반갑습니노

페로로에 이어, 괴총력전을 진행중인 한섭에 기강을 잡으러온 총력전 보스이자, 정말 오랜만에보는 신규 보스인

'고즈'에 관한 인세인 가이드를 진행해보려한다.

먼저 이새끼는 챈에서도 유독 악명높은 놈인데, 기본적으로 인세인의 체력이 3천만으로, 인세인기준으로 모든 보스를 통틀어서 가장높은 피통을 보유하고 있는 피돼지 새끼이며, 호드와 마찬가지로 치명저항수치가 500%으로 호드와 마찬가지로 치명저항수치 1위를 차지한다.

그것만있다면 그나마 다행이지, 2페이즈 패턴이 카이텐과 마찬가지로 스킬이 전부 랜덤이며, 지꼴리는대로 스킬을 쓰는덕에 가불기 패턴도 나오는 ㅈ같음을 보유하고 있다. 

또한 가장 비싼총력전으로 알려진 페로로보다도 더 비싼총력전으로 고즈에서 메인픽으로 사용되는 캐릭터들의 대부분이 한정또는 직접키운 전2이상의 메인딜러를 요구하는 역대급으로 비싸면서도, 한정캐를 모두 챙기지 못한 중간유입유저들 분쇄기보스로도 불리는 총력전이다.

오늘은 이런 대부분의 joat같음 부문 1위를 차지하고 있는 고즈에대해 한번 자세히 알아보자. 

원래 총력전 가이드의 경우에는 해당 주 주말이나, 혹은 그 다음주 평일정도에 올리지만, 고즈같은 경우에는 워낙개같고 숙지할게 많은 총력전중하나이기에 조금 일찍 가이드글을 올리게 되었다.


1. 총력전의 난이도

일단 현재까지의 나의 경험을바탕으로 고즈의 난이도를 단순하게 나타내기에는 부족하다고 생각되기에, 다양한 관점에서 한번 '고즈'의 총력전 난이도를 한번 책정해보기로 하였다. 현재까지 joat의 자리를 차지하고 있는 헤세드,페로로와 함께 비교를 할것이며, 헤세드의 경우 최근 미카때문에 위상이 많이 떨어지게된 관계로, 미카가 오기전의 시점에서 평가를 하기로 하였다. (난이도 평가는 개인의 경험에 근거하여 매우 주관적임을 알립니다.)


1 - 1 ) 준비물 난이도

1위 고즈 / 2위 페로로 / 3위 헤세드

개인적으로 준비물의 난이도의 경우에는 위와같이 생각한다. 헤세드야, 구성원 대부분이 통상혹은 조각작이 쉬운캐릭터들로 이루어져있으니 할말은 딱히 없을것이며, 페로로와 고즈중에서 누가 더 준비물의 난이도가 높느냐? 를 평가했을때 난 고즈가 더 어렵다고 말할 수 있다. 

페로로의 경우에도 입장권에 해당되는 캐릭터들이 많이 존재하긴하나, 그래도 이중 절반가량은 통상이거나, 혹은 대체가 가능하다거나, 어떻게 뭐가 없어도 몸을 비틀어서 극복을 하는것이 가능하다. 하지만 고즈의 경우에는 입장권에 해당하는 캐릭터들이 대체가 대체로 불가능하다. 그리고 입장권에 해당하는 캐릭터들의 대부분이 '한정' 캐릭터에 속한다.

이해하기 쉽게 페로로와 고즈의 입장권에 해당하는 학생들의 인상을 살펴보자면, 

페로로의 경우에는, 너 없으면 깨기 어려워 ㅠㅠ 정도라면

고즈는 , 너 없으면 못깨 시발 ㅠㅠ 이라고 생각하면된다.


1 - 2 ) 클리어 자체 난이도(준비물이 모두 갖추어졌으며, 택틱에관한 숙련도가 높을때, 설거지 난이도를 고려하여 평가함.)

   

1위 헤세드 / 2위 페로로 / 3위 고즈

개인적으로 미카이전의 시점에서 평가를한다면, 역시 헤세드가 가장 클리어자체 난이도는 높지 않은가 싶다. 뭐니뭐니해도 헤세드는 결국에 뚜껑이 열렸을때 목을 한번에 따지 못하고 놓치게된다면, 다시 지옥의 쫄몹 웨이브를 지워야하기때문에, 딜타이밍이 가장 적은 보스이다. 결국 뚜껑이 열렸을때 크리를 크게 못띄우면 다시 리트를하는 상황이된다. 그렇기에 헤세드를 클리어 자체난이도 1위를 주었다. 

