어제 누군가 쓴 글보고 나도 몇 개 끄적여봄.







 챌린지 한다고 클리어 비율은 그리 좋지 못하네. 그래도 나름 판 꼬라박으면서 느낀걸 적어봄.


 원래 로그라이크 특성상 온 몸으로 부딫히면서 알아가는게 훨씬 재미있다. 나도 처음에 녹픽던 할때는 70번 트라이하면서 겨우겨우 깼었다.



 챌린지 악의: 전술 강화는 여러 종류의 적들이 강화된다. 근데 쳐맞아보거나 코드 뜯지 않는 이상 알 수 없기 때문에 깃허브에 있던 명픽던 코드를 살펴보았다. 나는 코딩하는 사람이 아니라서 눈치껏 해석한 것이라 실제랑은 다를 수도 있다.



 1~4층 적


 흉폭한 사냥개는 공격력이 1~6에서 2~6으로 증가한다. 원본 녹픽던의 하수구 게와 같은 포지션이나 하수구 게는 챌린지 없이도 공격력이 1~8이었다가 1~7로 너프 먹었다.


 새싹 원석충은 마비, 수면, 기습 공격이 아닌 상태로 공격할 경우, 그러니깐 플레이어를 인식한 상태에서는 물리, 마법 피해를 입지 않는다. 아미야의 반지도 처음에 융합되있는 스태프가 단일 마법 피해이므로 잡을 수 없다. 하지만 피해를 입히는 다트 함정, 낙석 함정, 또는 연소, 중독, 독성 구름 같은 원소 피해는 그대로 받는다.



 6~9층 적


 공수부대병은 텔레포트와 동시에 HP 4의 보호막이 생성된다. 참고로 텔레포트 쿨타임은 16에서 20턴 사이로 랜덤이다.


 폭탄새는 죽을때, 플레이어가 근접해 있었다면 "연소" 상태로 만들어버린다. 적에게는 연소를 걸지 않는다. 나쁜것.  직접해보니 기술 정찰병 빼고는 죄다 연소를 거는 것 같다.


 유령 및 유령 리더는 플레이어의 물건을 훔칠때 플레이어를 5턴간 침묵시킨다. 내가 침묵 걸리면 일기장이랑 스태프를 사용할 수 없다.


 기술 정찰병은 자기 폭탄새에게 0.5배의 피해를 입었으나 챌린지가 켜지면 0의 피해를 입는다.


 살카즈 캐스터가 끌고오면 4턴의 불구 효과 대신에 3턴의 속박 효과를 건다.



 11~14층 적


 고에너지 원석충은 사망할때 마비 구름과 독성 구름을 남기는데 잔류량이 30에서 50으로 증가한다. 더 오래 마비되고 그만큼 피해를 더 입는다는 소리다.


 리벤저는 2번 죽여야 죽는 적이다. 한 번 죽을때 HP 24의 보호막이 생성되는데 1턴마다 4씩 자연 감소되던 보호막이 2씩 감소하게 된다. 직접 보니 생성되는 턴에도 바로 1턴이 감소하여 노챌린지는 5턴, 챌린지에는 11턴 이후에 리벤저가 죽는다. 라떼는~을 잠시 쓰자면, 녹픽던 초기에는 얘 보호막이 자연감소가 안되던 시절이 있었다.


 특수전 캐스터는 자기한테 10턴의 위장을 건다. 근데 잡기 전까지 계속 걸어댄다. 위장은 받는 원거리 피해를 0.5배로 받는다.


 머드락 소대원의 공격력이 4~12에서 8~14로 증가한다.


 

 16~19층 적


 숙주 병사는 죽은 이후 주변에 다른 숙주 병사가 있다면 최대 HP의 10%인 4.5로 부활한다. 이게 75%까지 늘어나 33.75의 체력으로 부활한다.


 숙주 병사(폭주)는 자신에게 10턴의 위장을 건다. 얘도 잡기 전까지 계속 위장 상태를 건다.


 숙주 투척병은 원거리 공격시 플레이어에게 2턴의 약화를 건다. 맞을수록 시간은 지속시간 늘어난다.



 21~24층 적


 아츠마스터 A2의 명중률이 30에서 45로 증가한다.


 정예 선봉은 받는 피해가 20% 감소한다.



