대결전 호드 열리는 기념으로 올림

호드 기준으로는 TMI긴 하지만 아무튼 유익하니까 할배들도 읽고 가라



1. 군중제어(CC)란?




군중제어(이하 CC)는 보라색 아이콘으로 표시되는, 적의 행동을 제약하는 상태이상

CC가 걸리는 순간 사용중이던 스킬이 캔슬되고, 지속시간 동안 스킬의 사용이 불가능해지며

CC에 따라 추가로 행동에 제약을 걸게 됨


파란색 아이콘으로 표시되는 해로운 효과(디버프)와는 완전 별개이기 때문에 디버프와 관련된 효과는 전혀 받지 않음

(해로운 효과 해제, 해로운 효과 유지력 증가 등)



2. CC의 종류


현재 학생들이 사용할 수 있는 CC는 4가지가 있음



기절

완전 행동 불능 상태로 만듬. 이펙트는 머리 위를 빙빙 도는 별 5개.

가장 많은 학생들이 들고 있는 CC임

적들 역시 많은 종류가 들고 있어서 임무 미는 중에 학생이 기절에 걸리는 경우도 많음

특이사항으로 페로로지라의 미니언은 기본적으로 CC 면역이지만, 체력이 절반 이하가 되어 다운되면 기절에 걸린 취급이 됨



도발

공격 대상을 도발 시전자로 고정함. 이펙트는 머리 위의 반투명한 느낌표.

보다시피 탱커들이 들고 있는 CC임

히후미는 서포터이긴 하지만, 탱커 역할을 하는 소환물인 페로로가 도발을 걸기 때문에 페로로 쪽으로 어그로가 끌림

적이 사용하는 경우로는 카이텐저의 레드가 대표적



공포

시전자로부터 느리게 도망치게 만듬. 이펙트는 머리 위의 무서운 얼굴.

아군 중에선 유일하게 카요코만 들고 있고, 적들 중에선 유스티나 성도회가 사용함

적을 아군으로부터 멀어지는 방향으로 도망치게 만들기 때문에 공격범위에서 벗어나게 하는 등

그 자체로서는 별로 좋은 평가를 받지 못하는 CC



혼란

아군을 공격하게 만듬. 이펙트는 머리 위의 물음표.

만약 공격할 아군이 없다면 아무 행동도 하지 않으며, 경우에 따라 구석으로 이동하는 정도

식봉이와 캠타마가 가지고 있는 CC로, CBT부터 아이콘은 있었지만 실제 추가는 최근에 이뤄짐

적들 중에선 총력전 보스 쿠로카게가 지속시간 무한으로 거는데, 이 혼란은 물음표 대신 눈 모양 이펙트가 나옴



이하의 CC는 현재 적들만 사용 가능한 CC

기절처럼 적용 대상을 완전 행동 불능으로 만들지만

어지러워하는 모션이 있는 기절과 다르게 직전 모션 그대로 굳어버리는 게 공통점임



EMP

완전 행동 불능 상태로 만듬. 이펙트는 몸 주위에 나타나는 전류.

헤세드에서 골리앗을 쓰러뜨리면 다른 잡몹들에게 걸리는 CC임



빙결(가칭)

완전 행동불능 상태로 만듬. 이펙트는 머리 주변에 피어오르는 눈송이들.

데카그라마톤 게부라가 사용하는 CC임



그 외에도 CBT 시절엔 매우 다양한 CC가 존재했지만 대부분 더미데이터였고

현재에도 위에 언급한 일부만 사용되고 있음

빙결(가칭)인 이유는 CBT 시절에도 없던 완전 신규 CC라서 정식 명칭이 불명이기 때문



3. CC의 중첩 메커니즘



버프/디버프와 달리 CC는 제한 없이 중첩이 가능함

동일한 종류의 CC는 물론, 서로 다른 종류의 CC도 중첩이 됨


하지만 CC가 중첩된다고 해서 CC 지속시간이 합산되는 건 아님

각각의 CC마다 걸린 타이밍과 지속시간 계산이 따로 돌아가기 때문


위의 이미지를 예로 들면, 츠바키가 5초짜리 기절 12연타를 0.2초 간격으로 맞은 상황인데

첫 기절을 맞고 5초 후부터 0.2초마다 스택이 하나씩 사라지면서, 마지막 기절을 맞은 후 5초 후에 기절이 완전히 해제됨

때문에 실제 기절 지속시간은 약 7.4초 정도가 된다는 얘기. 절대로 5×12=60초가 아님.