페로로의 경우 설거지하는 체력에따라 다르긴하나, 그나마 야광페로로를 이용한 자폭기믹을 이용해, 어느정도의 체력까지는 충분히 기믹을 이용해서 순식간에 설거지가 가능하기때문에 클리어자체난이도는 2위를 주게 되었다.

고즈를 3위를 준이유에는, 고즈가 2파티 풀시간기준 8분을 놓고본다면, 생각보다 딜컷이 여유로운편이기 때문에 2위를 주었다. 아무래도 3천만으로 가장 피돼지에 해당하는 보스이긴하나, 방어력이 거의 없는편에 속하면서 헤세드랑 페로로와는 달리 딜타이밍이 제한되어 있지는 않다.

하지만, 2페에서는 고즈가 분신을 소환하여 전투를 하기때문에 본체를 집중포화로 의도적으로 노릴필요가 존재한다. 어찌보면 현 한섭에 집중포화스킬을 EX로 사용가능한 학생은 수즈나, 노아뿐으로 2파티 내지 3파티클을 못하면 설거지 난이도가 극악이되는것은 사실이다. 하지만 고즈는 방어력이 100으로 체력만, 헤세드 페로로보다 높을뿐, 2파티클하는거 자체가 딜컷이 생각보다 그리 높진 않은편이다. 딜타이밍이 정해져있는 헤세드, 페로로와는 달리 고즈는 방어력또한 거의없는 편으로 딜타이밍이, 상시인 보스로 이셋중 클리어자체난이도는 가장 쉽다고 평가한다.


1 - 3 ) 기록갱신 난이도 (척화비의 분포도, 얼마나 기갱하기 ㅈ같냐를 고려함)

   

1위 고즈 / 2위 헤세드 / 3위 페로로

해당 부문에 관해서는 여러므로 할말이 많은데, 일단 특징을 하나 잡는다면, 헤세드, 페로로는 잡히는 시점이 정해져 있는 보스들이다.

그러다보니, 잡히는 일정한 구간이라는것이 존재하고 그곳에 척화비가 세워지는 경향이 존재하기 마련이다. 그래서 이번에는 척화비의 존재여부와 그 크기를 따져서 누가누가 기갱하기 ㅈ같느냐를 평가하기로 하였음.

그럼 척화비란 무엇이냐, 매 총력전마다 특정 점수대에 사람들이 많이 몰리는 현상이 있는데, 우린 그것을 흔히 척화비라 부른다. 척화비가 존재한다 라는것은, 특정구간에 정말로 많은사람들이 그렇게 도달하고 그 점수대가 평균적으로 해당 총력전에서의 대표적인 점수 지표가되는 부분이 될 수 있다는 것이다. 척화비구간이상을 넘기위해서는 다른사람들이 쉽게 넘지못하는 벽이 있으며, 그벽을 넘어야만 기갱이 가능하다는 걸 의미함. 즉, 척화비가 많이 존재할수록 기갱을 하기위해 가로막는 벽이 많이 존재한다는것을 의미, 척화비의 갯수가 적을수록 많은사람들이 그점수대에 머무른다

간단하게 비유를 하자면 너가 시험을 보는데, 70점정도는 쉽게 내어주는 문제고 나머지 30점은 매우매우어려워서 대부분의 사람이 못푸는 시험이다.

그렇다면 이런 시험은 척화비가 적은 시험이라 할 수 있다. 

하지만 척화비가 많으면 많을수록, 20점은 쉽게, 30점은 조금 어렵게, 25점은 좀더 어렵게, 15점은 좀 어렵게, 10점은 정말어렵게...식으로 네가 점수를 올리기 위해서 넘어야할 벽이 많이 늘어난다는것을 의미한다.

그리하여, 지난 일섭의 고즈, 한섭의 페로로, 헤세드의 점수분포층을 보면 알 수 있듯, 페로로는 크게 척화비 하나, 헤세드는 크게 척화비둘, 고즈는 크게 눈에 띄이는 척화비 없이 완만한 형태의 골짜기 형태로 점수 분포도가 매우 고르다는것을 알 수 있음. 이는 고즈가 점수기갱마다 군데군데 뛰어넘어야하는 벽이 존재한다는것을 알려준다.

https://arca.live/b/bluearchive/72325384 고즈 / https://arca.live/b/bluearchive/74284602 페로로 / https://arca.live/b/bluearchive/69195657 헤세드

어처피 총력전의 난이도에대한 부분은 나의 100%주관적인 의견일 뿐으로, 가볍게 흘려들으면된다. 어처피 고점기갱을 항상 노리는 나에게 있어선 전부다 ㅈ같은 보스다.


