반갑다 벽붕이들아




글섭위키에 있는 벽람의 데미지 계산 페이지에 좋은 예시가 있어 하나 들고 와보고자 한다


https://azurlane.koumakan.jp/wiki/Damage_Calculations#Final_Damage_Dealt


위의 링크에 잘 나와있으니 가능하다면 정독하는게 베스트일 것이다





각설하고, 벽람에서 포격과 어뢰로 인한 데미지 계산식은 다음과 같다







예시를 통해 알아보자






시나리오)


120레벨 하우, 미서약


+13강 백탄과 +13강 흑탄을 장비


+10강 맠식, 발포, 명중



피격 대상의 레벨은 125, 경장갑


헬레나의 레이더 탐지(스킬렙 10)에 영향을 받음


난수 수치 0





무기 기초 화력(WeaponBaseDmg) = 156



데미지 수정 비율(WeaponCoeff) = 1.05



장비 슬롯 효율(SlotEfficiency) = 1.4 (위 짤의 위력 보정 140%에 해당)







여기까지 했다



이 항목들이 전부 곱연산 되고 있는 것을 주목하자




이제 제일 복잡한 항인 무기 스탯 승수(WeaponStatMultiplier)를 볼것이다



무기 스탯 승수(WeaponStatMultiplier)





무기 스탯 승수(WeaponStatMultiplier)는 각종 포격스탯을 기반으로 한 항으로 데미지 계산식에서 제일 복잡한 부분 중 하나다


이는 CurrentScalingStat이라는 특정 계산식을 사용한다 (특수하게 무기에 명시된 추가 계수WeaponScalingCoefficient가 정의되지 않은 경우 사실 이 항은 CurrentScalingStat 그 자체이다)


CurrentScalingStat를 간단히 생각해보면


(스탯합 * 지휘냥 곱연산버프 + 상수버프) * 스탯 곱연산버프 + 스킬 상수버프

의 최종값이며, 이것이 데미지 계산식에 곱연산되는 식이다



먼저 최종본을 슬쩍 보고 세부사항을 하나하나 살펴보겠다


1 (424 + 67 + 85 + 25) * 1 / 100 x 1.12  = 7.7312

1 (함선 포격스탯 + 백탄 포격스탯 + 흑탄 포격스탯 + 맠식 포격스탯) * 지휘냥 없음 / 100 * 하우 2스킬 화력상승 



WeaponScalingCoefficient는 몇몇 특수한 장비들에만 존재하고, 기본값은 1이다

맠식은 명시된 WeaponScalingCoefficient가 없는 장비, 따라서 기본값 1



함선 기초 스탯(ShipBaseStat) = 424  

(이거 하우의 125스탯인데 아까 시나리오 설정에서 120이라고 가정하긴 해서 잘못 적힌건진 헷갈린다 일단 그냥 넘어가자)



스탯 합연산 버프(FlatStatBuffs) = 67(백탄13강) + 85(흑탄13강) + 25(맠식)



대표적 스탯 합연산 버프 수치는 

- 장비

- 함대 기술 스탯

- 대다수의 지휘냥 어빌리티

이다



함선 기초 스탯(ShipBaseStat)에 합연산 버프 수치를 더해 최종 반영 스탯이 된다


이는 바로 아래서 설명할 스탯 곱연산 버프(StatPercentBuffs)를 받는다



스탯 곱연산 버프(StatPercentBuffs)란?




함선의 스킬(다른 함선의 스킬도 포함)

장비 스킬(다른 함선의 장비 스킬도 포함)

지휘냥 스킬

진형 스탯 보너스

...

등등이 있으며


모든 수치를 다 합하여 최종 배율이 결정되고 1을 더한 최종 보정치(PercentStatModifier)가 되어 식에 곱해진다




예시에서는,

스탯 곱연산 버프(StatPercentBuffs) = 0.12 (하우 2스킬의 화력 12% 상승)

따라서 최종 보정치인 PercentStatModifier = 1 + 0.12 = 1.12


좆냥이는 없는 예시이므로 CatStatMultiplier = 1


특수장비예외(AugmentModuleSkillException) 없음 = 0

스탯 변환 버프(StatConversionBuffs) 없음 = 0 (ex) 노캐 2스 )



무기 스탯 승수(WeaponStatMultiplier) = 1 (424 + 67 + 85 + 25) * 1 / 100 x 1.12  = 7.7312

