지난번 수호자 0레벨 카드에 이어서 이번에는 탐구자 0레벨 카드 편임. 원래 수호자 1-5레벨을 다루고 나서 탐구자로 넘어오려고 했었는데, 생각해보니 각 역할군 0레벨부터 먼저 소개하고 향상 카드들로 넘어가는 게 나을 것 같아서 탐구자부터 작성하기로 함


탐구자는 단서 발견, 즉 조사에 주력하는 역할군으로 특기는 조사와 이동, 카드 뽑기, 서치임. 전투 능력은 많이 떨어지지만 이 게임의 주된 목적인 단서 발견과 주요목적 진행을 위해 직접적으로, 전폭적으로 기여할 수 있는 역할군임


추가로 탐구자 역할군에는 '연구됨' 키워드가 있는 퀘스트형 자산들이 좀 있는데, 보통 0~1레벨 기본형을 들고 시작해서 시나리오 진행 중에 특정 조건을 만족시키면 나중에 그 자산의 향상 버전을 구입할 수 있게 되는 자산들임. 이러한 자산들의 0레벨 버전은 이 글에서 다루지 않을 거임


그리고 최신 확장인 헴록 베일의 축일 사이클 카드는 내가 아직 직접 써보질 않아서 역시 작성하지 않았음




1. 자산

1-1. 손

탐구자는 덱 컨셉에 따라서 다양한 손 자산을 쓸 수 있고, 연구됨 키워드가 있는 업그레이드 자산을 쓰기 위해 하위 버전을 들고 시작하는 경우도 많아서 어떤 손 자산이 정답이라고 말하기가 힘듦. 본인의 덱에 가장 필요한 효과가 무엇인지 생각해서 선택하는 게 좋음




돋보기 (기본판)


가장 범용적이고 일반적으로 쓰일 수 있는 탐구자의 손 자산. 따로 중요한 손 자산을 쓰지 않는다면 캠페인 내내 들고 있어도 문제없음. 일단 1자원에 신속이라는 저렴한 플레이 비용, 조사할 때 지식 +1이라는 심플하면서도 강력한 효과, 고유 자산이 아니라서 양손에 들 수도 있다는 점 등 여러가지 장점이 있음


조사가 주 역할인 탐구자에게 단순하면서도 강력하게 조사 시 지식 +1 효과를 주는 돋보기는 그냥 웬만한 덱에서 무난하게 잘 어울림. 조우 카드 효과 등으로 부득이하게 자산을 갈아야 할 때 버리기에도 그닥 아깝지 않고, 격발 기능으로 능력값을 주는 게 아니라 그냥 상시로 주기 때문에 다른 조사 자산이나 이벤트와 자연스럽게 연계된다는 점도 좋음


총평

장점: 단순하면서 좋은 기능, 매우 저렴한 플레이 비용, 다른 자산과의 연계

단점: 고점은 약간 아쉬움, 조사 중이 아니라면 지식을 제공하지 않음




낡은 지식의 서 (기본판)


카드 서치용 손 자산. 행동을 써서 덱 위에서 3장을 본 다음 하나를 선택해서 뽑고 나머지는 덱에 섞어넣음. 기본 카드 뽑기 행동이 1행동에 1카드 드로우이기 때문에, 결국 행동 대비 드로우 효과로 따지면 기본 뽑기와 동일하지만 그냥 1장만 뽑는 게 아니라 3장을 보고 그 중에 하나를 고르는 거라 드로우 효율을 조금 높여준다고 볼 수 있음


일반적인 탐구자들은 우선적으로 많이 채용하는 자산은 아니지만 몇몇 탐구자가 채용하기도 함. 기본판의 데이지 워커는 고유 능력으로 행동 소모 없는 드로우를 매 턴 볼 수 있고 꿈을 먹는 자의 맨디 톰슨은 고유 능력을 통해 서치 범위를 늘리거나 서치하는 카드 수를 늘릴 수 있어 채용할 여지가 있음. 근데 맨디는 금기를 적용하지 않는다면 그냥 떼까마귀 쓰면 되긴 함


데이지에게는 괜찮은 손 자산이라 볼 수 있는데 다른 탐구자들은 돋보기 등과 비교했을 때 넣을 가치가 있을까 고민해봐야 하는 자산임. 탐구자한테 카드 드로우나 서치 기능 달린 카드는 이미 충분히 많으니까


총평

장점: 3장 중 1장으로 드로우 효율을 높여줌, 특정 탐구자에게 유용함, 사용물 없음

단점: 고유 능력 연계가 가능한 게 아니라면 좀 애매함, 조사에 도움 안 됨




비술 전서 (끝맺지 못한 의식 사이클)


플레이하면 추가 기능이 달린 이벤트 카드 3장을 덱에 넣어주는 카드. 2장의 카드를 뽑은 다음 1~2장을 버리면서 자원을 얻거나 같은 장소의 적을 때릴 수 있음. 조사를 직접적으로 돕는 건 아니지만 패 보충, 자원 획득, 적 공격의 3가지 효과 중에서 원하는 효과를 취할 수 있게 해 줌. 수호자의 신성한 거울과 비슷하게 이 자산 자체로는 피의 의식을 덱에 넣을 수 있게 해 주는 기능밖에 제공하지 않음




플레이할 시 결속 이벤트 카드로 피의 의식 3장이 들어오는데, 0자원 1행동으로 카드 2장 드로우를 할 수 있는 무난한 드로우 카드임. 드로우를 한 다음에 원한다면 손패에서 카드를 1~2장 버려서 특정한 효과를 부여하는데, 적에게 피해를 1 주거나 자원을 1 획득하는 효과를 버린 카드 장수만큼 얻을 수 있음(최대 2). 참고로 틈새공격을 유발하지 않음