2. 고즈 기믹및 스펙

난이도별 체력 - 하드코어 : 315만 / 익스트림 : 1300만 / 인세인 : 3000만 + 공격타입 : 폭발

먼저 고즈의 체력의 경우 시로쿠로와 비슷하게, 하드코어 --> 익스트림을 갈때 체력이 가장 많이 증가하며, 마찬가지로 익스트림 --> 인세인갈때 체력이 약 2배 조금넘게 증가한다. 같은 슬럼피아 출신이라 그런지, 체력비율 증가폭은 시로쿠로와 유사하며, 공격력의 경우 하드코어와 익스트림모두 비슷하지만, 인세인에서 미친듯이 대폭증가한다. 깡공이 워낙에 높다보니, 역상성인 특수장갑의 학생도 기믹을 이용하지 않으면 순식간에 녹아버리게 된다.

먼저, 고즈의 필드 패시브 스킬이다. 

시로쿠로의 '슬럼피아의 공포'와 마찬가지로 힐벤을 먹여버리며, 그대신 어드벤테이지로, 쉴드가 있을경우 모든 고즈의 공격이 50% 감소하게된다.

하지만 앞서말했듯이, 고즈의 인세인 공격력은 매우높으며, 스킬들의 계수값조차도 전부다 높은편에 속한다. 그러다보니 쉴드는 선택이 아니라, 필수라고 보면된다.


1 페이즈 패턴

1페이즈 고즈의 EX스킬

고즈를 처음입장하게 되면 시작부터 다수의 테러화 쿠마및 우사기봇들이 다수 존재한다. 이러한 테러화 봇들은 입장후 얼마되지 않아 각자의 스킬들을 사용하는데, 이는 광역공격이기 때문에, 처음부터 빠르게 잡몹을 처리하는것은 매우 중요하다.

첫 스크림라이더는 20초가 지나고나서 사용되며, 두번째 스크림라이더부터는 30초마다 한번씩 발동된다. 

30초마다 한번씩 발동되는 스크림라이더를 운유카를 이용하여 피하면서 잡몹이 쌓이지 않도록 계속 제거하는것이 중요.

스크림 라이더는 오른쪽과 왼쪽중 시작은 랜덤으로 시작하며, 양쪽에 한번씩 스크림라이더 발동이후 3번째 스크림라이더는 양쪽에서 발동된다.

고즈는 이패턴을 반복한다.

참고로, 스크림라이더의 공격범위는 총 2가지 부분으로 나누어져 있으며, 스크림라이더 주변부에서 공격을 피격당할경우, 원래 스크림라이더의 데미지 50%만큼의 피해만 입고 반대쪽으로 밀려나게된다.

3번째 스크림라이더마다 양쪽에서 스크림라이더 발동, 양쪽에서 발동될때는 스크림라이더의 공격범위 부근에서 피해를 입지 않음

1페이즈같은 경우에는 딱히 랜덤요소나 변수가 거의 없으며 매우 단순하다. 그러다가 체력이 1800만(120줄이하)로 떨어지게 되면 2페이즈로 진입하게된다. 1페이즈에서 가장 신경쓰면서 연습할것은, 운유카를 어떻게 이동시켜야하는가를 연습만 한다면 1페이즈는 쉽게 넘어갈 수 있음.


2페이즈 패턴

2페이즈를 입장하게되면 다음과같이 고즈는 본체1기와 분신 2기로 나누어진다. 이중 본체에만 딜이 들어감. 

첫번째 now you see us 의 경우에는 중앙에는 본체가 나타나지 않으며, 반드시 우측과 좌측 둘중 한곳에만 본체가 뜨게된다.

또한 now you see us 를 사용하여 이동할때마다 자신에게 걸려있는 모든 해로운 효과를 제거한다.

분신과 본체를 구별하는 방법들은 후에 마지막에 서술하겠다.

폭탄 스킬의 경우 1페이즈에서도 사용하던 스킬이며, 자신과 거리가 가장 가까운 3인을 지정 하고 스킬을 사용한다. 2페이즈에서는 폭탄스킬의 타이밍이 1페이즈와 달리 정해져 있지 않으며, 카이텐 2페이즈처럼 자신이 원하는 타이밍에 랜덤한 스킬을 사용한다. 고즈에서는 이공격이 카이텐의 미사일같은존재

??? : 생긴건제일 단순하게 생긴 공격같은데 이게 왜 카이텐 미사일 같은 존재인가요?

