벽람항로의 초창기 스킬들은 발동 확률이 낮은 대신 효과가 단순무식한 물건들이 많이 있다

강습항모 또한 그 중 하나로 최대 25퍼의 낮은 발동확률을 보이지만

일단 터지면 단순명료하게 딜을 2배로 뻥튀기 한다는 하이리스크 하이리턴형 스킬이다


그런데 어떤 양붕이가 이 스킬에 대해 의문을 제시했다

데미지 2배라는게 구체적으로 어떻게 데미지 2배가 되는거지?

인간의 상식으로 생각하면 그냥 데미지 계산 다 하고 마지막에 2 곱해주면 해결될 문제지만

어제 오로지 이 빌드업을 위해 작성한 데미지 계산식을 자세히 보면

프로그램 내부 데미지 계산 수식에 이 강습항모 때문에 x2가 들어갈 부분이 없다


이걸 이상하게 생각한 양붕이가 직접 실험을 돌려보고 내린 결론은 다음과 같다

"강습항모 스킬은 데미지 증가형 스킬 (1종스킬) 로 분류되고 내부적으로 작동하는 효과는 가하는 데미지 100% 증가이다"

얼핏 봐서는 데미지 2배나 데미지 100% 증가나 그게 그거 아니냐고 생각할 수 있지만

벽람항로의 데미지 계산식이 복잡해지면서 이 둘이 정확히 같은 것을 의미하지는 않게 되었다


간단한 실전 예시를 생각해 보면

탄약상태 5/5 에서 빅토리어스의 강습항모가 터졌다고 했을때 데미지 배율은 다음과 같아진다

1 + 0.1(탄약보너스) + 1(강습항모) = 2.1

강습항모가 터지지 않았다면 데미지 배율은 1+0.1 = 1.1 이니 강습항모에 의한 데미지가 실제로는 2배에 약간 못미치게 된다

여기까지만 보면 안 그래도 발동확률 낮아서 아무도 안쓰는 강습항모가 더욱 못써먹을 스킬처럼 보인다

그런데 탄약상태가 0/5 면 어떨까?

탄약 부족 디버프를 받은 상태에서 빅토리어스의 강습항모가 터지면 데미지 배율은 다음과 같아진다

1 - 0.5(탄약디버프) + 1(강습항모) = 1.5

강습항모가 터지지 않았다면 데미지 배율은 1-0.5 = 0.5 이기 때문에 강습항모에 의한 데미지가 실제로는 3배가 된다


결과적으로 강습항모는 동시에 적용되는 1종스킬 (부여 데미지 증가) 이 많아질수록 효율이 떨어지고

2종 및 4종스킬 (부여 데미지 감소, 받는 데미지 감소) 스킬이 많아질수록 효율이 올라간다

2/4종스킬이 다수 적용되는 PVP나 탄약 디버프가 걸린 상태에서 빛을 발하는 스킬이라 할 수 있다

어짜피 발동률이 낮아서 믿을건 못되지만


강습항모에 대해 잘 알려지지 않은 또 다른 효과는 초창기에는 없었다가 2019년쯤에 추가된 효과인데

과거에는 강습항모를 발동시킨 공습에 한해서 데미지 100% 증가가 적용되었지만

패치 이후에는 강습항모를 발동시킨 공습 + 이후 10초간 해당 항모가 발동시키는 공습 전부에 대해 데미지 100% 증가가 적용된다

오토전투에서는 무슨 수를 써도 공습쿨을 10초 아래로 내리는 게 불가능하니 의미가 없는 변경이지만

항모들은 기본적으로 풀돌 시 공습을 2번까지 저장할 수 있기 때문에

공습을 저장한 상태에서 2연속으로 공습을 날렸을때 첫번째 공습에서 강습항모가 터지면 두 공습 모두 데미지 증가가 적용된다

아쉽게도 2번째 공습에서 강습항모가 터지면 2번째 공습에만 데미지 증가가 적용된다

고난이도 보스전에서 아크로열의 공습을 모았다가 한번에 터뜨릴 때 변수가 될 수 있는 부분이다

강습항모가 터지는지 터지면 언제 터지는지에 따라 2공습의 데미지 배율이 4배 3배 2배가 될 수 있다


이 효과를 가장 흉악하게 발휘할 수 있는건 벽람항로 최강의 로또딜러 레인저로

레인저가 공습을 날렸는데 강습항모가 터지고 스크램블이 4연타가 터졌다고 가정하면

레인저의 5번의 공습 전부에 강습항모가 적용되어 날아가니 데미지가 10배가 되는 식이다

반대로 스크램블이 4연타가 터지고 마지막 공습에 강습항모가 터지면 마지막 공습만 2배가 되어 데미지가 6배가 된다




강습항모 외에도 스킬툴팁에 데미지 2배 라고 적힌 다른 스킬들에도 비슷한 방식이 적용된다

포격 계열의 집중포화가 그 중 하나로 강습항모보다 높은 30%의 발동률을 자랑하지만

이쪽은 스킬 툴팁에 "1회에 한하여" 라고 적혀 있기 때문에 강습항모처럼 모았다가 연속으로 2배권을 날리는건 할 수 없다

(애초에 집중포화의 혜택을 많이 받을 수 있는 전함 계열은 포격을 모으는 것 자체가 불가능하다)


마지막으로 역시 스킬효과가 데미지2배 인 우리가 아주 잘 아는 스킬이 하나 있는데



벽람항로의 상징 엔터프라이즈의 럭키E가 그것이다

럭키E의 데미지2배 는 강습항모의 그것과 거의 동일하게 작용하기 때문에

엔터의 공습을 2회 모았다가 한 번에 발사할 때 첫 공습에 럭키E가 터지면 두번째 공습은 럭키E에 상관없이 데미지가 2배가 된다

강습항모와의 유일한 차이점(?)은 2배 유예 시간이 10초인지 여부가 불분명하다는 점으로 툴팁에 시간 언급이 없다

엔터의 무적시간인 8초간 유예인지 강습항모 효과를 그대로 복붙해서 10초간 유예인지는 직접 실험해 봐야 알 수 있다


또한 강습항모와 마찬가지로 탄약 부족 상황에서 실질 딜뻥이 3배가 되는 현상 역시 동일하다

어려운 상황에서 영웅적 파워를 보여주는게 실로 엔터프라이즈에 걸맞는 스킬이다

그리고 미래에 혹시 연습전 전열 메타가 데미지감소 위주 메타로 바뀌는 날이 오게 된다면

그때는 엔터프라이즈가 럭키E의 힘을 빌어 다시 연습전 패왕으로 군림하게 될 수 있다

예를 들어 뎀감 80%의 전열함이 있다고 한다면 시나노가 2엔터 분량의 함재기를 날려도 2*(1-0.8) = 0.4엔터의 데미지가 들어가지만

엔터가 럭키E가 터지게 되면 1*(1-0.8+1) = 1.2 엔터의 데미지가 들어가기 때문에 실질 딜량이 시나노의 3배가 되게 된다


물론 앵커리지를 위시한 회피율 증가 메타와 선장전 메타가 판치는 지금은 상관없는 얘기다


자료출처 https://youtu.be/cSSnJ2zqG5U