자원 획득 기능도 필요할 때 나쁘지는 않지만 적에게 피해를 2까지 테스트 없이 입힐 수 있다는 점에서 나름 경쟁력이 있는 카드. 자원 획득하는 0레벨 카드는 대체재가 있어도 적에게 피해를 가하는 쪽은 없기 때문임


적 관리에 활용하자니 깔아놓고 쓰는 자산이 아니라 필요할 때 손패에 잡혀 있어야 한다는 점이 살짝 아쉬운 부분. 그래도 카드 찾는 게 쉬운 편인 탐구자라서 큰 문제는 안 되고 필요할 때 소모할 수 있게 아이콘도 3종 달려 있음


총평

장점: 카드 뽑으면서 자원 획득, 적 공격 중에 원하는 옵션 선택 가능, 테스트 없는 즉발 2피해라는 희귀성

단점: 덱당 1장 한정이라 찾아오기 좀 귀찮음, 효과를 좀 더 보려면 손패를 갈아야 됨




호크아이 접이식 사진기 (끝맺지 못한 의식 사이클)


돋보기처럼 능력값을 올려주는데 돋보기와는 달리 상시로 올려줘서 음모 카드 테스트나 그 외 상황에도 활용할 수 있는 의지와 지식, 그리고 생존력을 소소하게 올려주는 정신력을 얻을 수 있음. 또한 돋보기와 마찬가지로 고유가 아닌 한손 자산이라 양손에 하나씩 들 수 있음


그냥 깔자마자 의지, 지식, 정신력을 다 주는 건 아니고 증거를 쌓아야 한다는 조건이 있음. 증거는 내가 위치한 장소의 마지막 단서가 발견될 때 1개 쌓임. 아주 어려운 조건은 아니지만 아무래도 깔자마자 바로 조사에 쓸 지식을 제공하는 돋보기와 비교하자면 좀 더 무겁고, 느리기도 함. 만약 찾아오는 시점이 늦어진다면 증거를 쌓아서 실제로 써먹기까지 더 오랜 시간이 걸리게 됨


그래도 상시 능력값 제공은 좋은 효과고, 순수 탐구자가 아니라 루크 로빈슨, 노먼 위더스처럼 의지도 필요한 케이스라면 좀 더 채용 가치가 있음. 어차피 천구 도해서에 자리를 내줄 운명이기는 하지만... 그리고 진홍색 열쇠에서 증거를 활용하는 자산도 나오고, 증거로 고유 능력을 격발하는 대럴 시몬스라는 생존자도 나와서 대럴도 사용해 볼 수 있음


총평

장점: 상시 능력값 제공으로 의지, 지식 테스트 성공률을 높여줌, 증거를 쌓아서 활용할 수 있음 

단점: 제대로 효과를 보기까지 시간이 필요함, 시나리오에 따라 증거 수집이 어려울 수 있음




비밀의 두루마리 (끝맺지 못한 의식 사이클)


노금기 기준으로는 그냥 쓰잘데기 없이 손 자리만 차지하는 자산인데, 금기 3 기준으로 행동 격발이 아니라 자유 격발로 바뀌어서 깔아놓으면 3라운드에 걸쳐 공짜로 3드로우를 보게 해 주는 카드임. 덱 맨 아래 카드를 본 다음에 손으로 가져올 수 있는데 반드시 뽑아야 하는 게 아니라 원한다면 덱 위/아래에 돌려놓거나 버릴 수도 있어서 운 좋게 약점이 뜨면 버릴 수도 있고, 지금 뽑으면 안 되는 경우(수수께끼의 글귀 등)에는 덱 위로 올리는 등 유연하게 조절도 가능함


탐구자는 굳이 손에 이걸 쓰지 않아도 그냥 덱을 돌리면 웬만한 카드는 금방 찾으니까 이 카드가 반드시 필요한 건 아니지만, 신비주의자 역할군이기도 해서 신비주의자들은 0레벨에 손 자산으로 들기 참 좋음. 그리고 다른 조사자에게도 써줄 수 있기 때문에(심지어 장소 제한도 없음) 본인이 쓸 게 아니면 다른 조사자한테 줘도 되고, 아니면 조우 덱을 봐도 됨


총평

장점: 금기 기준 준수한 드로우 카드, 약점도 버릴 수 있음, 다른 조사자 지원 가능

단점: '카드 뽑기', '서치'가 아니라서 카드 드로우나 서치 관련 효과와 연계가 안 됨




연구 일지(Research Note) (진홍색 열쇠 사이클)


단서를 내가 있는 장소에 떨어뜨려서 뭔가 다른 효과를 얻는 단서 떨구기 덱에서 쓸만한 손 자산임. 단서를 떨구는 카드들이 다시 단서를 조사해서 주워야 한다는 단점을 갖는데 이 과정을 좀 더 쉽게 할 수 있도록 도와주는 카드임. 단서를 다른 카드 효과로 떨어뜨릴 때마다 이 카드에 '증거'를 올려놓고, 나중에 행동 격발로 난이도 0짜리 조사를 해서 초과 성공한 차이만큼 증거를 내고 단서를 한번에 발견할 수 있음


즉 증거만 쌓아놨다면 증거 개수만큼 한번에 깔끔하게 주울 수 있어서 단떨 덱의 리스크를 줄여주고, 아니면 그냥 조사해서 주운 다음에 증거는 다른 곳에 써먹어도 됨. 증거로 고유 능력을 격발하는 대럴 시몬스에게도 어울리고, 단떨 카드를 좀 쓴다면 웬만한 탐구자들이 다 써볼 수 있음. 난이도 0 테스트이기 때문에 초과성공을 하기가 쉽고, 초과성공을 해서 이득을 볼 수 있는 실험적 가설 같은 카드랑도 연계가 됨