앞서 말했듯이 이 ㅈ같은 새끼는 스킬을 지 꼴리는대로 사용하는 아주 ㅈ같은 새끼인데, 가끔가다 개억까로다가 폭탄 - 평타 - 폭탄 이라는 말도 안되는 가불기 스킬을 써버릴때가 있음.

이딴식으로 폭탄 패턴을 연속 2번써버리는 경우가 있는데, 특수장갑인 학생들은 맞고 어떻게든 버틸 수 있지만, 와카모같은 경장갑 딜러들은 저런 가불기 패턴이 나오면 무조건 죽는 상황이 나옴. 미리 알고 코스트를 모아두고서 대비를 하는게 아니고서야 절대 대응할 수가 없는 가불기다. 특히 고점을 노리고 택틱을짜서 하는경우, 이런 2연속 폭탄이 택틱루틴을 완전히 망가뜨리는 주범임.


또한 이개새끼들이 의도한건지 아니면 버그인지는 모르겠으나, 고즈의  다른 패턴들은 그로기를 먹이면 캔슬이 되지만, 이 폭탄 패턴만큼은 캔슬을 시켜도 스킬이 날아와서 내 불쌍한 와카모를 쳐죽인다 시발새끼ㅣㅣㅣ, (정확히는 그로기를 먹여도 패턴은 진행이 되지만, 데미지가 들어오지 않음)

다른 고즈의 패턴들은 맞으면 폭탄보다 훨씬더 아프지만, 그래도 내가 피하고자 하는 의지가 있으면 피할 수 있지만, 이폭탄패턴의 경우는 피할 수 있는 방법도 없기에 무조건 쉴드를 이용하여 데미지를 줄이는 방법밖에 없다. 또한 경장갑 딜러들은 쉴드를 받아도, 쉴드를 뚫고 데미지가 무조건 들어오기 때문에, 폭탄패턴만 주구장창 뜨면 쉴드를 계속 꼬박꼬박 쥐어줘도 결국엔 죽는 상황이나옴. 

제일 단순하지만 제일 ㅈ같은 스킬이라고 생각하면 된다. 데미지 계수는 900%라고 되어 있지만, 분신은 본체 공격력의 50% 즉, 분신의 폭탄은 450%짜리 폭탄이다. 애초에 경장딜러가 본체 폭탄에 지정되면 풀피에 쉴드까지 받아도 못산다 ㅋ

약 1초동안 폭탄과 코인의 위치를 보여주고, 모자로 폭탄과 코인을 덮은뒤, 정해진 9가지의 패턴중 한가지로 모자를 섞는다.

그리고선 "자~ 폭탄은 어디있게?"를 시전함. 경장딜러는 쉴드받아도 이공격에 노출되면 얄짤없이 퇴장할 수 있으며, 역상성의 방어타입을 가진 학생들도 쉴드없이 저공격에 노출되면 한번에 급사할 수 있다. 공격을 맞으면 5초동안 기절함. 

사실 초고점을 노리는 택틱에서는 저패턴이 뜰때까지 리트하고 수즈코를 안쓰고 66%확률로 폭탄위치에 안올때까지 리트하면서 딜을 최대한 욱여넣는다. 사실 어찌보면 가장 고마운 패턴. 

또한 스킬사용중 그로기를 시키면, 폭탄위치위에 서있어도 공격을 맞지 않는다.

마지막으로 고즈의 ATG게이지가 모두 차게되면 사용하는 고즈의 궁극기같은 스킬이다. 왼쪽부터 빨간색, 파란색, 노란색 조명을 비추며 본체위에있는 조명만 데미지가 들어오지 않는 가짜 조명이다.

여기에서 사람들이 왜 '좌 고즈'를 개극혐하는지 알 수 있음. 빨간색 조명위치로 학생들을 옮기면 사거리 때문에 결국에 공격범위안에 들어오기 때문에 해당 패턴을 가장 피하기 어려운 위치가 좌측이라고 할 수 있음.

그리고 생각보다 눈에 보이는거보다 쓰리 라이트 몬테의 공격범위는 좁다. 마찬가지로 스킬 시전 도중 그로기를 걸면 스킬이 캔슬된다. 

