「명일방주」에 빠져서 좋았다고 생각했던 사이드 스토리 이벤트 「론 트레일」의 소감을 써본다. 정보 공개도 또한 이야기





나는 최근 「명일방주」라는 게임에 빠져있다. 그것은 전에 쓴 칼럼을 통해 보고는 끝났다(https://arca.live/b/arknights/83932568?category=%EB%B2%88%EC%97%AD&target=nickname&keyword=%EB%8F%99%EB%AC%BC%EA%B7%80&p=1). 그럼 이번에 집필한 내용이 무엇인가 하면, 「명일방주」라는 게임에 「빠져서 좋았던」 순간이 찾아왔다는 것이다. 11월 7일부터 28일까지, 3주간에 걸쳐 개최되는 사이드스토리 이벤트 「론 트레일」은, 약 반년간 이 게임을 계속 즐긴 나에게, 멋진 이야기 체험을 제공해 주었다. 그리고, 앞으로도 계속 즐기고 싶다는 생각이 들게 하는 방대한 열량을 마음에 심어주었다.


그러나 오늘에 있어, 이야기를 체험의 주체로 삼은 콘텐츠는 무수히 존재한다. 그러한 상황에도 불구하고 왜 「론 트레일」을 통해 얻은 경험을 기사화 하고자 생각했는가. 그 이유는 이 이벤트 자체가 가진 특수한 성질과 관련이 있다.



https://www.youtube.com/watch?v=hMQWcqgmNPE



※본 기사에는 「명일방주」 및 사이드스토리 이벤트 「론 트레일」의 스포일러가 포함되어 있습니다.





「명일방주」는 중국에서 선행전개 되고 있는 버전과 이를 나중에 로컬라이즈 해서 글로벌 전개 하고 있는 버전이 존재하며, 일본을 포함한 글로벌 버전의 운영을 Yostar가 담당하고 있다. 그리고 「론 트레일」이라는 이벤트는, 전자의 서비스 시작 4주년 기념을 축하하는 이벤트였다.

주년 기념 이벤트는 콘텐츠의 총결산뿐만 아니라 앞으로의 전망을 제시함으로써 유저 커뮤니티를 활성화할 수 있는 기회이기도 하다. 하지만 일본에서 플레이할 수 있는 버전은 후발주자이기 때문에 그러한 역할을 할 수 없다. 선행 버전과 실장 내용에 6개월의 차이가 있기 때문에 당연히 주년 기념이 되지 없고, 조사한다면 향후 6개월 동안 도입될 콘텐츠의 내용을 알아 버리기 때문이다. 따라서 이번에도 역시 평소와 같은 이벤트 경험에 안주할 것이라고 생각했다. 나는 앞선 사람들의 문맥이나 달아오름을 체감할 수 없다. 이것이 후발주자의 디메리트겠지, 라고 생각했다.

그리고 맞이한 이벤트 당일. 실제로 뚜껑을 열어보니, 그런 약간의 우울함은 한순간에 저편으로 날아가 버렸다. 「명일방주」다움이 충분히 채워진 스토리를 제공할 뿐 만이 아니고, 콘텐츠의 전망을 제시한다는 점에서도 충분한 역할을 해냈다. 이야기의 결말을 지켜보고, 개발사의 공개 정보를 확인하여 후발주자이며 주년기념이 아니어도, 커뮤니티 내에서 큰 화제를 불러일으킬 수 있었다. 「명일방주」라는 게임에 「빠져서 다행이다」라고 생각하게 한 순간이었다.





호기심과 윤리





이번 「론 트레일」에서 이야기한 것은, 오래전부터 계속돼 온 시리즈의 일단락이 되는 내용이며, 「인간의 호기심 = 과학」 과 「윤리」의 관계성을 묘사한 것이었다. 왜 과학에, 호기심에 윤리라는 것이 필요한가. 호기심이란 대체 무엇인가에 대해 진지하게 마주보는 내용이었다.


「과학은 결코 신은 아니고 사람들이 걸어가는 길일 뿐입니다. 항상 관찰되고, 수정되며, 때로는 규제되어야만 하는 것입니다.」


주요 등장인물인 사일런스의 말이다.


