https://www.ddaily.co.kr/page/view/2024050214205148212

 발표 하루가 지나고 '받아쓰기'기사의 행렬이 끝난 후, 다소 반응이 늦기는 했지만 현안을 분석하는 기사도 올라오기 시작함.


 물론 휴일은 쉬어야지. 휴일 하루가 껴 있었다는걸 감안하면 오히려 반응이 빠른 편이라고 볼 수 있음.


 기사에서 '게임업계'의 반응은 대체로 '아쉽다'는 반응인데, 어떤 부분에 대해서 아쉬운가를 살펴보자면



1. 기존의 '게임업계' 주 수입원인 '온라인, 모바일게임'에 대해서는 지원책이 없고, 세액공제방안 역시 없다.


 업계는 그간 산업 성장을 견인한 온라인 PC·모바일 게임에 대한 지원책이 없다고 입을 모은다. 특히 정부가 앞서 영상콘텐츠 산업에 대한 세제혜택을 최대 30%까지 확대한 데 반해, 게임 제작 세액공제 방안은 끝내 제외돼 아쉬움이 크다는 목소리다. 게임이 국내 콘텐츠 수출의 64% 차지하는 것을 감안하면, 정부의 게임 홀대가 도를 넘었다는 지적이다.


https://game.donga.com/112001/

 저 내용은 이 기사를 같이 참고하면 좋은데, 기자님 상태가 '규제는 수치까지 정확하게 말하고, 진흥은 대충 말하고 치우네?'를 시작으로

 대충 이런 상태인게 보이는 공격적인 기사라, 이부분은 감안하고 읽는게 좋음.


 게임사들이 콘솔로 게임을 확장하는 등 다양화를 꾀할 수 있는 건 기존 모바일이나 PC 게임이 새로운 시도를 할 수 있도록 금전적인 뒷받침을 해주고 있기 때문이지만, ‘시장이 편중됐다’는 이유로 등한시하는 모습이다.


 위 기사에서는 저렇게 말하며 진흥안을 대차게 까고 있는데, 실제로 많이 찾아볼 수 있는 전략임.

 '콘솔게임'자체는 판매량에 비해 크게 수입을 올리지는 못함. 당장 블아를 생각해봐도 트럭값으로 콘솔게임 5개 가격은 지불한 게이머가 적지 않을거임. 

 그럼에도 '콘솔게임'을 개발하는건 이런 게임이 회사의 개발력과 기술력을 선보여 이름값을 높이고, 게임사 자체의 팬층을 늘릴 수 있는 수단이기 떄문임.

 

 거칠게 이야기하자면 게임업계의 '스포츠카'이자 일종의 광고성 퍼포먼스라고 할 수 있고, 당연히 회사의 기둥이 튼튼해야 시도할 수 있는 전략이기도 함.

 '흥한 한국 콘솔게임'으로 자주 언급되는 P의 거짓도 바닥에서 툭 튀어나온게 아님.

 네오위즈는 'DJMAX'시리즈로 콘솔게임 개발과 유통의 경험이 이미 있고, '브라운더스트 시리즈'같은 모바일게임과 웹보드게임들을 서비스하면서 기둥 자체가 튼튼하게 세워진 상태였음.

 https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=252368

 https://www.kukinews.com/newsView/kuk202206070187

 거기다 원래 인디게임에 대한 지원에 적극적이던 회사이기도 했고. 그 '산나비'유통사가 네오위즈임.


 2022년 게임대상 당시 게관위 위원장. '도박석사' 김규철이 '산나비'에 대해 얼마나 무례한 짓을 했는지 생각해보면, 문체부가 이제와서 'P의 거짓'을 팔아먹는게 얼마나 역겨운 짓인지 알 수 있음. 문체부는 네오위즈가 어떤 과정을 거쳐 저기까지 도달했는지 모르고, 관심도 없다에 게관위의 양심(없음)을 걸 수 있음.

 

 요컨데, 문체부의 지원안은 게임업계의 구조를 모르는 문외안이 게임업계의 '기둥'은 내버려두고 '화려한 지붕'에만 돈을 쓰려는 것으로 비춰지고 있다는 이야기.


  이 부분에 관해 문화체육관광부 전병극 제1차관은 “게임 제작비 부분도 제작사들의 부담을 완화하기 위해서 이런 세액 공제 요구가 있는 것은 사실이다.”, “세액 공제 관련 근거 마련을 위한 연구 용역을 할 예정이다. 필요성이 인정되면 재정당국간의 협의를 할 것”이라고 밝혔으나, 조사와 협의 과정에 들어갈 시간을 고려하면 '안하겠다'라는 답변이라는 게 업계의 시각이다.