또 다른 활용법으로는 단서를 조사하기 쉬운 곳에서 떨군 다음에 조사로 다시 발견하고, 모아둔 증거를 가지고 장막값이 높은 장소에 가서 난이도 0 테스트를 해서 쉽게 그 장소의 단서를 발견하는 식으로도 활용이 가능함. 금기 6부터 라운드당 소비 가능한 증거 개수가 최대 3개 상한이 걸려서 고점이 좀 아쉬워지기는 했음


총평

장점: 단서 떨구기 덱에서의 높은 활용도, 고장막값을 돌파할 수 있음, 증거 활용 가능

단점: 자체적으로 단서를 떨구지는 못해서 다른 카드 효과에 의존해야 함




씁쓸한 회고록(Grim Memoir) (진홍색 열쇠 사이클)


기본적으로 비밀 4개가 있고, 행동 격발로 비밀 1개를 소비하고 조사를 해서 2 차이 이상으로 성공하면 카드를 1장 뽑을 수 있는 조사용 자산임. 한손 자산이기는 하지만 별도로 행동 격발을 하는 자산이라 두 개를 깔아놔도 동시에 효과를 볼 수는 없고, 사용물이 있어서 사용물을 보충해줘야 한다는 약간의 문제가 있음


이 카드는 '서적'이기 때문에 특히 데이지 워커와 잘 어울리는데 데이지에게는 +2 지식으로 행동 소모 없는 조사를 하면서 결과에 따라 드로우까지 볼 수 있는 카드라 유용하게 쓰임. 이 카드에다가 추가로 서적 기능을 다시 한번 격발하게 해주는 아비가일 포먼이랑, 같은 사이클에서 나온 까마귀 깃펜까지 연계하면 행동 소모 없이 조사 3번에 3드로우까지도 볼 수 있음


다만 추가적인 카드 연계가 없으면 아무래도 고점은 낮고, 별도의 행동 격발로 조사하는 자산이라서 야근, 금기 억겁의 지도 등이랑 연계가 안 되는 점도 아쉬움. 드로우도 초과 성공을 해야만 가능하기 때문에 지식을 충분히 올리지 못한 경우 고난이도에서는 효과를 제대로 보기 힘들 수도 있음


총평

장점: 조사와 드로우를 한번에, 특정 컨셉 덱에서 강력한 성능을 발휘함

단점: 단독으로는 애매한 성능, 기본 조사 행동이 아니라서 몇몇 카드와 연계가 안 됨, 조건부 드로우



1-2 조력자




연구 사서 (기본판)


플레이 영역에 들어올 때 덱 전체를 보고 서적 자산 하나를 찾아 뽑게 해 줌. 그것 말고 기능은 없기 때문에 그냥 피해나 공포 1 받아주고 퇴장하게 됨. 척 보면 알겠지만 서적을 쓰는 덱이 아니면 사실상 채용 가치가 없다고 봐도 됨. 플레이 비용도 2라 낮은 편은 아니고 조력자 슬롯까지 먹음


그래도 서적을 확정적으로 찾아올 수 있게 해 준다는 점에서 키 카드가 서적이라면 채용할 가치가 생김. 덱 순환이 느린 편이라면 추가로 필요한 행동과 2자원을 감수하고 빠르게 서적을 잡아오기 위해서 써볼 만함. 순수 탐구자보다는 아무래도 루크 로빈슨, 노먼 위더스 같이 천구 도해서를 빠르게 찾아야 하는데 탐구자 카드에 접근이 되는 경우에 활용도가 좀 더 있다고 볼 수 있음.


조력자 자리를 먹긴 하지만 피해나 공포 1만 받으면 밀어내짐. 사실 진짜 문제는 그 뒤로도 덱에서 계속 자리를 먹는다는 건데 아이콘도 민첩이라 시나리오 중반 이후에 사실상 죽은 카드가 될 수도 있음


총평

장점: 서적 확정 서치가 특정 덱에서 유용함

단점: 조력자 자리 먹음, 서적을 찾고 나면 쓸모가 없어짐




밀란 크리스토퍼 박사 (기본판)


아컴호러 카드게임 탐구자 조력자의 표준과도 같은 박사님. 심플하게 상시 지식 +1을 제공하면서, 조사에 성공하면 자원을 1개 획득하는 좋은 기능까지 가지고 있음. 탐구자가 자원 수급이 그렇게 잘 되는 역할군은 아닌데 자원이 필요없는 건 아니라서, 자원을 주는 기능도 요긴하고 지식 +1도 굉장히 좋음


원래는 조사에 성공할 때마다 자원을 벌어다줘서 일단 깔기만 하면 탐구자가 자원을 그득그득 쌓아놓고 게임할 수가 있었는데, 그래서 첫 금기부터 자원 획득을 하면 소진되도록 변경이 됨. 근데 금기를 먹었다고 해도 여전히 좋은 기능인지라 지금도 아주 많이 쓰이고 있는 탐구자의 조력자임. 마땅히 넣을 조력자가 없다면 일단 밀란을 넣고 보면 될 정도의 성능을 자랑함. 고유 자산이라서 다른 조사자에게 양보해야 되거나, 노금기라서 떼까마귀를 쓰려는 게 아니라면 초반 덱에서 웬만해서는 안 빠짐


피해나 공포 할당 같은 경우 공포 1만 할당할 수 있고 그 이상으로 할당하면 죽어버리는데, 탐구자들은 보통 정신력이 높다는 점을 생각해보면 조금 아쉬운 부분임. 근데 피해까지 받아줬으면...


