그래서 만들어 봤습니다.....


왜 이리 해야할 일 말고는 손에 착착 달라붙는지...


포토샵은 주먹구구식으로 다룰수만 있는 수준이기도, 취미로 만드는 거기도 해서 적당히 뚝딱뚝딱 만들었습니다.

퀄리티 구리다는 말입니다.



요런거 만들어 봤습니다.



그럼, 들어가보겠습니다.


0. 들어가기 앞서.


본격적으로 들어가기 앞서, 비디오 게임 다키스트 던전.

통칭 닼던이라고 불리는 게임에 대해 조금 이야기 해보겠습니다.


▲ 다키스트 던전 PVP 컨탠츠 '도살자의 서커스 中'


닼던은 기본적으로 4명의 용병을 선택하여 탐색, 전투하는 게임입니다.


닼단의 영웅들은, 직업마다 가지고 있는 8개의 기술 중 4개를 선택하여 전투에 돌입하게 됩니다.


□□□□ - □□□□

4 3 2 1       1 2 3 4

▲다키스트 던전 '열'의 모식도.


다키스트 던전의 가장 중요한 시스템은, 이 '열 시스템'이라고 할 수 있겠습니다.


가운대를 중심으로하여 4개의 열에 각각에 영웅들이 위치하며

가운대에 갈수록 적에게 근접한 것, 멀수록 적에게서 멀어진 것으로 봅니다.


따라서 근거리의 용병들은 가운대에 가까운 1, 2열에서 전투하고

원거리나 지원의 용병들은 가운대에서 먼 3, 4열에서 전투하고는 합니다.


이 '열 시스템'이 중요한 가장 큰 이유는

용병들의 기술에 사용 가능한, 공격 가능한 '열'이 정해져있기 때문입니다.


▲ 다키스트 던전의 용병 '성전사'의 기술 '강타'.


위 사진은 닼던에 대표적인 용병 '성전사'의 기본 공격 쯤으로 취급받는 '강타'입니다.


주황 색의 가득찬 원이 이 기술을 사용할 수 있는 열을 나타내고,

붉은 색의 가득 찬 원이 이 공격을 맞출 수 있는 상대 적의 열을 나타냅니다.


즉, 성전사가 1이나 2열에 있을 때

1, 2열에 있는 상대만 공격 할 수 있다는 것입니다.


'성전사'라는 적과 근거리에서 싸우는 직업에 맞게

적과 가까운 1, 2열에서 공격 할 수 있고 가까이 있는 1, 2열의 적만 공격 가능 한 모습입니다.


이처럼, 닼던의 모든 생물(용병과 적 생명체까지 모두 포함)은 '열'의 영향을 받으며 

자신이 특기인 '열'에서 벗어나면 몇 턴을 소비하여 위치를 옮기거나, 자신의 4가지 기술 중 하나를 이동 가능한 공격(혹은 기술)로 채워넣고 다녀야 합니다.


또한 비디오 게임인 만큼 모든 공격과 행동, 치유와 약화, 강제 이동 등등의 모든 기술에 

성공확율, 실패 확율에 의해 빗나가거나 저항하거나 치명타가 터지가나 하는것도 이 게임의 묘미 입니다. 



이러한 다키스트 던전의 시스템을 차용, 변환하여 

벚꽃 내리는 시대의 결투를. 통칭 벛딱에 적용 시켜 본 것이 이제 설명하는 게임이 되겠습니다.



1. 벛꽃 내리는 시대에 대난투를!(가제)

   △ 최대한 대가리 굴려본 결과.


앞서 설명했던 닼던의 시스템을 바탕으로 한 게임인 만큼, '열 시스템'은 그대로 적용 되었습니다.

또한 닼던의 4용병 처럼, 벛딱에 존재하는 4여신을 선택하게 됩니다.


각각의 여신은 비장패를 제외한 7개의 기존 카드를 해당 게임에 맞추어 변환시킨 7개의 기술을 가지고

그 중 4개만을 선택하여 게임에 임하게 됩니다.


▲ 유리나의 통상패 'N-2-일섬'이 변환 된 기술.


벛꽃 내리는 시대의 대난투를!(이하 대 · 벛 · 딱)에서는

위의 사진과 같은 기술을 가집니다.


주황색과 붉은색은 닼던의 열 시스템과 완벽히 일치합니다.


대벛딱은 닼던의 확율 시스템을 주사위를 이용하는 간단한 시스템으로 이어받았습니다.


