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대규모 업데이트의 이면에 숨어 있는 개발자의 의도에 접근하다
코로프라가 보내는 스마트폰용 액션 RPG 「시로네코 프로젝트 NEW WORLD'S」(이하, 「시로네코 NW」)가 배틀 시스템의 대규모 업데이트를 실시한다고 발표했다.

SL01_ 대형 업데이트 간판
이 업데이트는 UI의 변경으로부터 데미지 계산식의 변경 등 놀이에 직접 관련되어 오는 갱신도 많아, 향후 「시로네코 NW」가 어떻게 되어 가는지 신경이 쓰이는 사람도 많을 것이다.

거기서 패미통 App에서는 「시라네코 NW」로 디렉터를 맡는 타케다 아스카씨(분중:타케다)에게 메일 인터뷰를 실시.

배틀 시스템에 관한 업데이트의 진의를 물어봤다.

대규모 업데이트는 장래를 내다본 첫걸음
우선 이번 배틀 시스템 업데이트에서 실시되는 사양 변경이 각종 존재하는데, 각각의 변경 의도와 목적을 알려주시기 바랍니다.

타케다 우선, 이번 대규모 업데이트의 배경에는 「가능한 한 많은 유저 여러분이, 향후도 오랫동안 「흰 고양이 프로젝트」를 즐겨 주셨으면 좋겠다」라고 하는 생각이 있습니다.

그러기 위해서는 현재 플레이 해 주시는 분은 물론, 새롭게 플레이 해 주시는 분이나 오랜만에 플레이 해 주시는 분에게도 「즐거움을 알기 쉽다」라고 하는 것이 매우 중요한 포인트가 됩니다.

이번에 여러모로 업데이트를 진행하고 있는데 그 모든 배경에는 이 생각이 있었고 이를 바탕으로 내용을 조율해 왔습니다.다만 각 요소들만의 의도 등도 있기 때문에 각각에 대해 답변해 드리겠습니다.

SL03_ 대규모 업데이트란?
속성에 대한 생각
그렇다면 속성에 관한 업데이트 의도부터 말씀해 주실 수 있을까요?

타케다 우선 속성에 대해서입니다만, 지금까지의 사양에서는 물리 데미지와 속성 데미지의 2 종류가 표시되어 있었습니다.그러나 이것으로는 직감적으로 그 강도를 알기 어렵고, 주고 있는 합계 데미지를 알기 위해서는, 화면에 표시되는 수치를 항상 덧셈하지 않으면 안됩니다.

또한 2종류의 데미지 모두 같은 가치를 갖게 하면 게임이 상당히 복잡해져 버립니다.그 탓도 있어서인지 속성의 손상은 그다지 의미가 없는 것으로 간주되어 버렸습니다.

단지 속성이라는 개념·요소는 많은 캐릭터에게 가치를 주는 것으로서는 좋은 요소라고도 생각하고 있었기 때문에, 폐지가 아닌 사양의 변경을 실시하기로 했습니다.

그 때문에 변경 내용도 「대미지의 종류를 하나로 하면서, 기본적으로는 무기 속성의 약점을 찌르면 OK.속성도 약점이라면 더욱 기쁘다' 정도의 밸런스를 목표로 조정한 것으로 되어 있습니다.

SL08_ 속성 사양 변경 ①
SL09_ 속성 사양 변경 ②
그럼 계속 상태 이상에 대해서는 어떻습니까?

다케다 상태 이상의 사양 변경에 관해서는 2가지 의미를 가지고 있습니다.하나는 "게임의 복잡성을 낮춘다"는 것이고, 다른 하나는 "상태 이상의 유용성을 높인다"는 의미입니다.

"복잡함을 낮춘다"라고 하는 점에서는, 상태 이상을 카테고리 마다 내용을 통일하는 것으로 번잡함의 경감을 목표로 했습니다.

SL14_ 상태 이상 사양 변경(조정판)
다케다 '동결 상태의 적에게 타 속성으로 손상을 주면 손상이 커진다'는 등 상태 이상별 세부 사양이나 강점을 파악하는 것은 어렵겠죠? 그러나 이번과 같은 업데이트를 실시함으로써 기억해야 할 것이 줄어들고, 게다가 상태 이상별 강도에 얼룩이 없어지기 때문에 게임으로서 매우 알기 쉬워집니다.

"상태 이상의 유용성을 올린다"는 것에 대해서는, 【감전】을 예로 들어 설명을 해 나가겠습니다.

【감전】이라고 하는 상태 이상은 「적의 액션을 중단하고, 일정 시간 완전히 움직임을 멈춘다」라고 하는 매우 강력한 상태 이상입니다.그리고 지금까지의 상태 이상의 사양은 대략 다음과 같은 정의가 되어 있습니다.