또한 해당 스킬을 사용한 이후, 모든 분신이 사망하며, 고즈는 다시 now you see us 를 사용한다.


분신 본체 구별하기

일단 이 ㅈ같은 새끼를 패기위해서는 무엇이 본체인지를 판별할 필요가 있다. 

먼저, 눈으로 본체와 분신을 구별하는 방법으로는...

다음과 같은데, 생각보다 구별하는 방법자체는 간단하다. 가장 판별하기 쉬운 첫번째 부분은 분신은 빨간색 카드를 던진다는 것이다. 2번 그림을 보면 알 수 있듯이, 분신은 기본적으로 빨간색 카드를 던짐.

하지만 문제는 분신도 검은색 카드만을 던질때가 있는데, 4번과 5번을 보면 알 수 있듯이 4번그림과 5번그림의 고즈의 팔과 손쪽을 유심히 보자

조커카드 말고도, 가짜는 스페이드카드를 같이 던진다는 사실을 알 수 있다. 진짜는 검은색의 조커카드만 던짐. 다른 카드가 섞여있지 않다.

물론, 눈으로만 분신과 본체를 구별하는건 어쩌다 한번 정도지, 매번 눈으로보고 본체를 파악하려면 사륜안쯤은 끼고 와야 가능할것이다.

그러니 다른 구별방법 2가지 정도를 소개하겠다.


수즈나 EX를 이용하여 구별하기

고즈의 쓰리 라이트 몬테이후, 본체가 이동하려고 하기 직전에, 수즈나 EX를 꼽으면 저런식으로 고즈에게 집중포화가 걸리면서 자동으로 학생들이 고즈를 찾아가서 줫팬다.

다만, 블릿타임으로 놓고 보아도 고즈에게 EX스킬을 사용할 수 있는시간은 매우 짧은 찰나의 순간이기 때문에, 많은 연습과 숙련도를 요구한다.

그렇지 않으면 해당 짤처럼 이동하기전에 EX를 못박을 수도 있음.

너무 일찍 집중포화를 걸면 본체가 이동하는 과정에서 집중포화를 지워버리기 때문에, 적당한 타이밍에 집중포화를 거는것이 매우 중요하다.

그래도 하다보면 이거만큼 제일 편한 본체구별방법이 따로 없음.


와카모 EX스킬을 이용하여 본체 구별하기



와카모도 마찬가지로 수즈나처럼 고즈가 이동하기전에 EX스킬 때려박고나면 저렇게 머리위에 와카모의 표식이 보이게된다. 특히나 와카모의 표식의경우에는 해로운효과도 아니기때문에 일직 박혀도 고즈가 표식을 지우지 않는다

수즈나로 구별하는거보단 난이도가 훨씬낮지만, 결국 어느 고즈 머리위에 표식이 있는지 눈으로보고 수즈나 EX로 유인하는 방식을 채택해야한다.

그래도 이정도면 별다른 숙련도 없이 이용할 수 있는 구별방법이라고 생각한다.


3. 활약 가능한 학생추천

탱커 포지션

 

호시노(수영복) - (탱커&서포터)

2페이즈 메인 탱커이자, 걸어다니는 공증버퍼로 이번에도 어김없이 사용된다. 상대가 경장갑속성이 아닐때는 공증만 주긴해도 상대 공격타입이 신비만 아니라면 여기저기 불려다니는 팔방미인이니, 더이상의 자세한 설명은 생략.

유우카(운동회) - (탱커&서포터)

이번 1페이즈 고즈의 메인 탱커이자, 아주 넓은 범위로 아군에게 쉴드를 보급하는 고즈 만능 서포터이다. 기본적으로, 이리저리 기차를 피해다니는 1페이즈 특성상 매우 넓은 스킬 범위는 뛰어난 유틸성으로 이어지며, 고즈의 기믹에 있어서 그 어떤학생으로도 완벽하게 대체할 학생이 없다.

특히나, 코토리로 대체가 가능할것이라 생각하는 사람들도 있을텐데, 유우카의 쉴드는 25초로 EX만렙기준으로도 쉴드 지속시간이 겨우 16초인데다 스킬범위도 ㅈ만한 ㅈ토리하고는 비교대상이 아니다.

