원문: https://dengekionline.com/article/202405/3521

대충 생방송 1부 내용이 다 들어가있음. 대충 읽어보면서 번역이 이상한 부분 몇군데만 수정.



중간에 "『흰 고양이』가 생각하는 액션의 즐거움이란" 파트는 타케다가 왜 이지랄을 내놨는지 말하는 부분임. 대충 그 부분부터 읽어봐도 될듯?


그리고 메론 꽤 강해보임 ㅋㅋㅋ


【대담】『시로네코 프로젝트』타케다 디렉터와 메론 타무라 씨에게 켄짱이 돌격.대규모 업데이트로 정말 재밌어지는 거야?

글 :라이온마츠모토

공개일시:

최종 갱신 :

 코로프라에서 방영중인 iOS/Android용 본격 3D 액션 RPG "흰고양이 프로젝트 NEW WORLD'S(흰고양이)". 대규모 업데이트로 크게 게임이 바뀌는 것으로 지금 화제가 되고 있어 많은 유저로부터 주목받고 있습니다.본고에서는, 수많은 기대와 의문이 있는 대규모 업데이트에 대해서, 운영진과 「시라네코」에서는 친숙한 켄짱에 의한 대담을 전해 드립니다.

 이번 대담한 것은, 「시라네코 프로젝트」디렉터·타케다 아스카씨, 오세냥 생방송으로 친숙한 하늘의 소리·메론타무라씨, 같은 생방송으로 코멘테이터등을 맡는 켄짱씨의 3명.

 대규모 업데이트를 거쳐 「흰 고양이」가 어떻게 되어 가는지, 유저가 가지는 의문에 대해서(그랜드 클래스나 리더 스킬)등을, 대담에서 확실히 이야기해 주셨습니다.
▲왼쪽:메론 다무라씨, 중:타케다 아스카씨, 오른쪽:켄짱씨
※본 기사는 코로프라의 제공으로 보내드립니다.

이번 돌격 인터뷰에 대해서

켄짱
우선은 지난번(4/12) 생방송 후에 대해 이야기할까요?플레이어로부터 의견이 많이 있었습니다만, 다케다 씨를 비롯한 운영 팀은 어떻게 받아들였습니까.

다케다
그렇네요. 지금 생각하면 표면상의 설명밖에 되어 있지 않았기 때문에, 여러가지 의견이 나오는 것도 어쩔 수 없다고 생각하고 있습니다.이 기능이 바뀝니다' 이런 설명밖에 안 돼서 '게임으로서 어떻게 하고 싶은지, 어떻게 재미있는 게임이 될지, 재미있게 하고 싶으니까 이런 변경을 해서 이렇게 되는 거야' 이런 생각과 전망 설명이 안 돼 있었어요.

 이 부분의 설명과 앞으로의 전개를, 이번 생방송(4/25)에서도 했습니다만, 이 대담에서도 이야기할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.

켄짱
저는 다케다 씨랑 가끔 얘기하잖아요.사적이면 뜨겁게 '백묘'는 이렇게 재미있어지는 거지' 이런 얘기를 하시는데 생방송이면 '어, 이건 생방송에 사로잡혀 설명으로 일관하는 게 아닐까'. 열심히 팔로우하려고 했는데 어려웠네요.

 역시 이번 '대규모 업데이트'에는 세세한 개수나 목표에 착지점이 있는 것이 아니라 큰 이념이나 목표가 있다고 생각했습니다.그게 저한테 잘 안 전해져서 플레이어분들한테는 더 안 전해졌나 싶었어요.

 그래서 이번에는 다시 돌격 인터뷰를 (웃음). 제대로 진의를 알고 나서, 화를 내거나 화를 내지 않는지를 플레이어 여러분이 판단해 주시면 좋을 것 같습니다.모르는 채로 판단해 주시는 것은 플레이어 여러분도 운영의 여러분도, 모두 해피하지 않다고 생각했기 때문에.

 애초에 이 대규모 업데이트에서 무엇을 목표로 하려고 하는지, 그것을 우선은 가르쳐 주세요.

