(1) 총괄 아트디렉터가 하는 일은 게임의 전반적인 방향성과 일관성을 유지하며 방향성을 잡아주는것


폭주를 막고 현실성을 유지하게 지키는 역할





(2) 시로코는 첫 메모리얼 로비로 '학생과의 교감' + 학원 미연시라는 메모리얼 로비의 기준점이 되었음



(3) UI 컨셉은 청량함, 근미래, 여학생





(4) 캐릭터가 만들어지는 과정


시나리오 팀에서 스토리와 콘셉트를 만듬 -> 담당 원화가와 시나리오 팀이 소통하며 비주얼을 디자인 -> 디자인된 캐릭터의 2D를 완성하며 3D 제작 -> 인게임 테스트



(5) 가장 작업기간이 길었던 캐릭터는 아로나





(6) 유스티나 성도회의 컨셉은 밀러티리 + 수녀





(7) 해석 차이로 캐릭터가 붕괴될까봐 조심스러워하고 있음


이런 민감한 부분은 시나리오 팀과 상의해서 결정한다


물어보신 아츠코 건치는 시나리오 팀이 허락하면 실제로 구현할듯



(8) 작화가 통일된건 PV를 만들면서.



(9) 3D + SD 캐릭터는 프로젝트 초기에 결정된거였다


SD만의 아기자기함 + 표정 묘사 + 생동감을 살리고 싶었음



(10) 밀덕적인 묘사는 기획에서부터 자세하게 챙기고 애니메이터가 혼신의 힘으로 갈고 닦아서 만든다


이때 캐릭터 성격에 맞춘 밀덕 요소가 들어가는건 감탄스러움



(11) 가장 인상적인 배경은 시점과 배경이 돌아가는 비나 총력전





(12) 페로로지라 vs 카이텐져는 4PV를 만들며 구체화되었고 인게임에 넣는데 반년이 걸렸다





(13) 히후미 연설 장면은 원래 없었던 씬이었음


마감 단계에서 피카츄 시나리오를 보고 이걸 넣지않을 수 없다고 생각, 급하게 그려넣어서 추가되었다


결과적으로 가장 인상적인 장면으로 기억에 남아서 다행이다



(14) 3PV 이후 체력적으로 소진되어 있었는데 피카츄의 독려 + Re아오하루 브금 + 연관된 스토리를 듣고 힘이 나서 최종장을 준비했다





(15) 디자인 검수를 할때 제일 먼저 보는건 헤일로 그렸는지 안 그렸는지