 시에스타 31~34층 적


 시에스타 요원은 공격시 25% 확률로 5턴의 취약(받는 물리 피해 33% 증가)와 주술(정확도, 회피도 -20%) 디버프를 거는데 이게 10턴으로 연장된다. 원문 코드는 if (Random.Int(3)<1)이다. 0~3까지 난수가 있고 그게 1 미만일때 적용된다...로 해석했다. 코딩 잘 아는 사람?


 부두 선원장의 방어력이 2~20에서 4~24로 증가한다. 그리고 물 타일 위에서 받는 지속 피해가 9에서 4.5로 절반으로 감소한다.



 시에스타 36~39층의 적


 화산 심장부의 받는 피해 최대치가 20이 된다. 얘 체력이 160이니 아무리 강해도 8방은 때려아한다.


 메탈 크랩의 공격이 1턴의 구속에서 3턴의 구속 효과로 증가한다.


 록브레이커 명중률이 45에서 60으로 증가한다.



 가비알 챕터 31~34층의 적


 버섯 중독자, 공격시 16.666....% 확률로 플레이어를 3턴간 환각 상태로 만든다. 원문 코드는 if (챌린지 활성화시) && Random.Int(5) ==0) 인데 맞게 해석했는지는 모르겠음.


 전사, 정예 선봉이랑 같다. 받는 피해 20% 감소.



 가비알 챕터 36~39층의 적


 워리어는 공격력이 35~57에서 44~57까지 최소 공격력이 증가했다. 그리고 방어력이 감소하기 전의 공격은 플레이어에게 5턴의 주술과 3턴의 취약 디버프를 부여한다.


 주술사는 마법 공격시 플레이어에게 33.333....% 확률로 1턴의 실명을 부여한다. 이 연산자도 && Random. Int(2) ==0)이다.



 환시: 팬텀 로도스는 4, 9, 14, 19, 24, 34, 39층에 소환되며 이때 각각의 스펙은 아래와 같다.


 체력 25, 45, 80, 130, 175, 220, 255

 최소 공격력 2, 4, 7, 12, 20, 27, 33

 최대 공격력 8, 14, 21, 30, 40, 44, 52

 명중률 5, 9, 15, 20, 32, 40, 50

 회피율 1, 4, 8, 12, 18, 22, 26

 방어력 1, 3, 6, 10, 16, 20, 24


 팬텀 블레이즈는 체력 50% 이하일때 피해량이 1.4배로 증가하며 받는 피해가 0.6배가 된다.


 팬텀 아미야는 마법을 무시한다.


 팬텀 레드는 2배의 회피율을 가지며 플레이어의 투명화를 제거한다.


 팬텀 그레이스롯은 4의 사거리를 갖는다.


 팬텀 로즈몬티스는 받는 피해가 0.75배이며 플레이어 발견 즉시 방벽을 던져 피해를 주며 3의 거리를 밀쳐내고 2턴의 마비를 부여한다.


 팬텀 니어는 공격력이 1.2배로 증가하고 전투 돌입시 플레이어를 5턴간 실명 및 침묵 상태로 만든다.


 팬텀 첸, 텍스트 그대로 현기증과 넉백에 면역이다.


 팬텀 제시카, 얘부터 밑의 친구들은 24층에서부터 스폰되는 것으로 보인다. 사거리가 4이며, 300 양의 독성 구름과 마비 구름을 깔고 자기는 20턴간 그 구름 효과에 면역이 된다는데 코드가 더 있었지만 내 능력으로 해독은 못하겠음


 팬텀 스카디 상시 피해량 1.4배, 받는 피해 0.6배 및 사망시 최대 HP의 25% + 최대 HP의 50%의 보호막을 얻은 상태로 부활.


 팬텀 스펙터 받는 피해 0.5배, 출현 단계와 같은 수치의 체력을 매 턴마다 회복 체력 50% 이하일때 회복량 2배, 25% 이하일때는 회복량 3배


 팬텀 그라니, 이동속도, 명중률, 회피율이 2배이며, 공격시 20% 확률로 거리 2만큼 밀쳐냄.


 얘네 미니보스 취급이라 기억상으론 희생의 일기장에 면역으로 알고있다.




 증폭: 오리지늄 자극에서 가장 위협적인 적은 개인적으로 "불타는" 개체를 1순위로 뽑는다. 평타에 불이 붙어서 나오며 죽을 때, 3x3에 불을 뿌린다. 가장 위협적일때가 초반이며 특히, 지 스스로 분열하는 요마 MK.1은 번식 개체에도 전부 강화된 개체이므로 이 악물고 잡는 수밖에 없다.


