1. 공격력, 받는 피해 증가(Damage Ratio), 지형상성

데미지의 기본이 되는 공격력.

블루 아카이브에서 스킬은 공격력의 n% 피해~ 하는데, 그게 이 공격력임.


공격력은

=(기본 공격력+전무 공격력+인연랭크 공격력+인연랭크 보너스 공격력+스페셜 스탯 보너스 공격력+전무 2스 공격력)×(1+(장비 공격력%+모든 공격력 버프 합%))

이며


스페셜 스탯 보너스의 공격력은

=((기본 공격력+전무 공격력+인연랭크 공격력+인연랭크 보너스 공격력)×(1+(장비 공격력%)))/10



모든 공격력 버프의 합은 코타마 발린 세리카를 예로 들면, 코타마 EX + 코타마 3스 + 세리카 EX + 세리카 2스가 됨 ㅇㅇ



그리고 숨겨진 스탯으로 Damage Ratio, 다른 말로 뎀증이 있는데, 자세한 정보를 찾기 힘들어서 계산식의 결과는 맞지만 식 자체는 결과만 맞게 때려 넣은거임.



참고로 뎀증인데 학생이 적에게 주는 버프 뎀증이 아니라 적이 피해를 받는 디버프 뎀증임.


물론 결국은 둘 다 같은 소리고, 학생한테 버프가 걸리는게 아니라 대상에게 디버프가 걸린다는 뜻으로 알아들으면 됨. 어차피 결과는 같음.


 헤세드 껍질 까거나 예로니무스 등불 중첩에서봤을건데


받는 피해를

+((DamageRatio - 10000)/100)%로 적용시켜줌.


보통은 10000이기 때문에 당연히 원래 데미지를 받지만 몇몇 특수한 경우에 추뎀이 있음.


예를들어 예로니무스 등불은 1중첩당 5500 증가라서, 5중첩 기준 데미지 +275%가 됨.


헤세드의 경우 껍질이 열리면 저 수치가 100000 = 받는 피해 증가 10배(+900%)가 됨.



지형상성은 


지형상성데미지 증감블락블락 무시
SS1.3×75%75%
S1.2×60%60%
A1.1×45%45%
B1.0×30%30%
C0.9×15%15%
D0.8×0%0%


만약 전무 3성으로 SS가 될경우 기존 S에서 딜 8.33% 증가함.




2. 체력

의미 그대로의 체력.

체력이 0이 되면 쓰러지며, 말 그대로 체력은 체력임 ㅇㅇ


체력은

=(기본 체력+장비 체력+전무 체력+인연랭크 체력+인연랭크 보너스 체력+스페셜 스탯 보너스 체력+전무 2스 체력)×(1+(장비 체력%+모든 체력 버프 합%))


스페셜 스탯 보너스의 체력은

=((기본 체력+장비 체력+전무 체력+인연랭크 체력+인연랭크 보너스 체력)×(1+(장비 체력%)))/10




3. 방어력, 받는 피해 감소(Damaged Ratio), 방깎, 방무, 고정방무

방어력은 말그대로 피해를 줄여주는 옵션임.


방어력은

=(기본 방어력+장비 방어력+스페셜 스탯 보너스 방어력+전무 2스 방어력)×(1+(모든 방어력 버프 합%))


스페셜 스탯 보너스의 방어력은

=(기본 방어력+장비 방어력)/20


방어력에 따른 피해율은 

=(1/((대상 최종 방어력+1666)/1666))%

만큼의 피해를 받음.


방어력이 100이라면 94.33%, 1000이면 62.49%, 2000이면 45.44% 만큼만 피해를 받는거임.


예를들어 방어력 4000인 익스트림 페로로 본체의 경우 29.40%의 딜만 받음.


그리고 숨겨진 스탯으로 Damaged Ratio, 다른 말로 '쉽게 해석해서' 받피감이 있는데, 받는 피해를

×(1-(DamagedRatio - 10000) / 10000)로 적용시켜줌.