목표는 새로운 액션의 토대 만들기

다케다
우선은 생방송 때 보여준 3개 기둥(액션, 게임 사이클, 놀이터)에 대한 슬라이드는 이해하기 어려웠습니다.딱 보면 전부 제각각인 시책으로 연결되지 않은 것처럼 보여서 나쁜 인상을 낳게 되겠구나 하고 반성했습니다.

켄짱
그렇군요. 지금의 흰 고양이는 구룡성이라고 생각하거든요.

 원래 있는 건물(흰 고양이)에 대해 여러 사람이 개축(업데이트)을 해 엉망으로 짜여 있다.그 복잡하게 얽혀 있는 요소들을 이번 업데이트로 통째로 만들어서 새로 캐슬을 세우려고 하는 저는 그렇게 받거든요.

다케다
많은 요소들이 담겨져 있는 토대가 있고, 그 위에 여러 건물들, 즉 놀이터나 캐릭터들이 서 있는 상태가 지금의 '흰 고양이'거든요.

 거기에 새로운 것을 추가해 가면, 점점 카오스가 되어 간다.게다가 이 위에 새로운 테마파크를 만들려고 해도 불안정한 것밖에 할 수 없다.그렇다면 토대부터 재검토하자는 것이 이번 대규모 업데이트의 기본 사상입니다.

 지금까지의 업데이트는, 토대 위에 어떻게 새로운 것을 올릴까, 라고 하는 생각이었지만, 이번은 10주년이라는 고비에서 토대로부터 재검토하는 것으로, 다음 10주년에의 스타트로 하려고 생각하고 있습니다.게임 본연의 장점, 즐거운 부분을 맛보며 새로운 모험을 즐길 수 있도록 보다 탄탄하고 새로운 놀이를 세울 수 있는 토대로 새롭게 만드는 이미지입니다.

메론타무라
그 토대를 다시 만드는 것이 4월 17일에 실시한 업데이트 전반이지요.

다케다
대부분은 포함되어 있는데 저게 전부는 아니에요.

켄짱
놀고 있는 사람은 왠지 알겠지만, '흰 고양이 프로젝트'는 2014년에 나온 것 치고는 너무 잘 만들어진 게임이잖아요.근본이 잘 되어 있기 때문에, 여러 가지를 해도 아직 아슬아슬하게 건물이 세워져 있다는 이미지가 있습니다.

 그 멋진 토대를 확실히 재검토하고, 새롭게 만든다는 것은 운영으로서 상당한 각오가 필요했다고 생각하고, 그 대신에 좋은 것을 만들어 주지 않을까 하는 상상을 저는 하고 있습니다.저도 X(구 Twitter)나 생방송에서도 말했지만, '이번 업데이트는 식기이고, 결국 요리를 먹어보지 않으면 맛있을지 모르겠다'고 생각하고 있습니다.그래서 저는 다 나와서 심판합니다(웃음).

다케다
게임 본연의 장점, 즐거운 부분을 뒤집을 생각은 일절 없습니다.여러 가지 모아온 것들을 다시 정리하고, 또 본래의 즐거운 부분을 제대로 맛볼 수 있도록 한다는 것이 목적입니다.


새로운 놀이터를 마련하여 '게임 사이클'을 업데이트하다

켄짱
그것을 전제로, 아직 모험가 여러분에게 전해지지 않은 대규모 업데이트의 진정한 목적을 묻고 싶습니다.

다케다
네. 여러분이 가질 수 있는 의문 부분을 다시 차례로 설명해 드리겠습니다.

 먼저 '게임 사이클 업데이트'가 무엇인지 설명해드릴까요?「흰 고양이」의 게임 사이클을 재확인하면, 뽑기로 캐릭터를 입수해, 그 동료가 된 캐릭터를 육성해, 그 캐릭터를 사용해 스토리 이벤트로 모험을 즐기는 형태로 되어 있습니다.거기에 더해 또 하나, 배틀 이벤트인 결전(강력한 보스와 싸우는 퀘스트)도 같은 사이클로 놀 수 있습니다.