 그 다음으로는 "도달의". "거대한" 개체가 위협적으로 둔다. 특히 "도달의" 개체는 환경: 험준한 지형과 대환장 듀오를 이뤄서 나는 안보이는데 적은 사거리 무한대로 때린다.



 나무위키든, 녹픽던 갤러리든, 다른 공략글이든 거의 이걸 언급할거다. "포션 아끼다가 뒤진다". 죽으면 끝이다. 고인물이라서 의약품 제한 챌린지 걸고 가는거 아니면 곱게 인벤토리에 있는 회복 포션 빨자. 애초에 위급할때 쓰라고, 아플때 마시라고 만들어진게 회복 포션이다. 사람이 죽고나서 병원가면 거기서 소생 마법 써주는거 아니니깐, 죽기 전에 미리 마셔라. 참고로 회복량은 최대 HP의 80% + 14만큼이다.


 전투의 기본은 1대1, 좁은 통로에서, 기습 공격을 활용할 것, 인벤토리에서 쓸만한 아이템이 있는지 찾아볼 것, 이다.


 작전을 시작하기전에 로도스 아일랜드에 들려서 팬텀의 미스 크리스틴을 한 번 찾아보자. 물 폭발 2개는 몰라도 재활용 2개는 쓸모가 있다.


 5층 진입 이전에 여유가 된다면 로도스 아일랜드에 있는 프로스트리프에게 차가운 숨결 용액을 만들어주자 내 기억상으론 +1강이 되어있는 스태프 오브 리프라는 서리의 스태프 개조 버전을 준다.


 제시카는 탄통 또는 염국 훈제 요리를 요구한다. 탄통을 주면 800 합성옥을, 염국 훈제 요리는 900 합성옥과 랜덤한 총기 악세사리 1개를 준다. 탄통 퀘스트라면 룬석 1개, 씨앗 1개로 빨리 줄 수 있지만 염국 요리는 그냥 플레이어가 먹는게 이득일 경우가 많다고 생각한다.


 모든 직업 1티어 특성 "지니어스"는 특성을 찍고 아이템을 감정하지 않으면 인벤토리에 감정의 일기장 1개가 추가된다.





 명픽던에서는 텍스쳐 오류 때문인지 벽 아래의 빈 공간의 유무를 알 수 있다. 맵을 전부 탐사했는데 텍스쳐가 수상한 곳이 존재한다면 그 주변을 훑다보면 비밀 방을 찾을 확률이 높다. 특히 5층의 박수쳐용을 잡고 젤리가 있는 비밀 방을 찾을때 요긴하게 쓰인다.


 2~4층에 출현하는 가드 오퍼레이터의 보상으로는 다들 취향껏 고르겠지만 나는 거의 방어구를 고른다. 좋은 방어구를 이미 얻었거나 갖고 있는 무기 상태가 영 아닐때는 무기를 선택 해볼만하다. 자신의 인벤토리 상황에 따라서 유동적으로 선택하는게 가장 좋은 선택이다.


 7~9층 NPC 에이스 오퍼레이터가 침묵 스태프를 준다면 난 보통 침묵 스태프를 가져간다. 명픽던에서 침묵은 신이다. 그 다음으로는 충격파의 스태프를 가져간다. 픽셀 던전에서 낙사는 신이다.


 14층, 바리케이드를 뚫고 들어가면 보이는 넓은 방안의 붉은 골렘은 맞다이 까는거 아니다. 체력 999에 방어력 0~20, 피해를 10%만 받는다. 공격력은 90 고정, 이동속도는 1턴에 0.5칸 그러니깐 2턴에 1칸 움직인다. 현기증, 광란, 침묵에 면역을 갖고있다. 그냥 충격파 스태프나 붉은 사슬로 낭떠러지에 쳐박지 않는 이상 개기다가 죽는다. 드랍 보상도 희생의 일기장+정보 증명서로 일기장 1개, 룬석 2개 수준의 보상이니, 충격파로 날먹이 가능할때나 기웃거리는 골렘이다.


 같은 이유로 낙사는 신이다. 비행형 적을 제외하면 낙사는 모두 골로 보내버린다. 주변이 낭떠러지라면 시도할 가치는 매우 높다. 충격파 스태프, 반발 방어구 상형문자, 탄성 무기 상형문자, 폭풍덩쿨 씨앗, 붉은 사슬, 부유 물약을 던지면 생성되는 현기증 구름 등으로 노려볼 수 있다. 다만 럴커랑 무뢰한은 인간 형상인데 공중 판정이다.