윤리는 도덕이라는 암묵적 규칙을 만들어내는 원리이며, 룰은 지키는 것으로 의미가 있다. 따라서, 대상에 대한 관심이 없는 상태에서는 윤리는 생겨나지 않는다. 작중의 대중이 사건의 진상에 대해 거의 관심이 없거나, 과학이 우화에 비유되거나, 음모론자가 등장하는 등, 과학과 대중 사이에 단절이 발생하고 있는것이 인상적이었다. 현지의 부대통령마저도 과학 그 자체에는 관심이 미미하고, 사건의 의미에 반응한것은 지식이 있는 사람들뿐이었다. 이것은 부정과 증거 경시 풍조가 만연한 현재 일본의 상황과 닮아 있다. 관심을 가진 사람이 적기 때문에, 수단을 묻지 않는 폭주가 판치고있다.





또한, 과학의 탐구, 즉 호기심의 발산을 이성적인 행동이 아니고, 동물적 욕구 같은 형태로 표현한 것도 흥미로웠다. 새가 날개로 하늘을 날듯이, 물고기가 지느러미로 물속을 헤엄치듯이, 인간은 미지의 세계를 추구하며 앞으로 나아간다. 과학은 과학, 호기심은 호기심이며 그 자체가 훌륭한것은 아니다. 선을 낳을수도 있고 악을 낳을 수도 있다. 이것은 과학과 호기심에 대한 매우 진지한 자세라고 나는 생각한다.


가끔 일본에서는, 어떤 논쟁이 몇번이고 반복되고있다. 「창작자의 인격이나 행동을, 작품과 분리해야만 하는가」라는 것이다. 작중에서도 언급되었지만, 장대한 목표를 달성하는 데 있어, 왜 종종 공감능력이 없는 사람의 손을 빌려야만 하는것인가. 더 말하자면, 범죄행위를 거쳐 성립한 작품은 과연 규제되어야만 하는것인가. 해적판 유통을 통한 문화확산 현상은 어떨까.


이러한 논쟁에 대한 답이 아직 나오지 않은 것은, 인간의 호기심을 완전히 부정할 수 없다는 이유도 있을 것이다. 작중 사건의 주모자인 크리스틴・라이트는, 우주에 도달한다는 전인미답의 위업을, 세계의 기술 레벨을 끌어올린다는 대의를, 오랫동안 간직해 온 소박한 꿈을, 자신을 포함한 모든 것을 발판으로 삼는 것으로 달성했다.


「명일방주」의 세계는 너무나도 위기로 가득 차 있어, 급격한 기술혁신이 요구되는것은 이해할 수 있지만, 그녀에게 윤리관이 있었다면, 라인 랩은 폭주하지 않고, 이프리트는 지금보다 조금 더 나은 인생을 보낼 수 있었을것이다. 사리아도 고생하는 일은 없었을 것이다. 어쩌면 마운틴이 복수귀가 되지 않고 끝났을지도 모른다. 그러나 하늘 높게 반짝이는 별의 아름다움이여. 대의를 가지고 본능 그대로, 미래를 향해 최단거리로 달려가는 그녀에게, 매력을 느낀 것은 부정할 수 없다. 「명일방주」의 우주를 보고싶다는 내 호기심을 부정할 수 없었다.





그렇다면 인간은 어떻게 자신의 호기심에 맞서야 하는 것일까. 이 질문에는 이프리트와 로즈몬티스 두 사람이 힌트가 될 것이다. 호기심에 의해 무기로 개조된 그녀들은 사리아와 사일런스, 엘리트 오퍼레이터들, 그리고 로도스의 모두의 애정을 듬뿍 받는 것으로, (플레이어 시점이라면 약 4년에 걸쳐) 인간으로서 크게 성장할 수 있었다.