켄짱
얻은 쥬얼을 바탕으로 뽑기를 돌리는 사이클이네요.

다케다
이 기본 흐름을 깨뜨릴 생각은 전혀 없습니다.놀이 방법은 당연한 것처럼 변하지 않습니다.

 게다가, '캐릭터의 매력'에 대해서는 2종류가 있다고 생각하고 있습니다.캐릭터의 프로필이나 성격 등의 매력'과 '배틀에서 느낄 수 있는 매력'입니다.

 그 중, 스토리의 깊이 등에서 전달하는 '캐릭터의 프로필이나 성격 등의 매력' 부분에 대해서는, 스토리 이벤트로 충분히 즐길 수 있는 상태라고 생각합니다.그러나 다른 액션 게임으로서 '배틀에서 느껴지는 매력'을 즐기는 부분은 현재의 결전만으로는 부족하다고 생각합니다.

켄짱
지금까지 '그랜드 프로젝트'라든지, '무한 토벌'이라든지, 여러 가지 캐릭터를 다루는 콘텐츠에는 도전하고 있지만, 운영팀의 뜻대로 되고 있지 않다는 거죠.

다케다
네. 이 새로운 캐릭터를 구분해서 사용하는 곳이라는 의미로 신 배틀 콘텐츠를 준비할 예정입니다.이것이 새로운 놀이터입니다.



켄짱
추가되는군요.

다케다
네, 놀이터에 새로 추가되는 이미지네요.물론 결전을 없앤다는 것은 아니고, 결전과는 다른 벡터로 캐릭터를 구분할 수 있는 장소를 준비합니다.

  '게임 사이클 업데이트'란 '사이클 자체는 바꾸지 않고 매일 노는 것이 즐거워지는 업데이트'라는 이미지입니다.지금이라면 대략 2주 반 간격으로 이벤트가 갱신되는데요.좋든 나쁘든 놀이가 간헐적으로 되어 있기 때문에, 「연속해서 이벤트나 컨텐츠를 노는 것이 더 좋다」라고 하는 형태로 해, 이 형태를 가속시킨다고 하는 이미지.

 그래서 사이클을 '바꿀게요', '부술게요'가 아니라는 전제죠.

새로운 배틀 콘텐츠를 즐길 수 있도록 정리

다케다
다음으로 '새로운 배틀 콘텐츠'에 대해서.

 우선 액션 게임으로서의 기본적인 만들기인데 액션이 바탕에 있고 그 위에 타는 형태로 놀이터가 있습니다.이 놀이터라는 게 배틀 콘텐츠네요.이 토대가 되는 액션의 부분에 여러가지 요소가 추가되어, 복잡화가 진행되어 버렸습니다.



켄짱
복잡해지고, 너무 빠른 속도로 진행되고 있는 이미지인 것 같습니다.

다케다
그러니까, 결전등의 배틀 컨텐츠에서는, 정말 한정적인 사람 밖에 따라올 수 없게 되고 있는 것이 현상입니다.

 그리고 그에 따라 캐릭터 구분이 어렵고 캐릭터의 개성이 희박해지고 있습니다.이것을 해소하기 위해서, 우선은 토대로서의 액션을 정돈해, 캐릭터의 구분을 명확하게 할 수 있는 환경을 만듭니다.또한 난이도가 올라, 극히 일부의 사람밖에 따라갈 수 없는 게임 스피드가 되어 있던 것을, 보다 많은 사람이 즐길 수 있는 라인으로 정돈합니다.그 위에 '새로운 놀이터'가 올라타는 형태가 된다, 라는 흐름인 거죠.

 업데이트 이야기를 했을 때, 플레이어 여러분으로부터는 '그것은 좋으니 새로운 놀이터를 갖고 싶다'는 소리도 적지 않게 들었습니다만, 그것을 낼 수 있는 토대에 없기 때문에, 우선은 그 정리를 하고 있다는 이야기군요.