총평

장점: 돈도 벌 수 있고 지식도 올려주는 강력한 성능

단점: 플레이 비용 4자원 때문에 까는 타이밍이 늦어질 수도 있음




떼까마귀 (끝맺지 못한 의식)


노금기 기준으로 밀란과도 충분히 경쟁할 수 있는 강력한 조력자였던 카드임. 노금기 기준이라면 자유 격발로 비밀을 하나 소비해서 덱에서 3장, 6장, 혹은 9장을 보고 하나를 가져올 수 있음. 추가 드로우를 제공하는 느낌이기도 하지만 최대 9장까지 보면서 그 중에서 가져오는 거라 원하는 카드를 아주 빠르게 찾아올 수 있게 됨


그리고 후술할 '믿기 어려운 사실'이라는 이벤트 카드와 연계하면 비밀을 지속적으로 보충하면서 자원 문제도 해결할 수가 있어서 밀란을 제치고 넣을 만한 카드가 됨. 자유 격발 윈도우만 열려있다면 어느 타이밍이든지 카드를 찾아올 수도 있음


만약 서치하다가 약점을 발견한 경우 무조건 뽑아야 하는 패널티가 있음. 근데 이게 리스크이기도 하면서 동시에 처리하기 쉬운 타이밍에 약점을 빨리 찾아와서 해결할 수 있기도 하니 장점이 되기도 함


그런데 금기 3부터는 +4경험치가 되더니, 금기 5부터는 경험치가 사라진 대신 자유 격발이 행동 격발로 바뀌면서 행동을 소비해야 돼서 평가가 수직 하락함. 키 카드 하나에 의존도가 심한 덱이라 반드시 빠르게 찾아야 하거나, 맨디 톰슨처럼 서치 자체가 중요한 경우가 아니라면 채용 가치가 좀 낮아졌음


총평

장점: 강력하고 편리한 서치 기능, 경우에 따라 이득이 되는 약점 드로우

단점: 금기를 먹으면 아쉬워지는 성능, 서치하다가 약점을 뽑을 수 있는 리스크




섬뜩한 궤변론자 (인스머스에 드리운 음모 사이클)


자산 하나에 있는 비밀/충전을 같은 장소에 있는 다른 자산의 비밀/충전으로 바꿔줄 수 있는 기능을 가지고 있음. 범용적으로 쓰일 만한 조력자는 아닌데, 비밀이나 충전을 자유롭게 옮길 수 있다는 기능이 특정 컨셉 덱에서 유용하게 쓰일 여지가 있음. 예를 들어서 무법자 자산인 붉은 시계는 올려진 충전 수에 따라 주는 효과가 다른데, 이 카드를 연계하면 좀 더 쉽게 원하는 효과를 골라 쓸 수 있음.


또 사용물의 양 자체는 많은데 그 사용물 1개의 가치는 비교적 떨어지는 자산(크투가의 화염검 등)을 깔아놓고, 반대로 사용물 1개의 가치가 높은(쭈그러뜨리기, 천리안, 지침석 등) 자산으로 옮기는 식으로 활용이 가능하고, 내가 당장 필요없는 사용물을 같은 장소의 다른 조사자가 조종하는 비밀/충전 자산으로 옮겨줄 수도 있음. 탐구자 카드-신비주의자 카드 풀을 가지고 있는 조사자들이 아무래도 이런 연계를 하기 쉬움(데이지 워커, 루크 로빈슨 등)


비밀을 쓰는 자산을 활용하기 위해 이 카드에 놓인 비밀 3개를 그 자산에 옮기는 식으로 단순히 배터리로 활용하는 것도 가능함. 아무래도 4자원의 플레이 비용은 좀 부담스럽고 활용도는 덱 컨셉에 좌우되기는 하지만, 정신력 한계치도 3으로 높아 공포를 좀 더 받아주기도 하고, 특정한 덱에서는 활용해볼 만한 조력자. 


총평

장점: 비밀/충전 옮기기의 무궁무진한 연계 가능성, 최대 3까지 가능한 공포 업소빙

단점: 비밀/충전을 안 쓰는 경우 도움이 안 됨




제레마이어 커비 (지구의 끝자락 사이클)


지식 +1을 주면서 드로우도 최대 5장까지 지원하는 조력자. 플레이 영역에 들어올 때 홀수나 짝수 중에 하나를 선언하고, 덱 위에서 5장을 공개한 다음 플레이 비용이 선언했던 수와 일치하는 카드를 전부 뽑음. 아무래도 운에 의존하는 편이긴 한데 덱 자체를 홀수 혹은 짝수로 컨셉을 잡고 짜면 여러 장 드로우를 거의 확정적으로 볼 수 있고, 피해도 받아주면서 지식도 상시 +1 주는 기능 덕분에 괜찮은 성능을 가지고 있음


단순히 이 카드만 쓰지 않고, 생존자 카드에 접근이 된다면 우연한 만남으로 등장 효과를 재탕하거나 중립 카드인 도움 요청으로 필요한 타이밍에 빠르게 드로우를 땡기는 등 여러 방법으로 활용할 수도 있음. 결국 금기 5에서 +2 경험치를 먹고, 그래도 부족해서 금기 6에서는 효과 자체가 게임당 2번만 사용 가능하게 변경되는 바람에 활용도가 크게 줄기는 했지만, 금기를 안 쓰거나 구 금기를 사용한다면 그래도 좋다