서로 다른 종류의 CC가 동시에 적용된 경우도 마찬가지로, 걸린 타이밍과 지속시간이 각각 따로 계산됨

그러면서 걸려있는 모든 CC의 효과가 동시에 적용되지만, 행동에 제약을 거는 특성상 특정 효과가 사실상 우선시 됨


예를 들어 혼란+도발은 도발 대상(적)을 공격+아군을 공격이 합쳐져서 아무것도 안하고 멍때리는 걸 볼 수 있음

여기서 혼란이 먼저 풀리면 도발 대상을, 도발이 먼저 풀리면 아군을 공격하게 됨


하지만 기절+도발이 걸린 경우 도발 대상에게 공격하고 싶어도 기절 때문에 행동 불능인, 사실상 기절만 걸린 모습을 볼 수 있음

물론 이 경우도 기절이 먼저 풀리면, 남은 도발 지속시간 동안 도발 대상을 공격하게 됨



4. CC강화와 CC저항



CC는 기본적으로 걸리는 확률이 정해져 있음

확률이 안 적혀 있는 스킬은 100% 확률로 적용되는 것일 뿐, 반드시 무조건 걸리는 건 아님



"100%가 무조건 아님?"이라고 생각할 수 있는데

여기서 등장하는 게 바로 군중 제어 강화력(이하 CC강화)와 군중 제어 저항력(이하 CC저항)임


이 2가지 스탯은 CC가 걸리는 확률을 변동시킴

이름대로 CC강화는 자신이 사용한 CC의 발동 확률을 높여주며

CC 저항은 반대로 자신에게 걸리는 CC의 발동 확률을 낮춰줌

기본 확률이 100%인 것도, 상대 CC저항이 높다면 안 터질 확률이 생길 수 있다는 것

CC강화와 CC저항 둘 다 기본 스탯은 100이지만, 장비나 스킬에 따라서 증감이 적용될 수 있음


CC가 걸릴 확률은 아래의 공식에 따라 계산됨

(CC의 기본 발생 확률)×(CC강화+100-CC저항)÷100


기본적으로 CC저항은 100이므로 대부분의 상황에선 '+100-CC저항' 부분을 생략해도 되지만

CC저항이 증가하거나 감소하는 경우도 존재하기 때문에 정확하게 기억해두는 게 좋음


만약 %버프로 CC강화/저항에 소수점 수치가 생길 경우

소수점 반올림 처리를 해서 나온 수치로 계산을 하면 됨




예를 들어 카요코의 1스 공포 확률은 기본 30%이지만

일섭 기준 퍼펙 스펙의 경우 CC강화가 (100+27)×1.646=209가 되므로

(209.042에서 소수점 반올림 적용하여 0.042는 버림 처리)

2.09배의 확률인 62.7% 확률로 공포가 걸림



하지만 카요코끼리 미러전을 벌인다고 가정하면, CC저항이 134이므로

(209+100-134)=175, 즉 1.75배의 확률인 52.5% 확률로 공포가 걸리게 되는 거임



한편 대부분의 총력전/대결전 보스들은 기본적으로 CC 면역임

CC저항이 압도적으로 높은 게 아니라, 그냥 CC 자체가 아예 걸리지 않는 설정임

CC강화를 얼마나 높이든, CC저항을 얼마나 깎든 상관없음



예외는 카이텐 1페이즈의 카이텐저들밖에 없음

얘네들만 순순히 도발을 걸면 도발탱을 때리고, 기절을 걸면 멈추고, 공포를 걸면 도망가고, 혼란을 걸면 팀킬을 함


CC 걸리는 보스가 더 있는 거 같다고?

글쎄...



