 전부 지키는 것이 매우 힘들지만
록라 컨텐츠와 희망 시스템이 잘 겹합되어

1. 기존과는 다른 밸런스 관점으로 봐야 할 새로운 전투 환경을 조성하고 
2. 록라 장르 자체의 긴 플레이 타임으로 놀이터를 제공했으며
3. 예정에 없던 가챠 , 재화 투자를 유도하며 매출과 게임 수명을 모두 잡았다



특히 다른 관점의 밸런스 지표 면에서 더 첨언하자면
비단 록라 뿐만 아니라 생명연산 등과 같은 
퀄리티가 높고 플레이 타임이 긴 컨텐츠의 추가 등을 통해


지속적으로 놀이터 및 새로운 전투 환경을 제공, 
여러 오퍼들이 활약할 수 있는 취직처를 늘릴 것으로 예상되고


개인적으로 이 방향성이 가챠겜이 할 수 있는 선택 중에서 
최고라 봐도 될 정도로 훌륭하다고 생각함



6. 진짜 결론


록라가 새로운 밸런스 관점을 제시했고, 획일화된 파워 인플레를 완화했다는 것은

상당한 영향력을 가진 공략팀 평가 중 록라가 40%를 넘게 차지하는 것과
록라 및 생명연산에서의 강점 덕에 긍정적 재평가에 성공한 종예의 예시로 증명이 됐지만

위에서 언급한 '그럼에도 불구하고 궤를 달리하는 적폐' 로 인한 파워 인플레 또한 
분명히 존재하는 게 사실임
그리고...









오늘(31일) 16시에 픽업하는 무에나는 

'그럼에도 불구하고 궤를 달리하는 적폐 로 인한 파워 인플레는 분명히 존재' 에서

'궤를 달리하는 적폐' 역할을 맡고 있으니 놓치지 않는 걸 강력 추천함



무에나...뽑아야겠지?