과학, 나아가서는 호기심도 마찬가지다. 우리들이 자발적으로 그들에게 관심을 가지고, 때로는 그것을 주의하여 꾸짖기도 하고, 때로는 마음껏 칭찬해준다. 많은 인간이 그들을 항상 사랑할 수 있다면, 적어도 사람의 길에서 벗어나는 일은 없을 것이다. 인류의 진보도 이룰 수 있을 것이다. 윤리는 과학이나 호기심에 있어 벽이 아니다. 사슬이 달린 목걸이도 아니다. 내 아이에 대한 교육이고, 사랑이라는 것을 나는 이번 이벤트 스토리를 통해 느낄 수 있었다.




해외 선행 컨텐츠를 일본에서 쫓아가는 의미




그리고 상기의 이야기를 전개하면서, 「명일방주」에 있어 뒷 테마라고 할 수 있는, 포스트 아포칼립스를 연상시키는 SF적인 부분을 파헤치고, 이것을 시리즈의 신작인 「명일방주: 엔드필드」의 작품 정보로 연결한 것은 훌륭하다고 할 수 있다. 「명일방주: 엔드필드」는 Hypergryph가 현재 개발하고있는 3D 리얼타임 전략 RPG이고, 작년 제작발표부터 전혀 소식이 없었던 것으로 알려져 있었다. 하지만 이벤트 개시가 임박한 시점부터 갑자기 정보가 속속 공개되기 시작했고, 그 정보들은 「론 트레일」에서 공개된 세계관 정보와 밀접하게 연관되어있었다. 「론 트레일」이 후발로 진행되는, 한정가챠와 혜자 인게임 아이템 패지키를 판매하기만을 위한 장기 이벤트가 아니게 된 "순간"이며, 이 타이밍에 「론 트레일」을 체험하는 것에 의미가 생겨난 것이다.





https://www.youtube.com/watch?v=F2x6jtA_GHo




이러한 각 대응지역만의 경험을 제공하기 위한 시도는 이번에 처음이 아니다. 예를 들어 같은 장기 이벤트 「시라쿠사인」에서는 일본을 위한 시책으로서, 작중의 캐릭터 2명에 의한(일본 성우가 노래한다) 캐릭터 송이 공개되었다. 엔드컨텐츠인 「위기협약」의 제 12회를 고지한 PV에서는, 지금까지 진행된 0~11회까지의 하이라이트 영상이 흘러나왔는데, 그 내용은 대응하는 지역에 따라 달랐다. 각 지역의 팬 커뮤니티 유래의 영상을 사용한 것이다.


내년 1월에는 팬들을 위한 리얼 이벤트가 일본에서 개최될 예정이다. 운영형 게임에 있어, 컨텐츠 전개 예정정보가 그 자체로 컨텐츠가 되지만, 본작은 이 어드밴티지를 잃었다. 이러한 상황 속에서, 팬 커뮤니티에 대해 존중의 자세를 보이고, 열량을 유지하기 위해 행해지는 이러한 시책들은 컨텐츠에 「빠져서 좋았다」라는 생각이 들게 하는 매우 고마운 일이며, 개인적으로는 좀 더 적극적으로 진행했으면 하는 바람이다.





물론, 이것들 이외에도 주목해야할 점은 많다. 우주의 반짝임과 고도의 상승을 느끼게 하는 사운드트랙. 아트워크에 산재한 NASA~디자이너즈・리퍼블릭으로 이어지는 흐름을 이미지화한 디자인. 「론 트레일」이라는 타이틀 그대로 표현되는 스토리 구성. 론 트레일은 약 4년간, 모든 컨텐츠를 통해 쌓인 수수께끼의 해명과, 약 4년간을 통해 묘사된 라인 랩 관계자들이 가진 캐릭터상의 변천이라는 두 가지 폭발을 내포한 추억의 덩어리면서, 그 4년간이 작게 느껴질 정도의 우주---「명일방주」 유니버스 라고 부를까---를 전개했다. 그 스케일 속에서 고독한 「인간들」이라는 구도는 「명일방주」 그 자체라고 할 수 있다. 고독은 때로는 활력이 되고, 「생명이 사라질때까지 경험한 것 모든것에는, 반드시 의미가 있다」. 앞 문장 후반부는 게임 내 텍스트를 인용한 것이지만, 훌륭한 메시지다.














https://automaton-media.com/articles/columnjp/20231113-271926/


이전것에 이어 이번편도 번역