5. 호드/호버크래프트에서의 CC



호드, 호버크래프트(1페이즈)는 CC를 요구하는 보스들이긴 하지만

일반적인 CC의 메커니즘이 아닌, 전혀 다른 기믹을 위해 CC를 요구하는 보스들임



일단 얘네도 CC 자체에는 면역임

다만 CC가 아예 증발하는 다른 보스들과 다르게, CC의 지속시간을 게이지로 환산해서 누적하는 전용 기믹이 있음


받는 대미지를 늘리거나 그로기 상태로 만들기 위해서 게이지를 가득 채워야하기 때문에

해당 보스들을 상대할 때 CC가 필요하다고 하는 것



또한 CC에 걸리는 게 아닌, 지속시간만 환산해서 누적되는 특성상

CC가 연타로 누적되는 것도 계산이 달라짐


예를 들어 수카모의 EX는 1.1초 짜리 5타+4.1초짜리 1타로 나뉘어져 있는데

평범하게 CC가 걸리는 대상에게 사용하면 선5타가 매우 빠른간격으로 박혀서

실질 총합 기절 시간은 5초를 조금 넘는 수준이 됨

하지만 호드, 호버에서는 정직하게 1.1×5+4.1=9.6초 분량의 게이지를 누적시킬 수 있음




한편 호드는 인세인부터, 호버크래프트는 모든 난이도에서 CC강화에 비례해 지속시간이 증가하는 기믹이 존재함

상술한대로 원래 CC강화/저항은 CC 발동 확률에만 영향을 끼치는 스탯이지만

이 2가지 보스를 상대하는 경우에만 지속시간을 증감시키는 스탯으로도 작용하는 거임


지속시간 증감 계산식은 확률 계산식과 거의 같음

(CC의 기본 지속 시간)×(CC강화+100-CC저항)÷100



호드와 호버 둘 다 기본적으로 CC저항이 100이기 때문에 '+100-CC저항' 부분은 생략할 수 있지만

확률을 계산할 때와 마찬가지로, 적의 CC저항을 건드는 요소가 아예 없는 건 아니기 때문에

정확한 계산식을 기억해두는 게 좋긴 함



위에서 예를 들었던 카요코를 다시 꺼내오면

카요코 1스 지속시간은 기본 3.6초지만, CC강화가 209이므로

호드(인세인 이상) 및 호버(1페이즈)에서는 2.09배인 7.52초가 게이지에 누적됨



만약 애용품 2티어 미야코의 1스로 CC저항이 16.4%가 감소한 경우

적 CC저항은 (소수점 반올림으로) 84가 되므로

(209+100-84)=225, 즉 2.25배인 8.1초만큼 게이지가 누적됨



물론 호드, 호버에서도 CC가 확률에 따라서 발생하고

그 확률이 CC강화/저항의 영향을 받는 건 동일함

그래서 카요코 1스는 기본적으로 매번 60%대의 확률 리트를 거쳐야 함


호드와 호버를 제외한 다른 곳에선 CC강화가 지속시간을 늘려주지 않으니 주의

다른데서 CC 쓸 일이 별로 없다보니 뉴비들 중에선 헷갈리는 경우 많음



또한 상술한데로 호드는 인세인부터만 CC강화로 지속시간이 늘어남

반대로 말해서 익스트림까지는 지속시간이 CC강화/저항과 관계없이 고정됨

이미 위에서 여러번 언급한 부분이긴 하지만, 그만큼 뉴비들이 많이 실수하는 부분이기도 함


호드/호버에서 사용되는 CC요원의 경우 지속시간이 낮지만 CC강화가 높은 경우(카요코, 수치세 등)과

그냥 지속시간 자체가 높은 경우(캠타마, 쇼쿠호 등)이 있는데

뉴비들이 인세인 이상 공략을 참고해서 전자 1명만 익스 이하에 데려가면

게이지를 빠르게 채우지 못해서 파티가 터지고 클리어를 못하는 사고가 발생하는 거임


참고로 호드 익스트림의 CC게이지(10초)를 스킬 1번으로 채울 수 있는 건 캠타마밖에 없음

한섭의 다음 대결전 호드는 아직 캠타마가 없는 시기니까

합쳐서 10초 이상 나올 수 있게 CC요원을 2명 챙기는 게 좋음