 충격파의 스태프, 힘의 큐브는 착탄지점 3x3에 영향을 준다. 그리고 그 범위내 모든 함정을 작동시킨다. 숨겨져 있는 함정도 물론 작동시킨다. 또한, 충격파의 스태프는 직격으로 적중시키면 그 적을 3+(강화수치)칸 만큼 일어내고 그 주변에는 1+(강화수치)/2칸만큼 밀어낸다.

 




 오로지 탈룰라만 잡고 로도스로 귀환하는게 목적이라면 무기 티어에 크게 연연하지 않아도 된다. 2티어 무기에 10강 때려 박아도 클리어 할 수는 있다. 3티어 무기 이상부터 꽤나 할만하고 4티어만 되어도 편안하다. 특히 M1887같은 무기. 사진에 나온 캐슬 브레이커는 시에스타랑 가비알 챕터까지 진행한 무기인데 나름 괜찮게 써먹었다.


 나무위키 명픽던 무기를 살펴봤는데 레퀴엠이 제작자도 공인한 사기무기라고 적혀있다. 이것에 대해서는 조금 생각할 필요가 있는데, 이 게임을 하다보면 무기에 대해서는 사거리 1칸의 유무, 공격속도, 그리고 장비 입수 시기의 체감을 크게 느낄 것이다. 레퀴엠은 기본 공격속도가 50%이고, 이는 적에게 행동할 턴을 더 준다는 뜻이며, 후반에 상대할 적들은 마법 피해나 방어 무시, 공격시 취약 및 주술 부여 등이 달려있다. 결국 방어력은 무용지물이고 상대에게 행동할 턴을 더 줘버리니 그렇게까지 사기라고는 할 수 없는 무기다. 표기상 스펙으로는 뛰어날 수는 있어도 게임을 클리어함에 있어서는 언제 만들 수 있을지 모르는 레퀴엠 보다는 플레이어가 2~4층 유령 퀘스트에서 2강 2티어 무기를 얻는게 더 사기 무기라고 할 수 있다. 물론 4회 타격 + 방어력은 ㅈ이 아니므로 각잡고 쓴다면 그 스펙에 걸맞는 퍼포먼스를 보여준다. 방무뎀과 마법 피해만 만나지 않는다면.


 같은 이유로 4티어 방어구를 강화해도 클리어는 된다. 어차피 시에스타나 가비알 챕터에 마주할 녀석들은 툭하면 마법 피해에 방어 무시 피해에, 심지어는 공격력 최대치도 50대로 높다. 25층 탈룰라가 쏴재끼는 레이저도 마법 피해고 그 이전에 보게될 아츠마스터 A2도 마법 피해고, 탈룰라가 소환하는 부하직원 녀석들도 대부분 마법 피해를 입힌다. 특히 시에스타, 가비알 챕터에서는 퀘스트 보상으로 강화 수치 +1, 방어구 등급 +1 강화해주는 개사기 템을 준다. 5티어 방어구만 입겠다고 저티어 저강화 방어구 입고 연연하다가는 치유 물약이나 아이템 줄줄 새어나간다. 5티어 1강 방어구 입수하겠다고 뺑이치다간 재도전 버튼 누르기 일수니깐 안나온다 싶으면 4티어 방어구가 노강이라도 강화해서 입는걸 추천한다.


 근데 방어구가 바보가 되는 목표: 비밀 작전에서는 쓸모없다. 차라리 유틸성이 좋은 반지, 아츠 스태프, 무기에 강화하는게 낫다.


 무슨 반지를 얻던간에 그거 1강 정도만 되있다면 쟁여놓는게 좋다. 17~19층의 수상한 상인 캔낫의 퀘스트 보상으로 반지 개조 키트를 받을텐데 +1강화함과 동시에 2종류의 랜덤한 반지로 변경 또는 현재 반지를 유지할 수 있다. 힘의 반지 강화해서 힘 사기 쳐놓고 나중에 힘이 충분할때 저 반지 개조 키트로 다른 고강화 반지로 바꿔먹는 플레이도 좋다. 반지가 주력 플레이인 경우 그냥 주력 반지 강화하는게 더 나을 수도 있다.


