https://arca.live/b/bluearchive/68292335

이 글을 올리고 나서 색채에 대한 다양한 해석도 보고 의식에 대한 질문도 받았음.

뭔가 다 연결될 것 같은데 애매하게 연결이 되지 않아서 최종장도 보고 사흘 밤낮을 고민하다가

문득 중요한 걸 잊고 있었다는 것을 깨달았음. 블루아카이브의 메인 스트림은 유저니 개발자니 하는 게 아니라,

학생과 선생이 역경을 헤쳐 나가는 학원과 청춘의 이야기였음을.

선생이 플레이어라는 속성보다는 예수, 아트라하시스 등 구원자의 속성이 메인이듯,

블루아카이브의 메인 모티브는 종교학, 철학, 신화 같은 요소들이 메인임.

말인즉슨, 애초에 다른 모티브로 만들어진 현상들을 이 시점으로 모두 분석하는 게 말이 안되는 소리였고

개발자 모티브가 적절하게 적용될 수 있는 부분은 개발자 모티브가 들어간 게마트리아와 연관된 부분까지라는 것임.


따라서 이번 글은 마치 꿰맞추듯이, 이 관점으로 볼 수 있는 부분까지 해석해 볼 거임.

'이런 관점으로 이렇게도 볼 수 있구나' 하는 느낌으로 가볍게 봐주기 바람


https://arca.live/b/bluearchive/68250112

메인이라 볼 수 있는 종교학적 해석은 이 글에 아주 흥미롭고 자세하고 방대하게 설명되어 있음.




※최종장까지의 스포가 포함되어 있음.











1. 베아트리체의 의식

우선 작품 내에서 '의식'과 관련된 정보들을 모아보겠음.

정보1

의식은 키보토스와 현실을 이어주는 역할을 포함함.

의식에 휘말린 존재는 '암흑 속 등불'로 비유될 만큼 현실에서 눈에 띄게 됨


정보2

베아트리체는 해가 뜰 때 의식을 거행하려 했으나, 상황이 급해지자 해가 뜨기 전에 의식을 시작함.

=해가 뜬 후에 하는 것이 좋으나, 꼭 그 때에만 할 수 있는 건 아님


정보3

베아트리체는 의식을 통해 색채의 힘을 빌려 고위 존재로 승화(승진, 출세)하려 함.

(그깟 출세욕땜에 색채를 끌어들여서 연구 대상을 멸망시키려 했다는 사실에 마에스트로 극대노)


정보4

아츠코로 의식에 실패하자, 사오리를 제물로 삼으려 함

=굳이 로열블러드만 제물로 쓸 수 있는 것은 아님


정보 5

의식의 제물로 사용된 아츠코는 외상이 심함.



종합해보면,

의식은 제물을 현실에 보이게 만들며, 매우 눈에 띄도록 부각시킴

시간적 제약이 있는 것은 아니나, 해가 뜬 후에 하는 것이 효과적임

베아트리체는 의식을 통해 색채를 끌어들여 출세하려 함

사오리도 제물이 될 수 있는 것으로 보아, 로열블러드만 제물로 쓸 수 있는 것은 아님.

제물로 사용된 아츠코는 외상이 심함.


이것만 봤을 때는 감이 안 잡히는데, 챈럼들이 색채를 게관위, PC, 페미 등으로 유추하는 걸 보다가 감이 잡혔음.


내가 생각하기에 의식은 '이슈(issue)화'로 볼 수 있음.

광고가 그렇고 선동글이 그렇듯, 이슈화는 대상을 사람들에게 공개하고 부각시켜서 눈에 띄게 만듦

시간적 제약이 있는 것은 아니나, 대부분의 사람들이 자고 있는 밤이나 하루가 끝나가는 저녁보다

아침에 터트리는 것이 훨씬 크게 굴러감.

베아트리체는 아츠코를 이슈화시키고, 색채를 끌어들여 '본인의 출세'를 꾀함.


그럼 아츠코를 어떤 이슈로 만들어 현실에 공개했을까?

온 몸에 멍이 들고 피를 흘리며 학대당하는 여자아이?