총평

장점: 강력한 순간 드로우 기능, 지식 +1 제공, 피해 업소빙 가능

단점: 금기 기준 제한적인 활용도, 운에 의존하는 드로우 




휘튼 그린 (조사자 확장)


서적이나 유물을 조종하고 있으면 지식 +1을 제공하고, 새 장소를 공개하거나 플레이 영역에 두면 덱에서 6장을 보고 서적, 유물을 하나 찾아올 수 있음. 마찬가지로 서적이나 유물을 주로 활용하는 덱에서 활용도가 있고, 일단 서적이나 유물을 깔아두었다면 상시 지식 +1을 준다는 점을 고평가할 만함. 서치 기능도 상황에 따라 도움이 될 수 있음


그런데 0레벨 카드 효과는 좀 심심한 것도 사실임. 지식 +1 효과를 보려면 밀란이나 커비도 있고, 서적 서치가 목적이면 연구 사서가 있기 때문에 0레벨 카드로서는 경쟁력이 떨어짐. 이 카드는 2레벨로 향상하면 의지도 제공하기 때문에 루크 로빈슨이 주로 활용하는 조력자가 되지만, 0레벨에서는 아무래도 후순위로 밀리는 경향이 있음. 그래도 팀에 다른 조사자가 밀란을 쓴다거나 하는 상황에 대체재로 고려해볼 수 있을 정도의 성능


총평

장점: 조건부 지식 +1 제공, 서적 서치 기능, 무난한 업소빙

단점: 서적이나 유물을 써야만 도움이 됨, 다른 0레벨 조력자에 비해 약간 부족한 경쟁력



1-3 기타



꿈 향상 영액 (꿈을 먹는 자 사이클)


빅 핸드 덱에는 거의 필수적으로 들어가고, 그렇지 않다 하더라도 적당히 빠른 드로우가 되는 덱이라면 채용해 볼 가치가 있는 카드. 손에 든 카드들 중에 만약 같은 카드가 있다면 그 중에서 1장만 실제로 들고 있는 장수로 취급하게 됨. 예를 들어서 기본 손패 제한이 8장인데, 내가 같은 카드 2장을 가지고 있다면 1장으로만 치기 때문에 원래 장수를 맞추기 위해 정리 때 버려야 할 카드 1장을 살릴 수 있게 됨


손에 카드 장수가 아무리 많아져도 사본이 많으면 전부 1장으로 퉁치기 때문에 이 카드 단독으로도 빅 핸드 유지를 어느 정도 도와주고, 여기에 실험실 조교 같은 카드만 쓴다 쳐도 많은 손패를 유지하는 게 가능해짐. 그리고 이게 다가 아니라 만약 이미 가지고 있는 카드를 뽑은 경우에 소진시켜서 추가로 드로우 1장을 더 볼 수 있음. 전체적으로 빅 핸드 덱을 편하게 운영할 수 있게 도와주는 카드. 탐구자들이 일반적으로 많이 안 쓰는 마법 슬롯에 들어가는 점도 장점임


총평

장점: 빅 핸드 덱의 키 카드, 손패 제한을 회피하기 쉬워짐, 추가 드로우 기능 제공

단점: 사본이 계속 손에 잡힐 만큼 드로우가 빨라야 활용도가 있음




실험적 가설(Empirical Hypothesis) (진홍색 열쇠 사이클)


진홍색 열쇠에서 등장한 고밸류 자산. 깔아두면 매 라운드 시작에 어떤 조건 하나를 선언해야 하는데, 만약 그 라운드 동안 선언했던 조건을 달성하는 경우 증거를 1개 획득해서 이 자산에 올려둠. 그리고 언제든지 자유 격발로 이 증거를 소비해서 그만큼 드로우를 볼 수 있음


증거를 쌓는 조건은 기본적으로는 3 이상 초과 성공 / 2 이상 차이로 실패하기인데, 미리 한 가지 조건을 선언해 놓고 달성해야 돼서 난이도가 쉽지는 않은 편이지만 이 카드는 맞춤형임. 경험치 투자를 통해 조건을 추가할 수도 있고, 다른 조사자가 조건을 달성해도 되게 바꿀 수도 있고, 한 라운드에 증거를 2개 얻을 수 있게 바꿀 수도 있음. 그리고 이렇게 모은 증거는 자유 격발 드로우라는 사기적인 기능을 제공함


드로우를 땡겨오는 기능을 유연하게 조절할 수 있다는 점도 좋고, 쌓아둔 증거를 드로우가 아니라 카드 자체의 부가 기능(플레이 비용 할인, 단서 발견)이나 다른 증거 관련 효과의 발동에 써도 됨. 깔아놓기만 하면 지속적으로 쌓이는 증거가 덱 사이클링이나 컨셉 운영에 큰 도움을 줌


총평

장점: 지속적인 증거 수집과 이를 통한 자유 격발 드로우, 증거 자체를 활용 가능

단점: 기본 상태에서는 증거 쌓기가 쉽지는 않음




까마귀 깃펜(The Raven Quill) (진홍색 열쇠 사이클)


서적이나 마법에 부착해서 해당 카드에 부가적인 효과를 부여할 수 있음. 그리고 시나리오가 끝날 때 이 카드의 맞춤형 시트에 체크박스 1개를 찍거나 부착된 서적/마법의 향상에 필요한 경험치를 1 줄여주는 경험치 보조 효과도 달려있음