 씨앗은 던지기로 심을 수 있고, 심는다 버튼으로 제자리에 심을 수도 있다. 제자리에 심은 식물은 아무런 아이템을 현재 자리에 떨어뜨리기만 해도 발동된다. 막다른 길에 몰렸을때, 적에게 쫒기고 있어서 심고 한 칸 움직였다가 식물 밟을 턴이 되지 않을때, 또 적이 식물을 밟아버릴 것 같을때에 사용하면 좋다. 참고로 씨앗을 낭떠러지에 던져버리면 아래층 랜덤한 곳에 그 식물이 자라난다.


 회복의 우물은 매우 귀중하다. 저주받은 아이템을 회복 우물에 던지면 정화된 상태가 되고, 앙크를 던지면 축복받은 앙크가 되고, 이슬병을 던지면 이슬병의 잔량에 상관없이 가득차며, 플레이어가 직접 들어가면 플레이어는 즉시 모든 체력을 회복, 모든 상태이상 (배고픔 포함)을 제거, 플레이어 만복도 최대치, 현재 장착하고 있는 모든 아이템을 정화시킨다.


 지식의 우물은 직접 마시면 장착 아이템의 감정, 소지중 아이템의 저주 유무 판별, 현재 층의 모든 아이템 위치를 파악할 수 있다. 아이템을 던지면 그 아이템을 감정한다.


 아이템을 감정하겠다고 일기장을 그 자리에서 찢는 행위는 자제하자. 일기장을 그 자리에서 찢을바에는 차라리 제조소에서 룬석으로 분해하면 일기장 감정 + 일기장 종류에 따른 룬석을 얻을 수 있으며, 물약은 픽셀 던전의 기믹으로 파악하는 것이 좋다. 대표적인 예로, 촉수방이 있는 층에서는 투명화 물약 1개가 확정으로 등장한다. 바리케이드로 막힌 방이 있는 층에서는 화염 물약 1개가 확정으로 등장한다. 힘의 물약은 1~2 / 3~4 / 6~7 / 8~9 / 11~12 / 13~14... 층에 1개씩 등장한다.


 방어구의 마법 부여에서 나는 유황불을 1티어로 뽑는다. 다만 반대로 무기의 마법 부여에서 연소는 5티어로 뽑는다.


 모든 아이템은 +1강이 되어 있다면 폭발에 사라지지 않는다. 이를 역이용해 미감정 상태의 아이템의 강화 유무를 판별할 수 있다. 폭발 함정에 던져도 같으니 적 주변에 폭발 함정이나, 폭발 함정 방을 돌파할 때 써볼만하다.


 예외적으로 이슬병은 붕괴 함정, 폭발 등등 어떠한 경우에도 사라지지 않는다. 니어 빛의 인장 같은건 던져본적 없다. 던질 일도 없겠지만.


 강화의 주문서는 불에 타지 않으며 폭발에 사라지지 않는다.


 힘의 물약은 얼어서 깨지지 않으며 폭발에 사라지지 않는다. 근데 던지면 깨진다.


 플레이어에게 불이 붙었을때 물약을 플레이어 본인에게 던지면 불이 꺼진다. 바로 앞에 버리면 소용없다.


 불은 직접 붙이지 않아도 그 인접한 타일에 불에 붙을 수 있는 물질 (문, 책장, 풀, 바리케이드)가 있다면 옮겨 붙는다. 바리케이드 앞에 화염초 심고 발동시키면 바리케이드가 불타는 걸로 확인할 수 있다.



 녹픽던의 전사가 그러하듯이, 블레이즈는 깃털 부적 덕분에 감정이 안된 상태의 강화의 일기장을 마음껏 쓸 수 있다. 게임을 좀 했다 싶으면 2~3층 쯤에서 직감가는 일기장이 있다. 그거 찢으면 보통은 강화의 일기장이다.


 열기 블레이즈는 1턴마다 2.5%의 열기를 생성하고, 과열 상태에서는 1턴마다 5%의 열기를 잃는다. 또한 과열일때는 물리 피해가 1.5배가 된다.


 혼돈 아미야는 주는 피해와 받는 피해 모두 1.5배씩 증가한다.


 그레이스롯의 석궁에도 마법 부여의 돌을 사용할 수 있다.