효과 창 왼쪽의 숫자들은 6면체 주사위를 굴린 값에 해당합니다.

위 사진의 기술 '일심'을 예로 들자면


1 - 빗나감.  :  기술이 상대에게 닿지 않은 것입니다. 데미지 처리 조차 아닙니다.

2~5 - 2d. :  평범하게 기술 사용에 성공한 것입니다. 일반적인 데미지 입니다.

6 - 4d : 기술을 운 좋게 완벽히 사용한 것입니다. 흔히 게임에 있는 '치명타'에 해당합니다.


때문에 카드의 처리는 

1. 카드의 사용 -> 2. 대응의 확인 -> 3. 열의 확인 -> 4. 주사위 굴림 -> 5. 피해 결정. 

                             ㄴ2.1 대응의 처리 -> ┘ 

의 순으로 이루어집니다.


네... 이 게임, 대응도 있습니다.



데미지가 언급 된 김에, 데미지 처리에 대해서도 말씀 드리겠습니다.


대벛딱에서는, 여신마다 고유의 오라-라이프 값을 가집니다.


▲ '벛꽃 내리는 시대의 결투를'의 여신 '유리나'의 그림.


예를 들어, 위 그림의 여신인 '유리나'는 

오라5 - 라이프3의 수치를 가집니다.


위에서 언급했던 2d, 4d라던가 하는 수치가 의미하는 값은

해당 여신이 '오라로 받았을때 감소하는 오라의 양'을 의미한다고 보시면 되겠습니다.


"그러면 라이프는 어떻게 깎아?" 라고 하실 수 있습니다.


기본적으로, 공격을 받은 여신은 해당 공격을 

오라로 받을지, 라이프로 받을지 결정하게 됩니다.


오라로 받을경우, 앞서 말했던 것 처럼 d(데미지)수치만큼 오라가 감소됩니다.


라이프로 받는 것을 선언했거나 오라로 공격을 받을 정도의 오라를 가지지 못했다면

라이프가 '고정으로 1 감소' 됩니다.


이 라이프 데미지 수치는, 별도의 효과나 토큰이 없는 이상 

무조건적으로 1입니다.


▲공격이 완벽히 성공할 경우, 라이프에 1 피해를 주는 여신 '유리나'의 '거합'.





2. 게임의 진행.


 

▲ 실제 플레이 하면 이 정도가 될려나 싶은 내 뇌 망상.


기본적으로 게임의 진행은 턴제로 진행됩니다.


서로는 각자 정한 여신들의 기술 4개를 각각의 덱으로 만들어

해당하는 여신들의 앞에 놔둡니다.


라이프와 오라를 각각의 여신 앞에 표시 할 수 있게 두면 세팅은 끝입니다.



먼저, 서로 합의 된 방식으로 선후를 정합니다.

(현재는 정해진 것이 없지만, 선공에게 패널티를 주거나 후공에게 혜택을 줄 예정입니다.)


자신의 차례가 된 플레이어는

자신의 4여신 중, 이번 차례에 카드를 사용할 여신을 선택합니다.

(이때 해당하는 여신의 차례가 된 것으로 봅니다.)

(한마디로 이때 기절이 풀리고 차례가 넘어간다는 말입니다.)


플레이어는 선택한 여신의 덱에서 원하는 기술 하나를 고르고(!!!!!!)

적힌 효과를 수행 할 수 있습니다.


만약, 카드를 사용하기 싫다고 하신다면 카드를 덮음패로 만들고

'기본 행동'을 수행할 수 있습니다.


'기본행동 - 전진'은 해당 여신의 위치를 1칸 앞으로

'기본행동 - 후퇴'는 해당 여신의 위치를 1칸 뒤로

'기본행동 - 휘감기'는 해당 여신의 오라를 +1 합니다.


카드를 덮음패로 하지 않았다면, 덱의 앞에 버림패(앞면)으로 둡니다.


이렇게 한번 차례를 가진 여신은, 다음 턴이 올 때까지 행동할 수 없습니다.



한 여신이 행동하면, 이번에는 상대 플레이어의 차례가 되며

이후로는 앞서 말했던 것처럼 돌아가며 순서대로 차례를 실행합니다.


서로의 모든 여신의 차례가 지나갔다면, 게임은 다음 턴으로 넘어가며 

계속해서 싸워나가게 됩니다.