츠루기(수영복) - (탱커&서브딜러)

적당한 탱킹 능력 + 공격적인 EX스킬로 보조딜을 담당하여 사용되는 탱커, 3파티이상 넘어가면 이용

츠바키 - (탱커)

방어속성 특수장갑이라 이용할뿐, 탱킹능력외엔 아무사용처X


메인딜러 포지션

이즈나(수영복) - (메인딜러&서브딜러&서포터)

고점기준으로는 채용률 200%를 자랑하는 메인딜러, 집중포화로인한 기믹의 중요성 + 2코스트대비 미친딜량으로 현재 소개된 5명의 메인딜러중에서 가장 적은 코스트 사용량으로, 게임내내 쉴드가 빨리돌아오는것이 중요한 고즈에서 적은 코스트량으로 빠르게 손패순환이 가능케 해줌. 또한 사용하는 택틱에따라, 수즈나를 2페 서브딜러or메인딜러로 채용채제가 자유롭게 변하는것이 가능하다.

추천 성급작 : 전무2성이상

우타하(운동회) - (메인딜러)

초고점기준 1페이즈 메인딜러, 2400층+a 조합으로는 2페이즈 메인딜러로 가지고 있는 여건에 따라 체재 변환이 가능한 메인급딜러이다. 

추천 성급작 : 전무2성이상

하스미(운동회) - (메인딜러)

무려 배포전3, 고성능 메인딜러로 기존 하스미의 신비버전타입이라고 보면된다. 2페이즈 메인딜러로, 기본 EX사용 코스트는 3이지만, 5까지 모으고 사용할경우 60%만큼의 추가데미지가 부여된다. 

아즈사(수영복) - (메인딜러&서포터)

1페이즈의 변하지않는 말뚝딜러, 모든 실내 신비총력전에 들어가는 만능 실내딜러

추천 성급작 : 전무2성이상

와카모 - (메인딜러)

2페이즈 메인딜러로 고즈의 분신과 본체를 구별하는 매우 중요한 역할을 담당하면서 동시에 아군이 넣은 데미지의 일정량의 비례데미지를 그대로 다시한번더 보스에게 박아넣는 개사기 메인딜러이다.

아리스 - (메인딜러)

아리스 2페이즈 메인딜러 조합도 있으니 아리스 잘키운 아리스맘들은 한번쯤 고려해보는것도 나쁘지 않음.

추천 성급작 : 전무 2성이상


서브딜러 포지션

무츠키(정월) - (서브딜러)

서브딜러 포지션은 사실상 전부다 1페이즈에서만 사용한다고 생각하면 된다. 1페이즈 잡몹처리반에서는 완벽한 대체제가 찾아보기 눈에 꼽을정도로 적으며, 대부분의 사람들이 1페이즈 잡몹처리반으로 이용할 서브딜러라고 생각하면 된다.

치세 - (서브딜러)

뉴츠키를 빌려서 사용할경우에 들어가는 토템딜러 1

하루나 - (서브딜러)

뉴츠키를 빌려서 사용할경우에 들어가는 토템딜러 2

아카네(바니걸) - (서브딜러&서포터)

신비공격타입인 아군을 대상으로 평균적인 공증스킬보다 높은 계수값보유및 초고점조합에서 뉴츠키를 대신하여 사용되면서 덱압축을 하는 만능 서포터이자 잡몹제거반.


서포터 포지션 + 힐러 포지션

아코 - (서포터&힐러)

할말하않 1

코타마 - (서포터)

할말하않 2

수즈코 - (서포터)

쉴드+단체 이동기로 2페이즈 필수 인권캐이자, 배포캐. 쉴드량에따라 와카모가 버틸 수 있는 폭탄의 개수가 늘어남.

추천 성급작 : 전무2성이상

아야네(수영복) - (서포터&토템)

단순 공뻥+ 치뎀증가 토템으로 이용된다. 치뎀증가 토템중에서 수야네가 가장 공격력이 높기때문에 수야네가 대표, 안키웠으면 히비키나 하나에로 대체는 가능하다. 

히후미(수영복) - (서포터&토템)

응타하랑 공속증가 조합이 매우 잘 어울리기에, 응타하 사용시 거의 필수급으로 이용된다고 할 수 있음. 자체 공격력도 높아서 토템력도 좋은편, 아이리로 대체는 가능하지만, 3성 히후미가 전3 아이리보다도 공격력 더 높음.

마리(운동회) - (힐러)

높은 힐량 + 특수장갑 이라는 이점을 이용하여, 2파티의 파티 안정성을 늘려주는데에 기여하여 이용함.