서적이나 마법을 활용하는 덱이고, 이 카드에 접근이 가능하다면 채용해 볼 만함. 기본 상태에서는 경험치 절감 외에는 아무 효과가 없기 때문에 뭔가 업그레이드를 필수적으로 해야 하지만, 향상을 거치면 그 자산을 사용한 테스트 시에 +2 능력값 제공, 해당 자산에 놓인 비밀이나 충전 이동 가능, 슬롯 삭제 등의 여러 기능을 부여할 수 있음


모든 덱에 활용할 수 있는 카드는 아니라도 탐구자나 신비주의자 중에 일부 조사자가 유용하게 써볼 여지가 있는 카드


총평

장점: 경험치 절감 효과, 서적이나 마법을 원하는 방향으로 강화시킬 수 있음

단점: 찾아서 부착시키는 과정이 조금 번거로울 수 있음. 향상을 안 하면 큰 이득이 없음



2. 이벤트

탐구자는 덱 순환이 빠른 편에 속하기 때문에 일회성이라는 특징이 있는 이벤트라 해도 다시 손에 잡히는 시점이 빠름. 그래서 강력한 이벤트를 덱에 넣었을 때 그 이벤트로 볼 수 있는 이득이 많고, 이벤트의 밸류에 조금 의지하는 덱이라 하더라도 크게 문제가 없을 정도임






지름길 (던위치의 유산 사이클)


신속으로 자신의 차례에, 자신이 있는 장소에 있는 조사자 하나를 다른 장소로 이동시키는 이벤트. 이동력을 보완해주는 좋은 카드로 초반에도 좋지만 중후반까지 계속 들고 가도 괜찮은 카드


조사를 하기 위해서는 계속해서 돌아다녀야 하는 경우가 많아서 이동 행동을 아낄 수 있다는 건 큰 메리트인데, 이 카드는 별다른 조건 없이 이 카드 하나만 있으면 자신의 차례에 원하는 대로 이동할 수 있다는 점에서 고평가할 만함.


심지어 길잡이나 억겁의 지도 같은 다른 이동용 자산과 비교했을 때 이 카드만의 또 다른 차별점으로, 다른 조사자들 또한 이동시킬 수 있다는 점을 들 수 있음. 적과 교전 중이라도 마찬가지로 틈새 공격을 받지 않으면서 이동이 가능함. 거대한 적 같은 경우는 누가 이동한다고 해서 따라가지 않기 때문에, 본인이나 다른 팀원을 거대한 적의 공격으로부터 살리기 위해 쓰는 식으로도 활용이 가능함


총평

장점: 유연하고 편리한 이동 기능 제공, 매우 저렴한 플레이 비용, 팀원도 이동시킬 수 있다

단점: 덱 순환이 느리면 자주 못 써서 자산류에 비해 아쉬움




사건 해결 (끝맺지 못한 의식 사이클)


탐구자의 자원 관리 카드. 자신이 있는 장소에서 마지막 단서가 발견되면 신속으로 플레이해서 장막값만큼 자원을 얻음. 혼자 다 얻어도 되고 같은 장소의 조사자들과 나눠서 획득할 수도 있음.


탐구자의 돈통을 책임져 주는 카드 중 하나로, 장소에 있는 단서를 다 발견하게 되는 상황은 드물지 않게 나오는데 이럴 때마다 들고 있다가 플레이해서 자원을 땡겨오는 식으로 활용이 가능함. 장막값이 높은 장소에서 플레이할수록 더 큰 이득을 가져다 줌


무엇보다 본인만 얻는 게 아니라 선택에 따라서 다른 조사자에게도 자원을 지원해줄 수 있다는 점이 강력함. 만약 두 장을 동시에 고장막값 장소에서 플레이한다면 10개 내외의 자원을 다 같이 나눠 가지는 행복 공리주의 아딱을 할 수 있음


총평

장점: 행동 소모 없는 자원 획득, 팀원에게도 자원 제공 가능

단점: 아무 때나 자원을 땡겨올 수 없고 조건을 탐




지식은 힘이다 (끝맺지 못한 의식)


서적이나 마법 자산의 기능을 공짜로, 신속으로 격발할 수 있게 해주는 카드. 심지어 플레이하지 않은 상태로 들고만 있어도 사용이 가능함. 서적이나 마법이기만 하면 뭐든지 되기 때문에 굉장히 뛰어난 활용성을 가지고 있고, 0레벨 카드치고 후반까지도 아주 유용하게 쓸 수 있음


물론 덱에 서적이나 마법을 편성하는 덱이어야 하겠지만, 0레벨 카드라서 탐구자가 아닌 역할군에서 접근할 수 있는 경우도 많고 서적이나 마법을 하나라도 쓰면 이 카드로 효과를 추가로 볼 수 있게 되기 때문에 범용성이 마냥 떨어진다고 보기는 어려움


아주 다양한 카드들과 연계할 수 있는데 간단하게는 낡은 지식의 서, 쭈그러뜨리기 등이 있겠지만 고밸류 파워 카드들이라 하더라도 마찬가지로 사용할 수 있음. 네크로노미콘의 기능을 카드 한 장 내서 딸깍 하게 해주고, 고레벨 전투 마법을 아직 플레이하지 못했는데 적이 나왔을 때 공격하는 용도로 쓴다거나 하는 활용이 가능함


이런 성능 때문에 금기 3에서 경험치가 +2로 조정되는 너프가 들어갔는데, 그럼에도 지금도 여전히 덱에 따라서 쓸만한 카드임


총평

장점: 서적이나 마법 자산을 쓸 때 더욱 덱 파워를 높여줌, 신속 0자원으로 마법 딸깍하기

단점: 어쨌건 서적이나 마법이 있어야 됨, 금기 기준 경험치를 먹음




믿기 어려운 사실 (꿈을 먹는 자 사이클)