보통은 10000이기 때문에 당연히 원래 데미지를 받지만 몇몇 특수한 경우에 16000, 19000 이런 식으로 있음.


받피감은 츠바키 3스 장전시간과 같이 플레이어에겐 매우 한정되있고, 나머지의 경우 기믹으로 활용됨.


다만 엄연히 따지면 츠바키 3스같은 '받피감'이랑 'Damaged Ratio'는 다름.


Damaged Ratio는 절대적인 수치임.


만약에 대상 적이 받는 피해를 줄이는 대신, 적의 치명 저항/치뎀 저항을 존나게 줄이는 서포터 학생이 나왔다고 치면 Damaged Ratio가 이미 있는 적에게 받피감이 추가되는거라 확실하게 다른 개념으로 봐야함.


아직까지 둘 다 중첩되는 경우가 없어서 그냥 같은 공식으로 처리해도 계산이 같아서 편의상 이렇게 한거임.



대표적인 경우로 헤세드의 껍질 기믹(감소율 90%), 호드(감소율 90%), 예로니무스(감소율 60%)가 있음.



방깎은 서로의 스킬 자리가 같으면 높은 것만 적용되며(아즈사 + 마키 = 마키 방깎만 적용, 아즈사 + 아카네 = 둘 다 적용)


모든 방깎%는 합연산이며, 방어력에 방깎을 한 후 거기서 방무가 적용됨.


따라서 방무%는 방깎과 같이 쓰면 효율 떨어짐.



애초에 방무%와 고정방무를 동시에 가진 캐릭터는 존재하지 않아서 방무%와 고정방무 순서가 바뀔 수도 있지만, 고정방무가 뒷순위라고 가정하면


대상에게 적용되는 방어력은

=(대상 방어력×(1+방깎%의 합)×(1+방무%))+고정 방무

이렇게 적용됨.


방어력은 최소 0으로 마이너스는 되지 않음.

방깎은 80% 제한 걸려있음.




4~5. 치유력, 회복률

치유력 역시 공격력과 동일하게, 치유력의 n%만큼의 보호막, 치유 이런 식으로 구성됨.


치유력을 사용하는 스킬은 받는 회복률 증가 옵션에 영향을 받음.


치유력은

=(기본 치유력+전무 치유력+인연랭크 치유력+인연랭크 보너스 치유력+스페셜 스탯 보너스 치유력+전무 2스 치유력)×(1+(장비 치유력%+모든 치유력 버프 합%))


스페셜 스탯 보너스의 치유력은

=((기본 치유력+전무 치유력+인연랭크 치유력+인연랭크 보너스 치유력)×(1+(장비 치유력%)))/20


회복률은

=(기본 회복률+장비 회복률+전무 2스 회복률)×(1+(모든 회복률 버프 합%))%

현재 모든 캐릭터의 기본 회복률은 10,000임.


치유 및 보호막 최종 적용은

=최종 치유력×치유 계수×회복률%




6~7. 명중 수치, 회피 수치


말 그대로 명중과 회피 수치임.


명중 수치

=(기본 명중수치+장비 명중수치+전무 2스 명중수치)×(1+(모든 명중수치 버프 합%))


회피 수치

=(기본 회피수치+장비 회피수치+전무 2스 회피수치)×(1+(모든 회피수치 버프 합%))


명중률

=(666.666/(대상 최종 회피수치-최종 명중수치+666.666))%

따라서 명중 수치가 회피 수치를 넘기면 명중 100%임.




8~9. 치명 수치, 치명 수치 저항


치명타의 확률을 결정해주는 수치임.

치명 수치 저항은 쳐맞을 때 치명타 확률을 적게 적용받는 옵션임.


치명 수치는

=(기본 치명수치+장비 치명수치+전무 2스 치명수치)×(1+(모든 치명수치 버프 합%))


치명 수치 저항은

=(기본 치명저항+장비 치명저항)×(1+(모든 치명저항 버프 합%))

현재 모든 캐릭터의 기본 치명저항은 100임.