4. 편성및 조합

이번 고즈같은 경우에도 페로로지라와 마찬가지로 1파티클리어가 절대로 불가능한 보스중하나로, 최소가 2파티클리어이다. 그렇다보니 저번과 마찬가지로 1페이즈 파티따로 2페이즈 파티따로 각각 함께 다루어보도록 하겠다. 그나마 저번 페로로와는 달리 사용하는 캐릭터의 종류가 조금이나 단조로워졌기에 이번 소개시간은 저번보단 짧을것이다.


1페이즈 파티 소개 (1페이즈 파티의경우 대부분 난이도가 비슷한관계로 별도의 파티 난이도 표기X)

4 - 1 ) 초고점 1파티 조합 (응타하+바카네)

스트라이커

   

스페셜리스트

  


4 - 2 ) 고점 1파티 조합 (바카네)

스트라이커

   

스페셜리스트

  


4 - 3 ) 고점 1파티 조합 ( 대부분의 사람들이 사용할 조합)

스트라이커

   

스페셜리스트

  


4 - 4 ) 뉴츠키가 없는 경우

스트라이커

       

스페셜리스트

  

하루나는 치세, 수루기등 다른 타 서브딜러로 대체가능 (뉴츠키 대여)


4 - 5) 뉴츠키 + 수즈사 모두 없는 경우

스트라이커

       

스페셜리스트

 

마찬가지로 뉴츠키 대여

2페이즈 파티 소개

4 - 1 ) 하위권부터 상위권까지 대부분의 사람들이 사용할 파티

스트라이커

   

스페셜리스트

 

파티 운영 난이도 : 5/5

기본적으로 경장갑속성의 딜러 하나가 들어가는 순간부터 고즈의 2페이즈 파티 운영난이도는 자연스레 올라가게된다. 

그러나 가장 고점을 뽑아내기위해서는 다음과 같은 조합을 이용해야하며, 같은 조합안에 여러택틱이 존재한다. 다수의 택틱이 존재하는이유는 고즈의 패턴이 전부 랜덤인것과 더불어, 아코를 수즈나or체스미로 양자일택을 하여 메인딜러로 누굴 이용할지 선택할 수 있기때문이기도 하다. 기본적으로 운스미의 크리에따라 클리어시간이 천차만별이기 때문에 높은 운영난이도를 요구한다.


4 - 2 ) 바카네가없고 응타하만 있는경우

스트라이커

   

스페셜리스트

 

파티 운영 난이도 : 4/5

응타하를 키워는 두었지만 바카네가 없어서 1페이즈에 못쓰는경우 추천하는 파티이다. 기본적으로 아코의 총애는 수즈나에게로 돌아가며, 머리빠질거같은 운스미 무한 크리리트의 지옥에 빠지지 않아도 된다는 장점이 있으며, 평타딜러인 응타하의 전반적인 딜링 능력에 의존하는 조합으로 안정이며 나름 2분 30초 ~ 3분대 컷이 가능한만큼 안정적인 고점이 가능하다. 하지만 결국 운스미 풀크리보다는 점수가 당연히 딸리기 때문에 한계가 명확함.


4 - 3 ) 바카네가 없고 응타하만 있는경우 2

스트라이커

   

스페셜리스트

 

파티 운영 난이도 : 3/5

파티 자체에 경장갑 딜러가 배제된 조합으로, 생존부문에서 파티의 안정성이 크게 올라갔다. 하지만 고정 말뚝딜이 보장되었던 와카모가 빠지게 됨으로써 크리리트의 의존도가 한층더 강해졌다. 마찬가지로 운스미, 수즈나의 크리여부에따라 클리어시간대가 천차만별이다.


4 - 4 ) 와카모X 가장 안정적인 파티

스트라이커

      

스페셜리스트

 

파티운영 난이도 : 2/5

현재 알아볼 수 있던 2페이즈 파티중에서 가장 안정적인 파티라고 할 수 있다. 전반적으로 스트라이커 학생전원 특수장갑에 코스트도 한층더 가벼워짐으로써 갑작스런 고즈의 다양한 변수에도 대응이 가능할것으로 보고 있다. 물론, 딜러는 완전히 운스미와 수즈나에게 의존하는만큼 그들의 크리여부가 매우중요할것으로 보인다.


4 - 5 ) 운스미,와카모 X 아리스 메인딜러 파티

스트라이커

       

스페셜리스트

 

파티운영 난이도 : 3/5

기본적으로 아리스를 쓰는거부터 꽤나 난이도 있는 조합이며, 굉장히 독보적으로 이색적인 택틱을 보유중임. 연구가 훨씬덜 되어있는 조합중 하나로 아리스 애정파라면 한번해볼법하다고 생각함.


https://youtu.be/_UbDrLAGeSg


5.그외에 잡다한것.