 세액공제부분은 '종합진흥'이라는 거창한 타이틀까지 붙여놓고 타 컨텐츠와의 지원혜택차별의 관점에서 나오는 불만으로 보이는데, 이 부분은 일단 지켜보는게 맞을 듯 하다.

 아래 2번을 보면 알겠지만 애초에 저기까지 생각이 안 미쳤을 가능성도 있음.



 2. 원래 발표는 '2024년 1월'예정이었음.


 문체부는 추가 의견 수렴 필요성을 들어 당초 1월로 예정됐던 계획 발표를 차일피일 미뤘다. 발표를 앞두고는 전병극 문체부 제1차관이 주요 게임사 대표와 비공개 회담을 가지면서까지 의견 수렴에 적극 나서 업계 기대감이 적지 않았다.


 문체부가 얼마나 급하게 일들을 진행했는지 알 수 있는 문단.

 https://arca.live/b/bluearchive/94760424

 

 2023년 12월에 사전심의철폐 관련해 '생각만 있고 계획은 없다.'는 부분을 전병극 제1차관이 이야기한 적이 있는데, 이걸 바꿔 생각해보면 저 시점에서 급하게 준비해서는 졸속으로 진행할 뻔 했던걸 5월 1일 발표로 미뤘다는 이야기.

 

 물론 문체부가 진정으로 게이머들의 의견을 수렴하고 '규제개혁'의 의지가 있었다면 2023년 초부터 이미 했을 일이니 자업자득이지만.

 

  그래도 이렇게 보니 갑자기 전병극 차관님이 유능해보이네. 이게 그 '다시보니 선녀같다.'인가 뭔가하는 그건가.



 3. 어쩃건 이제라도 좀 쳐다보는구나.


 이재홍 한국게임정책학회장(숭실대 교수)은 “산업 상황이 어려워서 아무리 좋은 방안을 내놓더라도 업계는 만족하지 못할 것”이라면서 “발표가 늦은 감이 있지만 게임산업에 무관심했던 정부가 이렇게라도 관심을 가져준 것에서 일부 긍정적인 면도 있다고 본다”고 짚었다.


 이재홍 교수가 '전 게임물관리위원회 위원장'이고, 시기적으로 '1차비위'와도 연관되어 있다는 점을 감안해야하지만, '문체부가 아무튼 관심을 가지고 있다.'는 부분이 긍정적으로 평가할 수 있는 부분이기는 하다.



 번외. 게이협(게이아님)의 입장

https://www.yna.co.kr/view/AKR20240502132300017?input=1195m

 

 게이협은 '게이머'의 시선에서 해당 발표를 평가하는 인터뷰를 하며 이름값(그 이름값 아님)을 했는데


 이철우 한국게임이용자협회 회장은 "그동안 게임에 확률 문제가 발생했을 때 게임 소비자들은 게임사의 고의 여부를 입증할 방법이 없었다"며 "게이머들의 피해 보상에 상당한 도움이 될 것으로 보인다"고 평가했다.


 소비자인 게이머가 직접 확률문제를 입증해야하는 부분이 게임업계로 넘어간 부분을 고평가하는 동시에

 

 다만 게임위의 권한 확대와 관련해서는 "이용자들이 게임사만큼이나 불투명한 게임물 심의 관행에 대해서도 불신이 큰 만큼 아쉬운 부분"이라고 전했다.


 게관위가 '게임이용자 권익 보호센터'를 만드는 부분에 대해서 '게임사 만큼이나 못믿을 놈들이 권한이 커졌다'라는 평가를 함. 



 

  평가야 각자의 위치와 시선에 따라 어느정도 달라질 수 있겠지만, 개인적으로는 '문체부가 4개월 가량의 짧은 시간에 문제가 되는 현안을 얼추 짚어내기는 했다.'는 부분에서 긍정적으로 생각하는 동시에, '2024년에 갑자기 태도가 바뀌었고, 급하게 진행하는 티가 역력하니 '문체부'의 의지가 아닌 무언가의 압력에 의한 진행이고, 문체부와 게관위는 이익을 보거나, 손실을 최소화할 수 있는 방향으로 진행했을 것이다.' 라는 의심도 있음.


실제로 게관위의 '게임이용자 권익보호센터'설립과 기능변화는 '게관위의 존속'이라는 부분에서 이익을 보는 부분이기도 하고.


 마침 22대 국회가 열리기 전까지 여유가 있으니, 이런 저런 기사들과 자료들을 보고 생각을 정리해보는 것은 어떨까 권하고 싶음.

 물론 어디까지나 '개인의 선택'이고, 작성자도 어디까지나 '하고 싶으니까'하는 거지만, 나중에 '게이머'로서 의견을 표현할 일이 있다면 제법 도움이 되기도 하고, 다양한 시선이 있는 것도 좋은 일이니.











 시키는 대로 썼으니 한번만 살려주ㅅ