로열 블러드라는 특성을 생각하면, 기득권 계층의 몰락? 심판?

무엇이 되었든 저 모습과, 불러온 것이 색채라는 것을 생각하면 좋지 않은 방향이었다는 것은 확실히 알 수 있음. 


그렇다면 이걸 보고 키보토스를 파괴하러 오는 색채라는 존재는 무엇일까?


-의식은 베아트리체의 능력인가?

아직 스토리에서 의식을 사용한 인물이 베아트리체 뿐이므로, 베아트리체의 능력이라고 볼 수도 있음.

그러나 다른 게마트리아의 미메시스와 같다고 볼 수는 없다고 생각함.

의식은 색채를 부르는 용도로 한 번 사용한 것이 끝이고, 다른 게마트리아의 작품을 빌려쓸 때에도 제물을 바쳐서

그 작품들을 자기 것으로 만들었다는 묘사는 하나도 없음.




2. 색채

의식 파트처럼 정보 먼저 모아보겠음.

정보 1

게마트리아는 색채에 대해 무지함.

해석 불가, 이해 불가, 소통도 불가, 불길함


정보 2

색채가 키보토스를 찾기란 불가능에 가까움


정보 3

접촉한 자의 근원을 반전시킴.


정보 4

베아트리체는 색채와 접촉한 후 감염되어 증오에 잡아먹힘


마 니 돌았나?


정보 5

색채의 힘은 광기의 힘


정보 6

색채가 침공하자 이야기는 모든 의미가 퇴색되고, 작품으로서의 의미를 잃었으며,

그저 힘만 날뛰는 부조리한 세계가 됨


번외 - 색채에 뚜드려맞고 패배주의자 프랜시스로 흑화해버린 골콩트


정보 7

색채는 의지도 욕망도 목적도 없는 줄 알았으나, 사실 있었음


정보 8

색채는 키보토스의 개념들을 흡수해 제 것으로 만드는 중


정보 9

반전된 생텀타워는 색채의 빛을 키보토스에 전파해 신비를 공포로 반전시키는 중계기



종합

-게마트리아도 색채에 대해 무지함.

-해석도, 이해도, 소통도 불가능한 그저 불길한 존재

-접촉한 자의 근원을 반전시킴

-베아트리체는 색채와 접촉 후 증오에 잡아먹힘

-색채의 힘은 광기의 힘

-색채로 인해 이야기는 모든 의미가 퇴색되고, 작품으로서의 의미를 잃었으며,

그저 힘만 날뛰는 부조리한 세계가 됨

-색채는 의지도 욕망도 목적도 없는 존재로 보였으나, 키보토스를 침공할 때는

목적과 의지를 갖고 행동했음

-색채는 키보토스의 개념들을 흡수해 제 것으로 만드는 중

-반전된 생텀타워는 색채의 빛을 전파하는 중계기



색채에 대한 많은 해석이 있었음.

게관위, 페미, PC, 분탕 등

난 처음 봤을 때, 정치색, 성별, 종교와 같은 편 가르기가 떠올랐음.

그리고 색채가 침공하면서 키보토스에 일어난 현상과 특성을 고려하면서 고민해본 결과,

이 모든 것을 포함하는 좀 더 근원적인 것이라고 결론을 내림.


색채 증오 그 자체이자, 항상 증오하는 사람들을 나타낸다고 생각함.


누군가 화가났다면 보통은 이유가 있고 얼마 뒤에 풀리지만, 삶이 힘겹든 어떻든

항상 짜증 내고 부정적인 사람들이 있음. 그들을 의미함.

위의 색채에 관한 정보들을 이에 대입해보면 정확하게 맞아떨어짐.


-이들은 분명 해석도, 이해도, 소통도 불가능하며, 불행을 몰고 옴.

-항상 비하와 혐오를 위해 대상의 의미를 반전시킴

-베아트리체가 감염되듯, 이런 사람 혹은 감정과 자주 접촉하면 자신까지 그런 분위기에 물들어감

-이들은 평소에는 목적도 의지도 없어 보이나, 뭔가를 폄하하고 까내릴 때에는 누구보다 열심히 움직임.