기존 상태 이상 사양

같은 적을, 같은 상태 이상으로, 몇번이나 할 수 있다
적의 상태 이상 내성치를 웃돈 공격을 하면 확실히 상태 이상이 된다

타케다 즉, 그것이 비록 보스가 상대일지라도【감전】이 유효했을 경우, 완봉하려고 생각하면 완봉할 수 있는 사양이었습니다.대부분의 보스급이 감전 무효를 가지고 있는 것은 이 때문이군요.

단지 이러한 조정을 하고 있기 때문에, 「강한데, 정말로 효과가 있었으면 하는 상대에게는 효과가 없다」 「효과가 있는 상대가 없기 때문에, 의미가 없다」라고 하는 상황이 생겨 버렸습니다.

그러한 현상을 바꾸기 위해서 「같은 적에게 같은 상태 이상은 3회까지」 그리고 「확률 발동」이라고 하는 사양으로 변경하는 조정을 실시해, 상태 이상 전체에 같게 가치를 갖도록 하고 있습니다.이에 따라 많은 몬스터의 상태 이상 내성도 변경하고 있습니다.

즉 [감전]이 효과가 있는 보스급 몬스터도 존재하게 되었다는 것이군요.이를 통해 캐릭터의 가치와 퀘스트 공략에 폭을 줄 수 있을 것으로 생각합니다.

데미지 계산에 대한 업데이트 의도도 알려주세요.

타케다 이 업데이트에 관해서는 「각 상태의 영향력을 직감적으로 알 수 있도록 한다」, 「모든 상태에 의미를 갖게 한다」라고 하는 두 마디에 그칩니다.

지금까지의 사양으로는 각 상태가 어디에 어떻게 작용하고 있는지 알기 어려웠는데 업데이트를 거쳐 아래와 같은 상태를 만들어내는 것이 가장 큰 목적입니다.

적의 방어력을 낮추면, 주는 데미지가 커진다
자신의 방어력을 높이면, 받는 데미지가 작아진다
자신의 회심을 높이면, 회심 발생시의 데미지가 커진다

타케다 또 캐릭터 상태 화면을 변경하는 것으로 "회심 발생률"이나 "이동 속도" 등, 알기 어려웠던 상태도 확인할 수 있게 되어, 캐릭터 마다의 특징을 알기 쉽게 되어 있습니다.

SL16_ 대미지를 주는 것에 대하여
배틀 업데이트로 변해가는 환경
배틀 시스템 업데이트 중 가장 푸시하고 싶은 것은 어떤 요소인가요?

다케다 4월 17일에 실시하는 업데이트는 '배틀 시스템의 근간을 재검토한다'는, 말하자면 놀이의 토대를 정리하는 내용입니다.

그리고, 여러분이 실제로 플레이해서 「배틀이 재미있다!」라고 강하게 실감할 수 있는 것은 4월 26일에 실시하는 업데이트가 더 많아지고 있습니다.

그래서 4월 17일 업데이트가 전부가 아니라 오히려 4월 26일 업데이트로 완성된다고 생각하시면 될 것 같습니다.

SL04_ 대규모 업데이트 일정에 관하여
속성의 사양 변경, 상태 이상의 사양 변경에 의해 향후는 "수수"가 중요한 환경으로 이행해 나갈 것 같은 생각이 듭니다만, 어떻습니까?

다케다 속성의 사양 변경에서는 수수의 중요성에 그다지 큰 영향은 발생하지 않지만, 상태 이상에 대해서는 수수의 중요성이 높아집니다.그러나 그것도 잘 알고 있기 때문에, 앞으로는 '유효한 상대라면 반드시 독으로 한다'와 같은, 수고가 관계없는 공격 등도 추가해 나가려고 생각하고 있습니다.

또 향후 등장하는 캐릭터에 대해서는 「수수가 많다」등의 유리하게 작용하는 요소를 가진 공격이나 캐릭터는 주는 데미지를 적게 하는 조정을 실시해 갈 예정입니다.순수하게 수수함으로 캐릭터의 강약이 결정되는 환경이 되지 않도록, 그리고 장면에 따라 그 가치도 달라지는 밸런스로 해 나가고 싶다고 생각하고 있습니다.

전술한 바와 같이 이번 액션 업데이트는 4월 26일 업데이트를 통해 완성되는 것이니 그때 자신이 좋아하는 캐릭터를 재확인해 주셨으면 합니다.

데미지 계산, 속성 배율 사양 변경과 관련해 각각 배율 계산이 걸린다고 하는데 공격 유형의 약점과 속성 약점 중 어느 쪽이 더 중요한 요소가 될까요?