1 (함선 포격스탯 + 백탄 포격스탯 + 흑탄 포격스탯 + 맠식 포격스탯) * 지휘냥 없음 / 100 * 하우 2스킬 화력상승





여기까지 기초적인 값이 되는 부분을 보았다


이 값들은 모두 독립적으로 계산되어 곱연산으로 데미지에 적용되나,

갑자기 0~2의 난수가 튀어나온다

지금까지 본 4종류의 값을 곱하고, 난수(0~2)를 더한 후에

뒤에 나오는 9종류의 값이 각각 곱연산으로 적용된다


최대 2의 랜덤값이 최종 데미지에 주는 영향은 아주 크진 않아 보인다

하지만 다른 항들의 값이 무엇이냐에 따라 영향을 미치는 정도가 어느정도 달라질 것이다



지금까지 값들을 전부 곱하고 난수를 더하고 난 기초 값에,

앞으로 나오는 값들 하나하나가 곱연산으로 적용된다



대갑 비례(WeaponArmorModifier) = 1.4

피격 대상은 경장갑이므로 1.4가 적용되었다



TotalDRB = 1

데미지 비율에 직접 관여하는 버프(DamageRatioBullet)는 없어 기본값 1로 적용되었다


데미지 비율에 직접 관여하는 버프(DRB)란 무엇인가?

함선스킬

탄약보급

지휘냥

연전 상수

...

등등이 있다


이 또한 예시로 알아보자


함선 스킬 

예시)

엔터 Lucky E = +1


울리히 요함 = -0.45


탄약 보너스

예시)

완벽보급 = +0.1


탄약고갈 = -0.5



이 둘을 조합해보면 다음과 같은 상황의 TotalDRB를 알 수 있다



엔터가 LuckyE를 띄웠는데, 탄약 고갈 상태이면

럭키E로 +1, 탄약고갈로 -0.5가 되어 

TotalDRB 항목들에 의한 딜변화량은 1.5배일 것이다.


마찬가지로 유명한 예시로 울리히가 요함인데 탄약 고 상태이면

TotalDRB = 1 + ((-0.45) + (-0.5)) = 0.05

TotalDRB 항목들에 의한 딜변화량은 -95%일 것이다


다만, 이 예시는 단순화하여 스킬 하나와 탄약 보너스만 본 것이고, 

예를 들어, 타 함선의 스킬 중에서 DRB에 영향에 미치는 값들이 추가로 합산된다던지 해서 달라질 여지는 있을 것이다



아무튼 이 하우 예시에서는 광역적으로 영향을 미치는 버프가 없어 TotalDRB는 1이었다




총 부상 비율(TotalInjureRatio) = 1.4 (헬레나 레이더 스킬)



부상 비율이란?


피격 대상에 적용되는 효과로, 이 또한 부상 효과를 전부 정리하여 곱연산으로 젹용된다



각종 함선의 적 대상에 대한 디버프 스킬과, 아군 대상에 대한 데미지 감소 스킬들이 해당된다


예시로,

헬레나의 레이더 탐지



뮤론의 파멸의 앙코르


그라프 체펠린의 메탈 블러드의 날개와 같은 광역 데미지 감소

...

등등이 있다!



이 모든 수치를 곱연산하여 최종 부상 비율이 결정된다




다시 예시로 돌아가면,


헬레나의 레이더가 터졌기 때문에


총 부상 비율(TotalInjureRatio) = 1.4 (헬레나 레이더 스킬)이 된다.



무기 종류 보정치(TotalDRT) = 1




일단 이 예시에서 무기 종류에 의한 데미지 변화는 없어서 기본값이다


하지만 TotalDRT가 어떤 항목인지는 간단히 알아보고 넘어가자


TotalDRT는 각각의 무기 종류(타입)에 따른 보정치들의 곱연산으로 결정된다


타입에 의한 데미지 비율(DamageRatioByType)과, 타입에 의한 손상 비율(InjureRatioByType)의 합연산들을 계속 곱하는 식이다


ex. TotalDRT =  (철갑탄 DRT + IRT) * (포격뎀 DRT + IRT) * ...