역대 기록 ( 예상수치 = 일섭 클리어 인원에 3.3배를 곱한 값/ 2회차 인세인부터는 한섭1회차 인센클 + 일섭 1,2회차 인센클 차만큼 +a)

일섭 손패고정 도입이후부터는 클리어 인구 전체대비 %의 3.5배. 적용

<일섭- 시로쿠로/시가지/3055 명 클리어> / <한섭 -  시로쿠로/시가지/10022 명 클리어> 예상수치 10081 

<일섭 -  카이텐/야외/2876 명 클리어> / <한섭 -  카이텐/야외/9225명 클리어> 예상수치  9490 

<일섭 - 비나/시가지/3116 명 클리어> / <한섭 - 비나/시가지/10975명 클리어> 예상수치  10282 

<일섭 - 호드/시가지/3250 명 클리어> / <한섭 - 호드/시가지/10348명 클리어> 예상수치 10750

<일섭 -헤세드/실내/1253 명 클리어> / <한섭 - 헤세드/실내/5977명 클리어> 예상수치 4134

<일섭 - 페로로질라/실내/1301 명 클리어>/  <한섭 - 페로로질라/실내/6945 명 클리어> 예상수치 4293

<일섭 - 카이텐(2차)/시가지/5831 명 클리어> / <한섭 - 카이텐(2차)/시가지/10968명 클리어> 예상수치 19242 --->패치후 12180 

<일섭 - 예로니무스/실내/981명 클리어> / <한섭 - 예로무니스/실내/3166명 클리어> 예상수치 3237 

<일섭 - 비나(2차)/야외/14432명 클리어> / <한섭 - 비나(2차)/야외/ 21676명 클리어> 예상수치 22291

<일섭 - 헤세드(2차)/야외/5390명 클리어> / <한섭 - 헤세드(2차)/야외/11254명 클리어> 예상수치 10701

<일섭 - 시로쿠로(2차)/실내/3517명 클리어> / <한섭 - 시로쿠로(2차)/실내/13634명 클리어> 예상수치a 16442, 예상수치b 20505

<일섭 - 호드(2차)/시가지/9944명 클리어> / <한섭 - 호드(2차)/시가지/16037명 클리어> 예상수치 17042명
<일섭 -  예로니무스(2차)/시가지/10506명 클리어 > / <한섭 - 예로니무스(2차)/시가지/16293명 클리어> 예상수치 17865명  

<일섭 - 카이텐 (3차)/야외/14246명 클리어> / <한섭 - 카이텐(3차)/야외/19615명 클리어> 예상수치 20804

<일섭 - 페로로질라(2차)/야외/2871명 클리어> / <한섭 - 페로로질라(2차)/야외/11088명 클리어> 예상수치 : 예측불가


<일섭 - 고즈/실내/ 5596 명 클리어> - 전체인구대비  2.2117% 클리어

처음 고즈봤을때가 엊그제같은데, 벌써 한섭에 고즈가 오다니...

일섭의 경우 이번 고즈때부터 손패고정의 도입이 시작되었었는데, 한섭은 꽤나 일찍히 손패고정을 미리 도입받았었다. 사실상 이번 고즈가 한섭이 미친놈들이 맞는지 물로켓서버인지 진짜베기를 알아볼 판이라고 생각하는데...

어처피 미래시의 영향이 너무크기때문에 한섭 인세인클리어 유저가 더 많이 나올거란것은 알고 있고, 이제 인세인클리어 침수여부가 중요하다고 봄.

이번부터는 인구대비 %를 이용한 예측을 내놓기로하였기 때문에, 이를 바탕으로 한번 인센클 예상수치 통계를 내보려함.

예상수치 : 인구전체 대비 7.74095% / 한섭 최종인구 110000명을 기준으로 계산함.


예상수치 : 8515명 

이번에 처음도입시킨 공식인데...생각보다 클리어 인원이 적다? 적어도 1만명에 매우 근접하는 숫자일것으로 전망했는데...

처음으로 도입시킨 %대비 공식인만큼 차츰 수정을 해갈 예정이다. 사실 이때부터 일섭 인구가 점점 미친듯이 불어나기 시작하는 시점이라 앞으로는 인세인클리어 예측을 일섭이랑 비교해서 하는거자체가 어려워질거같음...