다케다 기본적으로는 공격 유형에서 약점을 찌를 때의 배율이 더 크고 중요합니다.다만 속성 몬스터에 있어서는 속성에서 약점을 찔렀을 때의 배율을 매우 높게 설정하고 있기 때문에 이 경우는 속성이 매우 중요합니다.

그래서 '평소에는 공격 유형을 의식하고 속성 몬스터가 나오면 속성을 의식한다' 정도의 온도감으로 괜찮습니다.

SL12_ '속성몬스터' 사양 변경 안내
--방어 무시 데미지를 폐지한다고 하셨는데 기존 방어를 무시하는 스킬이나 효과는 무언가로 대체나 변경이 가해질까요? 아니면 간단하게 삭제되는 건가요?

타케다 이쪽은 순수하게 폐지됩니다.

우선 방어 무시의 효과는 게임성이나 공략 방법을 좁혀 버리는 사양으로 되어 있었습니다.

예를 들어 방어력이 높은 적이 출현했을 때 방어 무시의 효과가 있으면 연소나 독을 이용해서 공략, 방어력을 낮춰 공략과 같은 공략법을 모두 무시할 수 있게 되는 거죠.이렇게 되면 캐릭터나 몬스터의 폭은 극단적으로 좁아지게 됩니다.

그래서 폐지를 결정했는데, 물론 폐지를 하는데 있어서 '뭔가로 대체할 것인가?'라는 논의도 거듭해 왔습니다.

그러나 모든 캐릭터를 하나하나 정밀하게 조사해 나가려고 해도, 검증할 데이터가 너무 방대하고 전체 검증은 현실적이지 않았기 때문에, 순수한 폐지로 하기로 결단했습니다.

SL19_ 기타 배틀 시스템 조정에 관하여
배틀 시스템, 데미지 계산에 손이 가는 것으로 인해 일어나는 인플레이션율에 대한 의견을 말해 주세요.

다케다 이번 업데이트로 캐릭터 가치의 폭을 넓힘으로써 인플레이션 속도를 느리게 할 생각입니다.

예를 들어 이 업데이트를 실시하는 것으로 「속성의 유용성이 오르는 것으로, 속성의 수만큼 캐릭터의 폭이 넓어진다」, 「상태 이상의 유용성이 오르는 것으로, 상태 이상의 수만큼 캐릭터의 폭이 넓어진다」라고 하는 효과를 전망할 수 있기 때문에, 향후는 캐릭터의 선택지도 크게 넓어져 갑니다.

이로 인해 상황에 따라 캐릭터를 구분하여 사용하는 환경이 진행되기 때문에 인플레이션은 느려질 것이라고 생각하고 있습니다.

--회심의 사양 변경으로 최대치가 50%가 된다고 합니다만, 이것은 "리아나의 목걸이" 등 장비 포함에서의 상한입니까?

타케다 회심률의 최대치에 관해서입니다만, 이쪽은 「장비품 포함 최대 50%」입니다.이것보다 더 올라갈 일은 없어요.

그렇기 때문에 지금까지처럼 장비를 구사해서 회심 발생률을 100%로 해서 확정으로 회심을 발생시킬 수는 없습니다.단, 확정으로 회심이 발생하는 스킬 효과 등은 현재 상태 그대로입니다.

SL17_ 회심이라는 상태의 사양 변경 ① (조정판2)
SL17_ 회심이라는 상태의 사양 변경 ② (조정판)
-- 개발·운영팀이 이번 업데이트에 대한 생각과 각오를 들려주세요.아울러 이 업데이트가 가져올 향후 전망에 대해서도 들려주세요.

타케다 팀 전원이, 항상 「가능한 한 많은 유저 여러분이, 향후도 길고 흰 고양이 프로젝트를 즐겨 주셨으면 좋겠다」라고 하는 생각 아래, 매일의 운용을 실시하고 있습니다.그리고 이번 대규모 업데이트에도 그 생각을 전력으로 부딪치고 있습니다.

향후는, 이 업데이트로 재구축한 토대 위에서, 새로운 모험이나 액션이 등장해 갈 것이므로, 기대해 주세요.

마지막으로 흰고양이 프로젝트를 즐기시는 이용자들에게 메시지를 보내주세요.

다케다 『시로네코 프로젝트』는 올해로 10주년이 됩니다.

10년째라는 것은 큰 고비이면서도, 그것은 골이 아니라, 여기서부터 더욱 새로운 모험이 시작됩니다.이번 업데이트를 포함하여 앞으로 더 많은 분들이 즐기실 수 있도록 팀 일동 열심히 할테니 앞으로도 백묘 프로젝트 잘 부탁드립니다.