먼저 타입에 의한 데미지 비율(DamageRatioByType)을 보자

이는 특정 종류의 무기로 주는 데미지 증감에 영향을 주는 부분이다 (보통 공격자측에서의 버프로서의 영향)


예를 들면,

함선의 스킬,

아타고의 스킬 폭염전개: 고폭탄 데미지 증가


넵튠의 스킬 MKV 철갑탄: 철갑탄 데미지 증가


제공권에 의한 항공 데미지 증가 또는 감소

...

등이 있다


그런데 이는 피격 대상이 타입에 의한 손상 비율(InjureRatioByType)을 가지고 있다면 이를 합연산하고 최종 적용된다


피격 대상이 특정 유형의 무기에 대한 데미지 감소 스킬을 보유하는 경우가 있고

혹은 피격 대상이 특정 유형의 무기에 대한 데미지 증가 디버프를 받는 경우가 있다

흔히들 말하는 파갑효과도 여기에 포함된다



먼저 뎀감 스킬의 예시를 보면,


모가미의 철갑 방어 스킬로 철갑탄 데미지 감소


그리고 적에 대한 특정 타입 무기 데미지의 디버프를 보면

파르제팔의 2스킬에서의 경/중형 장갑 적의 항공 데미지 8% 증가(글섭위키에 따르면 인게임에서 장갑파괴라고 잘못 적혀 있다고 한다)

...

등이 있다



유명한 또 다른 타입에 의한 손상 비율(InjureRatioByType)로는 파갑효과가 있다


파갑효는 포격 데미지를 증가시키는 디버프를 부여하는 것이며, 대부분의 파갑효과는 중장갑에만 적용된다


파갑효과는 아이템, 스킬마다 고유 ID가 있으며, 동일한 ID의 파갑효과는 중첩되지 않는다. 동일한 ID의 효과가 재적용되면 파갑효과의 지속시간이 갱신된다.


즉, 버프 ID가 다른 파갑효과는 중첩 가능하다

이는 TotalDRT의 파갑효과 항에서의 합연산 방식으로 중첩된다


예를 들어,


위와 같이 ID가 401인 대다수의 파갑효과들은 트리거가 되는 함선/장비가 다르더라도 발동시 중첩되지 않고 지속 시간만 갱신되며,



위와 같은 특수한 고유 ID 값을 보유한 파갑효과들은 서로 중첩될수 있다




예시 시나리오로 확인해보자.


시나리오) 넵튠이 모가미에게 철갑탄을 쏘았고, 모가미는 파갑 효과가 적용중이다. 

여기서의 무기 종류 보정치(TotalDRT)는 다음과 같다.



파갑 효과(포격 데미지)와 넵튠/모가미의 스킬 효과(철갑탄 데미지)는 분리되어 있으므로, 독립적으로 합산되어 곱연산으로 적용된다





헌터 보정치(TotalHunter) = 1


일단 이 예시에서 헌터 버프는 없지만 이 또한 짚고 넘어가자


특정 함종에 대한 피해에 영향을 미치는 효과이며, 같은 유형의 효과들은 합연산되고 적용 가능한 유형이 다르다면 곱연산된다


예시로 다음과 같은 스킬들이 있다:

카와카제의 롱가곶 강습) IJN 구축함이 순양함(CB/CA/CL)에 가하는 데미지 증가



잔다르크의 La Pucelle) HMS 소속 함선에 가하는 데미지 증가


J급 왕관: HMS를 제외한 진영의 적에게 가하는 데미지 증가



대형 작전 세이렌 증가 데미지, 안티 세이렌) 대작전에서 세이렌 적에게 가하는 데미지 증가 


세이렌이 타겟인 모든 헌터 스킬(대형 작전 세이렌 증가 데미지, 안티 세이렌)은 최대 +20% 데미지 증가 캡이 있다.



위를 종합하여 시나리오를 통해 알아보자.




시나리오1) 조지아의 1스킬 아이언 사이트 캘리버가 3스킬 안티 세이렌과 복합되었다

데미지 증가의 대상이 서로 다르므로 곱연산으로 적용된다.







시나리오2) 센토의 1스킬 소드 피쉬 출격改가  TBM 어벤져(VT-18중대)와 복합되었다.


대상이 전함/순양전함으로 같으므로 합연산으로 적용된다.