-증오의 힘은 광기의 힘

-증오에 휩싸인 자들이 게임을 왜곡시키고 본질을 흐리면서 이야기가 가진 원래 의미는 퇴색되고,

작품으로서의 의미를 잃음. 그저 분노와 싸움 뿐인 부조리한 세계가 됨

-이들은 원본을 흡수해 자기들이 욕하고 싶은 대로 의미를 바꿔버림.

-반전된 생텀타워는 증오를 표출하는 요점들, 혹은 이야기를 곡해하려는 각각의 세력들이라 볼 수 있음.


Q : 그래서 게관위가 아니라고?

A : 게관위는 색채가 아니라 반전된 생텀타워 중 하나라고 볼 수 있음.


게관위가 색채가 될 수 없는 이유

게관위라면, 게마트리아가 색채에 대해 무지하다는 말이 나올 수가 없음.

개발자로서 게임 심사하는 곳을 속속들이 알진 못하더라도, 전혀 무지할 리는 없음.

또한 의지나 욕망은 없다고 쳐줄 수 있어도, '정부기관'이므로 게임을 관리한다는 목적은 분명함.

이렇듯 서술상 충돌하는 부분들이 많음.


게관위는 반전된 생텀타워가 키보토스를 왜곡시켜 파괴하는 것처럼

수즈미와 문어를 일본 춘화로 왜곡시키면서 블루아카이브의 이야기를 이상한 의미로 반전시키고 파괴하는

반전된 생텀타워의 역할을 한다고 볼 수 있음.





좀 더 원활한 이해와 정리를 위해

아까 나온 베아트리체의 의식부터 쭉 한 번 묘사해보겠음.


베아트리체는 개인의 출세를 위해 자극적인 요소로 아츠코를 이슈화시킴.

이걸 '증오하는 사람들'(예를 들어, 중갤 분탕이나 페미같은 이들)이 발견함.

베아트리체는 이들과 접촉해 자신도 증오에 물들고, 좌표를 찍어버림.

평소에는 신경도 안 쓰던(발견하기도 힘들던) 게임이지만, 좌표가 찍히니 신나게 까내리러 들어옴

이들이 들어오면서 게임과 이야기가 갖고 있던 원래 의미는 아무 상관 없어지고,

혐오하고 까기 위한 곡해와 억지 주장만 남아 게임은 개판이 됨

ex) 이거 페미겜 아님?

→아름다움과 신을 상징하던 여학생들이 걸스 캔 두 애니띵으로 폄하됨

어떻게 여자애를 학대할 수 있어?

→게임의 설정은 사라지고 학대당하는 여자아이들로 관념이 왜곡됨

체리노 이거 스탈린 미화 아니야?

→체리노는 그냥 스탈린이 되고, 블루아카이브는 소련 미화 게임이 됨


플레이어는 이런 분탕들과 맞서 싸워야 함.

그렇다면 이 대사도 이해가 됨

색채에 맞서 선생이 어른의 카드를 꺼내자, 검은 양복은 저렇게 얘기함.

그저 유저의 힘만으로 밀어붙이면 저런 분탕들이 해결될까?

유저들이 열심히 싸우고 천안문 열심히 하면 며칠 뒤에 분탕 화력은 줄어들 수도 있겠지만, 게임에 대한

왜곡과 분탕의 근본은 해결되지 않음. 나중에 다시 터지거나 진압 자체가 되지 않을 수도 있음.


결국 선생이 해야 할 일은 학생들의 힘으로 색채를 물리칠 수 있도록 도와주는 것임.

다시 말해, 이야기가 곡해되지 않고 "밝고 건전한 게임"이 될 수 있도록 방향을 이끌어가야 한다는 것.





결론

의식 = 이슈화

색채 = 증오 그 자체 혹은 목적도 의미도 없이 항상 증오하고 있는 분탕들

게관위 = 반전된 생텀타워




떡밥 더 풀리면 이름 없는 신이나 무명사제쪽도 한 번 들고 와봄.