 니어의 빛의 인장은 매 턴마다 0.34%씩 충전된다. 구제자 니어는 매 턴마다 추가로 0.07%씩, 섬광 니어는 매 턴마다 추가로 0.51%씩 충전되며, 섬광 니어의 특성인 빛의 영광은 1레벨 마다 매 턴, 0.05%씩 추가로 충전된다. 사용시 20턴간 공격력이 40% 증가, 20% - 2의 피해 감소 효과를 얻는다. 구제자 니어는 공격력 55% 증가, 피해 감소 40% -2로, 섬광 니어는 공격력 25% 증가, 피해 감소 효과가 사라진다. 이건 나무위키 긁어왔다.



 연금술은 강력한 제조물들이 많다. 매력의 일기장, 정신 폭발의 일기장, 희생의 일기장, 수상 회복 영약 등...


 보호막의 물약은 문명의 존속 강화 피해에 포함된다. 먹고 강화하면 보다 안전하게 강화할 수 있다.


 청정의 물약은 직접 마시면 해로운 효과 해제 뿐만이 아니라 플레이어의 배고픔, 굶주림 상태를 제거하고 만복도가 최대치가 된다.


 자장가의 일기장, 매력의 일기장, 꿈풀의 씨앗을 적이 밟았을때, 수면중인 적에게 수면의 돌을 던졌을 때, 아츠 수면 상태로 만든다. 이 아츠 수면 상태의 적은 피해를 입기 전까지 계속 잔다.


 항마의 일기장은 추가 효과로 저주 받은 장비를 벗을 수 있게 해준다.


 수상 회복의 영약은 플레이어 최대 HP의 1.5배의 치유량이 생성되고, 물 위에서 매 턴 마다 최대 HP의 2% 회복한다. 물 밖으로 나가면 재생을 멈추고, 물 위에서 최대 HP여도 재생을 멈춘다. 개인적으로는 박수쳐용이 주는 재료로 보통 이걸 만들어 먹는다.


 공간이동의 일기장으로 만드는 모든 제조물은 사기다. 통로의 일기장은 바로 상점이 있는 윗 층으로 텔레포트, 위치를 저장하고 층계를 뛰어넘는 귀환의 신호기 5개, 적에게 쓰면 적을 랜덤한 곳으로, 플레이어에게 쓰면 플레이어를 랜덤한 곳으로 날려버리는 위상 변화 8개를 1번의 제조로 제공한다. 해체해서 나오는 점멸의 돌도 던져서 도착한 지점으로 텔레포트하는 사기적인 돌이다.


 반중력, 함정 흡수기는 한 번 씩 만들면 좋다. 반중력은 우물 방으로 떨어져야 할 때나, 위기 탈출용으로 사용할 수 있고, 함정 흡수기는 22~24층의 냉혹한 함정을 흡수하여 적에게 쏴재낄 수 있는 좋은 아이템이다. 굳이 냉혹한 함정이 아니더라도 붕괴, 낙석, 부식 등 여러 위협적인 함정을 내 맘대로 적에게 사용할 수 있다.


 추가로 낙석 함정은 문 타일 까지 영향을 준다. 안전하게 발동 시키려면 문에 아이템을 놓은 상태로 문 너머에서 아이템을 던져 낙석을 작동하면 된다. 단, 함정 흡수기로 흡수한 낙석은 5x5 범위에만 효과를 준다.


 가로 모드로 했을 때 챌린지 목록에 목표: 전략 제어 챌린지가 안 보인다. 세로 모드로 하면 보인다.


 챌린지가 높아질수록 걸러야할 설명들도 많이 있다. 하지만 챌린지가 높아진다는 건 플레이어가 그만큼 고였다는 뜻으로 더 많은걸 알고 폭넓은 플레이 할 수 있기 때문에 딱히 더 적지는 않았다.


 두서없이 막 적은 것들이지만 입문자나 뉴비에게 도움이 되면 좋겠고 혹시 틀린게 있다면 댓글로 적어주면 바꿔놓겠다.


 마지막으로, 이 게임은 싱글 게임이다. pvp도 없고, 랭킹 겨루기 컨텐츠도 없다. 자기 혼자 즐기는 게임인만큼 여기에 내 주관이 담긴 문장은 100% 정답이 아니다. 누군가는 다른 시선으로 내가 선호하지 않는 아이템인 저주 융합, 사격 무기 같은 아이템을 사용할 수도 있다. 이 게임에 100% 명확한 정답은 없다. 매번 다른 아이템들로 빌드를 깎고 자원을 관리하며 운영하는 것은 순전히 본인의 선택이다.