기본적인 시스템은 이게 전부가 되겠습니다.





3. 대 벛 딱 이 쏘아올린 존나 큰 룰들.

 △ 잔룰이라는 뜻.


  3.1 여신의 라이프가 떨어졌을때.


여신의 라이프가 0이 되면 여신은 '여신의 문턱(웃음)'상태에 빠지며

'여신의 문턱(웃음)' 상태에 빠진 여신이 공격당할 경우, 그 여신은 게임에서 퇴출 당합니다.


퇴출당한 여신의 자리는 전투의 가운대를 기준으로 하여 매꿔집니다.


□□■□ - □□□□

▲ 대결 中의 모식도 : □ - 기본 여신, ■ - '여신의 문턱'상태 여신



  □□□ - □□□□

▲ 대결 中의 모식도 : 여신이 게임에서 퇴출 당했을 때.


  3.2 기술을 전부 사용했을 때.

여신의 기술을 전부 사용하면, 기존 벛딱과 마찬가지로 섞어서 제구성을 합니다.(데미지는 받지 않습니다.)


'기절'상태에 빠진 여신은 덱에서 카드를 가져오지 않은 체로 차례를 넘깁니다.


  3.3 게임에서 사용되는 기호와 토큰의 의미.


     3.3.1 [   ]의 의미.


▲ 여신 '히미카'의 전 위치를 공격하는 기술 '풀 버스트'


공격가능 위치를 나타내는 기호에 쳐진 [  ] 기호는

[  ]안에 있는 모든 적이 공격받는다는 뜻입니다.


     3.3.2 버프와 디버프를 나타내는 '토큰'.


▲ 여신 '유우카'의 토큰 부여 효과가 있는 '자루치기'


특정한 여신에게 부여되는 '토큰'은, 해당 여신에게 부여된 버프, 디버프를 나타내며 

해당하는 여신의 위에 '토큰' 컴포넌트를 올려놓는것으로 구현됩니다.


대표적인 토큰인 '주사위 토큰'은, 주사위 굴림 시 나온 주사윗값을 조절 해 주는 토큰 입니다.


토큰의 쟁겨두기는 룰의 수준에서 부정되며, 의사와는 상관없이 강제적으로 사용하게 됩니다.

(±X 같은 토큰의 경우는 플레이어의 선택에 따라 +X 또는 -X 의 값을 적용합니다.)




4.이 텍스트에 전부 담아두려면 책으로 만들어야해!


이 차례에서는 룰을 설명하면 너무 길어지는 것들을 설명합니다.


  4.1 토쿄요의 '경지', 이 게임은 집중력 안쓴다고...


▲ 집중력 2를 소비하면 추가 효과가 있는 여신 '토코요'의'우아한 타격'


여신 '토코요'는 그 근본이 대벛딱에는 없는 '집중력'에 있기에

대벛딱에서는 '집중력'을 기존 벛딱과 다른 여신 '토코요'의 특별한 수치로 취급 합니다.


'집중력'에 관련된 룰은 다음과 같습니다.


『집중력 - 여신 '토코요'는 [집중력]을 가진다.


[집중력]은 게임 시작시 0으로 시작한다.


토코요가 자신의 차례에 상대에게 데미지를 주지 않을 때마다

(공격카드를 비롯한 데미지를 주는 카드를 사용 하지 않거나

공격이 빗나갔을 경우)

집중력을 1 얻는다.


집중력은 최대 2 까지 존재할 수 있다.』


또한, 경지를 사용 할 경우 기존과 다르게 토코요의 '집중력'이 0으로 감소합니다.




 4.2 반격이야 말로 닼던의 꽃...


여신의 기술 중, 상태 '반격'을 부여하는 효과가 있는 기술들이 있습니다.


상태 '반격'이 의미하는 바는 다음과 같습니다.


『반격 - 상대가 부여된 캐릭터를 공격했을 경우 주사위 굴림


1~2 - 1d


3~6 - 2d 데미지.


를 줌.』




5. 여신 소개.


이제는 슬슬, 현재 구현된 여신들의 대햐여 설명해보려 합니다.



여신 '유리나' (근거리 딜러)

오라 -5  /  라이프 - 3


기술 목록.



유리나는 벛딱의 대표 여신인 만큼,  딱히 변화를 준 것은 없고 시스템에 맞게 변환시키는것을 중점으로 두었습니다.


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여신 '사이네' (중거리 딜러)

오라 - 5   /   라이프 - 3


기술 목록.