치명타 확률은

=(최종 치명수치-대상 최종 치명저항)/(최종 치명수치-대상 최종 치명저항+666.666)%, 최대치 80%




10~11. 치명 데미지, 치명 데미지 저항


8~9로 인해 치명타가 뜰 때 나오는 데미지임.

치명 데미지 저항은 쳐맞을때 그게 치명타면 피해를 줄여주는 옵션임.


치명 데미지는

=((기본 치명데미지+장비 치명데미지+전무 2스 치명데미지)×(1+(모든 치명데미지 버프 합%)))%

현재 유즈를 제외한 모든 캐릭터의 기본 치명데미지는20,000이며 유즈만 24,000임.


치명 데미지 저항은

=((기본 치뎀저항+장비 치뎀저항)×(1+(모든 치뎀저항 버프%)))%

현재 모든 캐릭터의 기본 치명데미지 저항은 5,000임.


치명 데미지 공식은

=((최종 치명데미지%)-(대상 최종 치뎀저항/10000))%



12. 안정치

안정치는 난수값을 만들어주는 수치임.


안정치는 최저 난수값을 결정해주며, 당연히 안정치가 높을수록 딜 저점이 높음.


안정치

=((기본 안정치+전무 2스 안정치)×(1+(모든 안정치 버프 합%)))%


안정치에 따른 난수 최저값%

=((안정치/(안정치+1000))+0.2)%










최종 결과식

* 데미지 감소율% = (예로니무스, 헤세드, 호드 등 패널티)

* 데미지 증가율% = (예로니무스 5등불이면 +275%)

* 지형상성계수 = 0.8, 0.9, 1.0, 1.1, 1.2, 1.3

* 방어상성계수 = 0.5, 1.0, 2.0


최대 노크리딜 = (공격력*(((스킬계수%/(타격수/타격수^2))*지형상성계수*방어상성*방어력적용%*(1-데미지감소율%)*(1+데미지증가율%))+((도트스킬계수%/(타격수/타격수^2))*지형상성계수 *방어상성*방어력적용%*(1-데미지감소율%)*(1+데미지증가율%))))


최저 노크리딜 = 최대 노크리딜*안정치적용%



최대 크리딜=(공격력*((스킬계수%/(타격수/타격수^2))*지형상성계수*방어상성*방어력적용%*(1-데미지감소율%)*(1+데미지증가율%))*치뎀%)+(공격력*((도트스킬계수%/(타격수/타격수^2))*지형상성계수*방어상성*방어력적용%*(1-데미지감소율%)*(1+데미지증가율%))) 


최저 크리딜 = 최대 크리딜*안정치적용%



평균 노크리뎀 = AVERAGE(최대 노크리딜,최저 노크리딜)

평균 크리뎀 =AVERAGE(최대 크리딜,최저 크리딜) 



블루아카이브 EX 최종 평균 데미지 

=(AVERAGE((공격력*((스킬계수%/(타수/타수^2))*지형상성계수*방어상성계수*방어력적용률%*(1-데미지감소율%)*(1+데미지증가율%))),((공격력*((스킬계수%/(타수/타수^2))*지형상성계수*방어상성계수*방어력적용률%*(1-데미지감소율%)*(1+데미지증가율%)))*안정치적용률%))*치명타확률%*치명데미지%)+(AVERAGE((공격력*((스킬계수%/(타수/타수^2))*지형상성계수*방어상성계수*방어력적용률%*(1-데미지감소율%)*(1+데미지증가율%))),((공격력*((스킬계수%/(타수/타수^2))*지형상성계수*방어상성계수*방어력적용률%*(1-데미지감소율%)*(1+데미지증가율%)))*안정치적용률%))*(1-치명타확률% ))+AVERAGE((공격력*((도트스킬계수%/(타수/타수^2))*지형상성계수*방어상성계수*방어력적용률%*(1-데미지감소율%)*(1+데미지증가율%))),((공격력*((도트스킬계수%/(타수/타수^2))*지형상성계수*방어상성계수*방어력적용률%*(1-데미지감소율%)*(1+데미지증가율%)))*안정치적용률%))