스타크래프트2 채널

정적인 움직임을 전제로 한 스팩을 경계로 근딜 원딜 서포터로 나뉘어진 그 당시 rts 모습을 프로토스가 가장 유사하게 보여주는데 

그중에서 드라군은 내구력도 높고 이동속도도 빠른 원거리 공격유닛에 

당시 스타크래프트가 독보적으로 보여준 반응속도와 빠릿한 이동 및 길찾기 능력까지 합쳐진 혁신적일 수 있는 전투유닛임 

거기에 건설작업이 끝날 때 까지 건설해야 하는 타 일꾼에 비해 1기가 소환 명령을 내리고 다른 작업을 해서 나오는 발빠른 최적화 능력으로 비싼데도 다른 종족과 비슷하게 돌아가는 생산 주기로 드러나는 종족 특성까지 합쳐져 겉만 보면 

드라군과 프로토스는 밸런스를 망치는게 당연한 유닛임 

실제로도 대부분의 유저들은 포크 소리를 하는데 

실력이 상승할수록

전방에 유닛을 보내 컨트롤로 최대한 오래 척후활동을 한걸 바탕으로 적의 움직임을 관측 생산과 건설을 조율하는게 능숙해지고

더 가면 

척후 유닛을 더 컨트롤 해 방해공작을 하거나 

직접적으로 정찰하지 못한 정보도 추리해서 알아내고 

더 가면 

척후 유닛을 더 보낼지 

전투 유닛을 더 아끼면서 발전할지 역으로 심리전을 검 

그래서 상대방의 습성이나 트랜드도 파악하면 뭘 해도 승패가 결정되지 

또 가면 

게임을 성립시키는 프로그램 차원의 판정까지 연구해서 다시 이기는데 반영하는데 

이 단계까지 올라가면 

테란은 혼자서만 독보적으로 가지고 있는 건물 기능과 다양한 특수기능 최적화를 기반으로 일방적인 원거리 유닛 및 업그레이드 스노우볼링을 굴릴 수 있는 기반이 마련되고 

저그는 오버로드의 기본적인 척후활동과 전반적인 전투유닛들의 기동성 대비 좋은 DPS와 라바 누적을 활용한 심리전 능력까지 겸비해 

자원을 가장 비싸게 먹으면서 생산시간도 길에 쉽게 관측되는 프로토스를 앞서기 시작함

여기에 뭉치기, 겹치기, 미네랄 부스팅 활용한 트릭요소도 테란과 저그가 더 많이 발견하게 되고

거기다 드라군은 동테크 유닛과 싸우기에 불리한 공격 타입과 포탄이 착탄 되야하는 특성상 DPS가 낮으머 

피닉스와 비교했을 때 아마 의도된게 확실한 쓸데없는 뚜껑모션과  

거대한 크기로 인해 더 돋보이는 길찾기가 더해져 고수유저 및 그 게임을 관전하는 문화에선 자연스럽게 애물단지 취급을 받음 


킹덤언더파이어나 워크래프트 3 같이 비슷한 시기에 출시 됐지만 지금도 패치를 거듭하고 있는 게임에선 개선이 이루어지만 스타크래프트는 2017년 리마스터 출시 때 패치를 거부해서 이 현상이 고착화 됨


2010년에 나온 스타크래프트 2는 실력 

스팩을 낮추면서 기능들을 복잡화 및 3종족 모두가 유사한 포지션을 만드는 균질화를 이루어 근딜 원딜 서포터의 유닛 경계를 모호하게 만듬 

1의 드라군이 동일 테크의 주력유닛으로 전투를 주도하는건 추적자가 계승하고 맷집과 화력은 로보틱스의 불멸자로 2원화 괸게 그 예시


킹덤언더파이어나 워크래프트 3 의 다시 시작된 밸런스 패치도 유사한 방향으로 조정줌 


스타 1 대 스타 2 모드 에서 드라군이 세진것도 아마 비슷한 이유일듯