레벨 보정치(LevelAdvDmgModifier) = 1 + (2*(120-125)/100) = 0.9



적과 아군 사이의 레벨 차이는 보정치로 데미지에 영향을 미친다. (최대 ±50% 주고받을 때까지가 상한)


한 번 해역이 안전 해역 (위험도 0)으로 판정되면, 적 함선의 레벨을 이 공식에 적용할 때 인위적으로 감소시킨다. 적 함선이 입히는 데미지를 계산할 때 아군 함선의 레벨을 감소시키지는 않는다.


안전 해역에서의 적 함선 레벨 감소 수치는 다음과 같다:

최대 위험 등급(10지부터는 Level10) | 레벨 감소 수치



레벨 차이 = 공격자 레벨 - (타겟 레벨 - 인위적 레벨 감소)


레벨 보정치 = 1 + 2 * 레벨 차이 / 100

0.5 <= 레벨 보정치 <= 1.5


이 예시에서는 공격자 하우가 120렙이고

타겟 대상이 125레벨이기에


레벨 보정치 = 1 + 2 * ( 120 - 125 ) / 100 = 0.9 이다.



해역 위험 등급 보정치(ThreatLevelDmgModifier) = 1


여기에서는 적용되지 않아서 기본값인 1이다


그래도 간단히 해역 위험 등급 보정도 짚고 넘어가자


해역 위험 등급 보정은 아군 함선에게만 적용되는 보정이다

위험등급이 1 떨어질때마다 데미지 2% 덜 받는다 생각하면 된다


위험등급이 없는 해역에서는 최대 위험등급과 현재 위험등급이 둘다 0으로 설정된다.


예시) 최대 위험 등급 = 10, 현재 위험 등급 = 0 (안전해역)




수동 조작 보정치(ManualModifier) = 1


이 예시에서는 자동을 돌렸기 때문에 기본값 1이지만, 수동 조작하면 보너스 데미지가 주어진다


이 또한 짚고 넘어가자



수동 조작 보너스(ManualBonus)는 전함/미구후열 등의 포격을 플레이어가 수동으로 조준하였을 때의 보너스이다


조준 샷 버프(AimedShotBuffs)는 1포좌에서의 추가 데미지로, 수동 조작 보너스(ManualBonus)와는 구분된다. 이 보정치는 수동 조준이 아니어도 적용될 수 있다.


기본 수동 조작 보너스는 20%이다. 

일부 스킬은 조준 사격으로 인한 피해를 증가시키는 대신, 기본 수동 보너스를 변경하므로 주의해야 한다.

자동을 돌려놓았을 경우 ManualBonus는 0으로 설정된다.


다음 예시 시나리오 3개를 보자:


시나리오 1) 가스코뉴, 수동 조준됨




시나리오 2) 장바르, 포격의 1포좌가 발사되었고, 수동 조준됨






시나리오 3) 장바르,  포격의 1포좌가 발사되었고, 자동 조준됨






크리티컬 보정치(CriticalModifier) = 1


이 예시는 크리티컬이 아니었기 때문에 기본값 1이 된다.


역시 가볍게 짚고 넘어가자.


1. 크리티컬 확률


0.05 (기본 크리율 5%) + 

공격자_명중 / (공격자_명중 + 피격자_기동 + 2000) +

(공격자_운 - 피격자_운 + 레벨 차이) / 5000 + 

크리율 버프의 합


크리율 <= 1 (100%를 넘기지 않음)


크리티컬 데미지는 기본 1.5이며,

크리티컬 데미지에 영향을 미치는 스킬, 장비들의 버프량이 전부 합연산된다.


따라서 크리티컬 보정치는 다음과 같이 정리된다

크리티컬 보정치(CriticalModifier) = 1 + 크리티컬 여부 * (0.5 + 크리티컬 데미지 버프의 합)



이를 예시 시나리오로 확인해보자


시나리오) 하우가 백탄을 끼고 타겟에 크리티컬 데미지를 입혔다.


크리티컬 보정치(CriticalModifier) = 1 + 1 * (0.5 + 0.25) = 1.75







드디어 끝났다



120렙 미서약 하우가 125렙 경장갑 적에게 입힌 맠식 포격 데미지는 2782.36으로 계산되는 것을 알 수 있다



주의할 점은 이는 '단 한발'의 데미지이며 크리가 아닐 경우였다는 것이다


https://azurlane.koumakan.jp/wiki/Damage_Calculations


그럼 더 자세한 정보는 위의 링크로 가서 찾아보는것을 추천하며


이만 정리를 끝마치도록 하겠다 오역 오류 있으면 제보 부탁드린다