사이네는 중거리 딜러라는 점에 중점을 두었고, 기존 벚딱과는 다르게 상태 '반격'과 관련된 메커니즘을 부여하였습니다

(사실 대응이 애바일 것 같아서 대응 대신 넣는거였는데 결론적으로 둘 다 들어감....)



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여신 '히미카' (원거리 딜러)

오라  -  6   /  라이프  -  2


기술 목록.


히키마는 기존 벚딱의 거리감각과는 꽤나 달라져, 거리와 관련된 히미카의 카드와, 전력의 풀 버스트를 대벛딱에 맞게 대폭 수정했습니다.



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여신 '토코요' (중-원거리 서포터)

오라  -  5   /   라이프  -  2


기술 목록.


토코요는 모든 카드에 '집중력'과 관련된 추가 효과를 추가하여 '집중력'의 가치를 높였고

기본 4여신 중 유일한 서포터인 부분에서, 유사 힐러와 같은 역할을 의식하며 제작했습니다.


대벛딱의 맑음의 무대는, 본편과는 거의 달라져버렸지만...

솔직히 이쪽이 더 좋을 거야,


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카드의 효과까지 다 생각한 여신은 2명 더 남았는데, 포토샵으로 카드를 제작하는게

퀄리티가 저 지경인데도 졸라게 오래 걸려서 만들지 않았스빈다.


이 글 마지막에 무지성 투하 해 놓을테니 구경하고 싶으시면 구경해주십쇼.


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6. 마치며.


기존의 벚딱과는 시스템상 대부분이 달라졌지만, 기존 벚딱에 존재했던 키워드와 덮음패, 버림패, 기본행동 등등의 요소는 아주 맛있게 가져왔습니다.


카드 이미지를 보면서 알아차리셨을탠데...

사실 저 카드 이미지들, 전부 기존 벚딱 카드 일러를 키워 텍스트만 붙인 겁니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

눈에 밟히는 기존 텍스트는 그냥 싹 다 공구리 처버렸습니다.


그야 말로 '존재만 하는'수준의 발퀄로 끄적거렸습니다.


기본 4여신 다 만들자 마자, 헐레벌떡 달려와 작성중이라

사실 한판도 못해봤습니다.


친구놈이랑 몇판 해보고, 업데이트 하고싶으면 다시 쓰도록 하겠습니다.



마지막으로.

이런 긴 글 읽어주셔 정말 감사합니다.



시벌 새벽 똥글 글자수가 웹소 한 편을 넘어가네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ





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7. 부록 (카드 제작이 귀찮아 버려진 것들)




오보로 (근거리 딜러)


오라 - 5

HP - 3



1. 철사. - 공격


○○●● - ●●○○


1 - 빗나감.


2~3 - 2d


4~6 - 3d + 주사위 토큰(+1)


설치 (오보로의 덱을 재구성 할 시, 설치 키워드가 있는 덮음패 카드를 한 장

수행하고 제구성 할 수 있다.)



2. 그림자 마름. - 공격


○○●● - ○○●●


1 - 빗나감.


2~5 - 2d


6 - 3d


설치  대응불가


[공격후] 이 카드를 덮음패에서 사용했다면, 공격한 여신의 덱을 보고, 그 

중 한 장을 선택하여 덮음패로 만든다.



3. 참격난무. - 공격/전력


○○●● - ●●●○


1 ~ 5 - 3d


6 - 4d


[상시] 이 카드가 이번 턴 오보로가 처음으로 덱에서 사용한 공격이고, 공격

한 대상이 이번 턴에 오라 데미지를 받았다면

이 {공격}은 라이프 데미지 +1이 된다.



4. 닌자 걸음. - 행동


●●●○


설치.


원하는 위치로 이동.


이 카드를 덮음패에서 사용했다면, 덮음패에서 설치를 가진 카드를 한 장

사용해도 된다.



5. 유도 - 행동/대응


설치


아래에서 1 가지를 선택한다.


- 이번 턴 뒤로 이동한 상대 여신 -> 주사위 토큰(-2) 부여

- 이번 턴 앞으로 이동한 상대 여신 -> 주사위 토큰(-2) 부여



6. 분신술 - 행동/전력.


●●●●


오보로의 덮음패에서 [전력]이 아닌 카드 한장을 선택하고, 그 카드를 사용한다.

그 후, 사용한 카드가 버림패에 있다면, 버림패에서 다시 한 번 사용한다.