자원 수급 혹은 비밀 보충을 도와주는 이벤트. 일반적인 방법으로 플레이할 수 없는 이벤트임. 덱을 서치할 때 이 카드가 만약 보였다면 버려서 자원을 2개 얻거나 내가 조종하는 자산에 비밀을 1개 올리게 해줌. 무수한 키워드가 있어서 최대 3장까지 덱에 넣을 수 있음


이 카드만 넣으면 안 되고 덱을 서치할 수 있는 다른 수단이 필요한데, 대표적으로 떼까마귀가 있음. 그 외에도 낡은 지식의 서, 연습이 완벽을 만든다, 도움 요청, 배낭 같은 카드도 가능함. 그런 서치 카드를 사용하고 있다면 서치하다가 자원을 추가로 행동 소모 없이 얻을 가능성이 생기고, 이는 덱 운영에 도움이 됨


다만 지속적으로 서치를 볼 수 있는 여건이어야 제대로 사용될 가능성이 높은 카드라 그렇지 않은 덱이라면 굳이 넣을 필요는 없고 다른 자원 카드를 넣는 게 더 나음. 그래서 떼까마귀가 금기를 맞고 죽어버린 뒤로 이 카드도 힘이 좀 빠졌음


총평

장점: 행동 소모 없는 자원 획득/비밀 보충으로 덱을 매끄럽게 굴릴 수 있게 도움

단점: 그냥 드로우하다가 잡히면 빡침, 서치를 충분히 할 수 없으면 효율이 안 나옴




연습이 완벽을 만든다 (꿈을 먹는 자 사이클)


일명 pmp. 탐구자의 메타 카드 중 하나. 등장한 지는 오래됐지만 여전히 많은 탐구자의 덱에 반 필수로 들어가는 이벤트 카드임. 능력 테스트를 개시할 때 플레이해서 덱 위의 9장 중에 '숙련' 능력 카드를 하나 찾아와서 소모할 수 있는데, 이렇게 소모한 뒤에 성공하면 그 카드를 버리는 게 아니라 다시 손으로 가져옴. 


좋은 능력 카드를 빠르게 찾아서 쓰게 해 주면서 다시 손으로 가져올 수 있으니 효과를 한번 더 볼 수도 있음. 그리고 서치 범위도 9장으로 넓은 편이라서 믿기 어려운 사실 같은 카드의 기능을 격발하는 데 도움을 주기도 함. 이렇게 좋은 카드인데 경험치도 안 먹기 때문에 향상해야 한다는 부담도 없음. 


단지 숙련 키워드가 있는 카드만 가져올 수 있기 때문에, 숙련 키워드가 없는 카드는 못 가져온다는 게 단점. 탐구자들이 많이 쓰는 숙련 카드인 추론, 통찰력과 연계해서 단서 발견 템포를 높이고 사이클링에 도움을 받는 경우가 가장 일반적이고, 그 외에도 무자비한 일격, 제압, 선수치기, 힘의 약조, 황홀경 등이 숙련 카드에 해당해서 이런 카드들에 동시에 접근이 가능하다면 활용할 수 있음


총평

장점: 능력 카드를 빠르게 찾아서 적재적소에 쓰고, 또 쓸 수 있게 해 주는 강력한 기능

단점: 9장 봤는데 아무것도 안 보일 수도 있음, 숙련 카드만 찾을 수 있음




특이한 진단(Bizarre Diagnosis) (진홍색 열쇠 사이클)


탐구자가 피해를 3 회복시킬 수 있는 이벤트. 피해 회복이 꼭 필요한 상황은 제한적이기는 하고 진홍색 열쇠 탐구자인 빈센트 리를 지원하기 위해 나온 카드이기는 한데, 아무튼 탐구자에게 피해는 보통 껄끄럽고 하비 월터스처럼 피해 때문에 다재다능+존재 부정까지 고려하는 경우도 있다는 걸 생각하면 특정한 경우에는 도움이 될 수 있는 카드임


단서를 1개 떨어뜨리는 대신에 같은 장소의 조사자나 조력자 자산의 피해를 3 회복시킴. 조력자를 회복시킬 수 있는 건 빈센트 리의 고유 약점을 의식해서 이런 기능이 달린 것 같음. 그보다는 조사자의 체력을 3 회복시킬 수 있는 게 나쁘지 않음. 자기가 쓸 수도 있고 다른 조사자한테 써줄 수도 있음. 손에서 놀 것 같으면 소모용으로 던져도 괜찮고


물론 피해 회복을 시키는 게 탐구자가 주로 할 일은 아니고, 단서 1개를 떨구는 것도 좀 아깝긴 하기 때문에 단떨 덱이 아니고서야 제한적인 상황에서만 쓰이게 됨. 그래도 피해 회복이 필요하다는 그 특정한 상황에서는 효율이 괜찮은 카드이기 때문에 넣어봤음


총평

장점: 0레벨 카드인데 뛰어난 피해 회복 효율, 준수한 지식 아이콘

단점: 피해 회복 하나에만 치중되어 있어 활용이 상당히 제한적임




야근 (조사자 확장)


자원 관리 카드. 조사 행동을 하는 이벤트인데 조사를 개시할 때 자원 2개를 얻음. 수호자나 무법자한테도 각각 전투, 회피를 개시할 때 2자원을 얻는 카드가 있는데, 그 두 카드들은 굉장히 채용률이 낮은 반면에 이 카드는 곧잘 쓰임. 기본 전투 행동을 하는 경우는 잘 없고, 기본 회피 행동은 할 수 있는 상황이 제한적이라 자원 수급 타이밍을 능동적으로 땡겨오기가 힘든 반면에 이 카드는 아무 때나 하는 기본 조사 행동으로 자원을 얻을 수 있기 때문임


본인의 덱이 자산에 달린 격발 기능으로 조사를 하는 게 아니라 기본 조사 행동으로 조사하는 덱이라면 이 카드로 자원 관리에 도움을 받을 수 있음. 지식+민첩이라 아이콘도 나쁘지 않음. 다른 자원 관리 카드에 비해서 행동이 들어가기는 하지만 어차피 조사는 원래 하는 행동이기 때문에 큰 문제가 안 됨


총평

장점: 쉽고 간편하게 자원을 획득할 수 있음

단점: 기본 조사 행동을 해야지만 자원이 들어옴




수수께끼의 글귀 (조사자 확장)


자원 관리 카드. 그냥 플레이하면 2자원을 획득하는데, 만약 자신의 차례 중에 이 카드를 뽑은 경우에는 반응 격발로 행동 소모 없이 플레이할 수 있음. 즉 드로우가 빠른 덱일수록 자신의 차례에 이 카드가 잡힐 가능성이 높아져서 도움이 됨. 만약 정 급하다면 그냥 손에 있는 상태에서 플레이해도 됨


아무래도 드로우를 많이 못 하는 덱이라면 쓰기가 좀 힘들겠지만 요즘 드로우를 못 하는 탐구자라는 게 사실상 없어서 굳이 덱 컨셉을 빠른 드로우로 잡지 않더라도 이 카드로 자원 관리를 해도 됨. 다만 내 차례 아닐 때 이 카드가 잡히면 기분이 매우 나빠질 수 있음


총평

장점: 조건부 행동 소모 없는 자원 수급, 여차할 때 소모도 가능

단점: 차례가 아닐 때 잡히면 기분이 드러움



3. 능력



추론 (기본판)


나온 지 가장 오래된 카드 중 하나인데 2024년에도 여전히 많은 탐구자의 덱에서 안 빠지는 카드. 조사할 때 소모해서 단서를 1개 더 발견할 수 있음. 수호자의 무자비한 일격과 비슷함.


아주 단순하지만 또 강력한 효과라서 단서를 좀 더 빠르게 수집하고 싶을 때 도움이 됨. 단서 추가 발견을 시켜주는 카드가 추론만 있는 건 아니지만, 연습이 완벽을 만든다통찰력 등을 활용한 빠른 드로우 덱에서 지속적으로 순환하는 추론이 벌어오는 단서가 워낙 많음.


조사 1번으로 단서 2개 발견은 아주 좋은 효과이기 때문에 어지간하면 넣고 보는 카드고, 나중에 2레벨로 향상시켜서 조사 1번에 단서 3개를 발견할 수도 있음. 굉장히 좋은 카드 


총평

장점: 심플 이즈 베스트. 단서 추가 발견은 언제나 옳다

단점: 딱히 없음




유레카! (카르코사로 가는 길)


테스트에 성공하면 그 테스트를 수행한 사람이 덱에서 3장을 보고 1장을 뽑는 이벤트. 이 카드 하나에 '서치'와 '카드 뽑기'가 다 달려있어서 관련 효과들과 연계할 수 있음. 그냥 1장 드로우가 아니라 3장 중에 1장을 골라서 가져오는 드로우라 더욱 효율이 좋고, 행동 소모 없는 드로우를 제공하는 게 큰 장점임


아이콘도 지식, 의지, 민첩으로 골고루 있어서 여러 종류의 테스트에 던질 수 있고, 본인이 수행하는 테스트가 아니라면 다른 조사자에게 3장 서치를 밀어줄 수 있는 기능도 있음


총평

장점: 그냥 좋은 3서치 1드로우 기능, 다양한 아이콘

단점: 캠페인 중후반에는 아이콘 개수가 살짝 아쉬워지기도 함




분석(Analysis) (진홍색 열쇠 사이클)


테스트 중에 나온 토큰을 단서를 떨구는 대신 취소하고 새로 뽑게 해 주는 카드. 기본적으로는 단서 떨구기 덱을 지원하는 능력 카드이긴 한데, 그 외의 용도로도 써볼 수는 있는 능력 카드. 위의 다른 능력 카드들에 비하면 아무래도 범용성은 많이 떨어지지만 이 카드의 진가는 테스트 자동 실패(촉수)를 피할 수 있다는 점에 있음. 


절대로 실패하면 안 되는 테스트가 한번씩 찾아오는데, 그런 테스트에 소모하면 단서를 떨구는 걸 대가로 실패를 사실상 확정적으로 피할 수 있음. 단서를 떨구는 건 아깝긴 하지만 떨군 단서의 가치보다 이 테스트의 가치가 더 높은 경우에 든든한 돌파구가 되어줄 수 있는 카드임. 다른 조사자의 테스트에 던져도 됨


단서를 어느 정도 가지고 있어야지만 효과를 제대로 볼 수 있기는 한데 탐구자가 단서를 못 들고 있는 경우는 드물기 때문에 큰 문제는 아님. 그리고 단서 떨구기 덱에서는 테스트 1회에 딱 내가 원하는 만큼 단서를 바닥에 떨어뜨려 놓을 수 있는 수단이 되기 때문에, 연구 일지에 증거를 한번에 쌓을 수도 있는 등 단떨 덱에서 핵심적인 카드로 활약하게 됨


총평

장점: 단서를 대가로 테스트 자동 성공을 노릴 수 있음(촉수까지 회피)

단점: 단서를 떨궈야 함. 활용할 상황이 제한적임





다음은 무법자 0레벨 카드 편으로 돌아올게