[공격]카드가 사용되었다면 그 [공격]들은 대응불가를 얻는다.

(2번 모두 대응불가를 얻는다.)



7. 생체활성. - 지속.


빈틈 


[전개시] 봉납 3


[전개 중] 오보로가 '기본행동 - 휘감기'를 할 때마다 오라를 +1 이 아니라

+2 해도 된다.

그렇게 했다면, 이 카드 위에 올려진 벚꽃결정을 하나 제거한다.


이 카드 위에 벚꽃 결정이 없다면 이 카드를 즉시 버림패로 보낸다.



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유키히 (접-원, 펼-근 딜러)


오라 - 5

HP - 3

 

변모 - 우산을 접은 상태와 펼친 상태가 존재하며, 몇몇 카드는 상태에 

따라 효과가 변한다.


게임을 시작할 때 우산은 접힌 상태이다.


턴을 끝낼 때마다 1번, 우산의 계폐를 수행해 상태를

변경 할 수 있다.



1. 숨긴바늘/머금은 바늘 - 공격


펼 : ●●○○ - ○○●●

접 : ○○●● - ●●○○


1 -      접 : 빗나감. / 펼 : 5d 


2~5 - 접               /펼 : 3d  


6 -     접: 5d        / 펼 : 빗나감.



2. 숨긴 불꽃/손뼉치기. - 공격


펼 : ●●○○ - ○○●●

접 : ○○●● - ●●○○


1 -      접 : 빗나감.                       / 펼 : 2d + 주사위 토큰(+-1)


2~3 - 접 : 1d                              / 펼 : 2d


4~5 - 접 : 2d                             / 펼 : 1d


6 -      접 : 2d + 주사위 토큰(+-1) / 펼 : 빗나감.


[공격후] 우산의 계폐를 수행해도 된다.



3. 떨쳐내기/끌어당기기 - 공격.


펼 : ●●○○ - ●●○○

접 : ○○●● - ○○●●


1 -      접 : 0d                             / 펼 : 2d + 주사위 토큰(+-1)


2~3 - 접 : 1d                              / 펼 : 2d


4~5 - 접 : 2d                             / 펼 : 1d


6 -      접 : 2d + 주사위 토큰(+-1) / 펼 : 0d


[공격후]

접 : 공격한 대상 여신의 위치를 1 뒤로 옮긴다.

펼 : 공격한 대상 여신의 위치를 1 앞으로 옮긴다.



4. 휘두르기/푹 찌르기 -공격/전력


펼 : ●●○○ - ○○●●

접 : ○○●● - ●●○○


1 -

접 : 4d(이 공격은 라이프 데미지를 줄 수 없다.) /

펼 : 2d, 라이프 데미지 +1


2~5 - 

접 : 5d(이 공격은 라이프 데미지를 줄 수 없다.) /

펼 : 1d, 라이프 데미지 +1


6 - 

접 : 5d(이 공격은 라이프 데미지를 줄 수 없다.) /

펼 : 1d, 라이프 데미지 +1



5. 우산 돌리기 - 지속.


종단.


[전개시] 봉납 3.


[전개중] 유키히가 우산의 계페를 수행했을 때, 이하의 효과를 사용 할 수

있다.


- 우산을 접었을 경우 -> 오라 +2, 주사위 토큰 (+2)

- 우산을 폈을 경우 -> 오라 +2, 주사위 토큰 (-2)


그렇게 했다면 이 카드 위에 올려진 벚꽃결정을 하나 제가한다.


이 카드 위에 올려진 벚꽃결정이 없다면, 그 즉시 이 카드를 버림패로 보낸다.



6. 뒷걸음질/파고들기. - 행동/대응


접 : 위치를 2 뒤로 옮김, 주사위 토큰(+2)

펼 : 위치를 2 앞으로 옮김, 주사위 토큰(-2)



7. 인연맺기 - 지속.


[전개시] 봉납 2.


[전개중] 유키히가 공격을 사용할 때 공격을 적정거리를


펼 : ●●○○ - ○○●● -> ●●○○ - ●●○○

접 : ○○●● - ●●○○ -> ○○●● - ○○●●


로 바꿀 수 있다.


그렇게 했다면, 이 카드 위에 올려진 벚꽃 결정 하나를 제거한다.


이 카드 위에 벚꽃결정이 없다면 이 카드를 즉시 버림패로 보낸다.