켄짱
제대로 놀이터로 즐길 수 있는 상태를 만든 다음 제대로 하면 더 좋은 플레이를 할 수 있다는 배틀 콘텐츠를 만들기 위해 우선 액션 부분을 재검토했다는 의미죠.

다케다
네 맞습니다。

 그리고 마지막으로 '이번 업데이트로 어떻게 하고 싶은가' 입니다.

 어느 캐릭터라도 「기본적으로 장비는 이 세트다」, 「이 요소를 가지는 캐릭터가 어쨌든 강하다!」라고 하는 것처럼 강도가 하나의 축으로 정해져 있는 환경이 아니라, 플레이어가 캐릭터나 스테이지, 몬스터를 생각해, 자기 나름의 공략법을 생각하기 쉬운 환경으로 만든다.즉, 자기 나름의 능숙함을 발휘할 수 있는, 그런 「이해하기 쉽고 즐거운 게임」을 목표로 하고 있습니다.이것이 이번 업데이트의 본질입니다.

메론타무라
기본적으로는 '흰 고양이'의 액션을 보다 즐겁게 정리한 후, 새로운 놀이를 제대로 만들어, 여러분이 즐길 수 있는 업데이트를 목표로 하고 있다는 것이군요.

다케다
제각각으로 보였던 여러 가지 변경 사항은 모두 새로운 놀이터를 즐겼으면 하는 마음을 향하고 있는 것입니다.

메론타무라
지난 생방송에서는 액션의 변경점에만 착안해서 정보를 전달해 버려서 그것을 전달하지 못했네요.

다케다
네, 지엽 부분에 대한 설명이 되어 버려서, 설명이 부족했던 것 같습니다.이번 변경의 의미와 그것이 흰 고양이의 향후에 어떻게 연결되어 가는지를 전해지지 않았기 때문에…….

생방송으로 물의를 빚은 리더 스킬

켄짱
업데이트의 대략적인 부분에 대해서는 이해가 되셨을 거라고 생각합니다.

 다만 리더스킬에 관해서는 물의를 일으켰네요.저도 여기서만큼은 의문이 들었어요.다른 변경 사항은 의미를 알 수 있었습니다만, 리더 스킬을 지우는 것만은 조금 납득감은 낮았다.

 그런데 개인적으로는 개발팀이 재미없는 것을 만드는 일은 없을 거라고 믿기 때문에 이 앞서가는 재미를 위해서 리더스킬을 없앤 거 아니냐, 그러니까 모든 걸 바꿔서 더 좋은 재미를 제공하려는 시도라고 해석했는데 어떨까요?

다케다
우선 전제로서 현재는 리더 스킬에 관해서는 굳이 게임에 대한 영향도가 작아지도록 설계하고 있습니다.

 『시로네코』의 발매 때부터 리더 스킬은 있습니다만, 그 때는 석판도 악세서리도 없고, 오토 스킬도 1개 2개로 배틀에 영향을 주는 외적인 요소가 적었기 때문에, 그 중에서 차지하는 리더 스킬의 영향의 비율은 컸다.

 그런데 이제는 석판은 4개 장비할 수 있고 오토 스킬도 많이 가질 수 있는 그런 요소들이 많은 환경이 되고 있고 그 안에 리더 스킬이 있기 때문에 직접적인 영향도는 낮아지고 있습니다.

 그리고 리더 스킬은 파티 전체에 걸리는 것이지만, 발동할 수 있는 것은 리더만으로 되어 있습니다.효과가 굉장히 광범위하기 때문에 내용까지 강력하게 하면 그야말로 리더가 해야 할 캐릭터가 아무래도 고정화가 돼 버리거든요.

 극단적으로 말하자면 예를 들어 '리더 스킬에 통상 공격 데미지 업 1000%'라는 캐릭터가 있다면 그것만으로 이제 캐릭터가 고정화되거든요.

 물론, 그 중에는 유용도가 높은 것도 존재하고 있습니다만, 현재의 설계의 기본 사상으로서 「편성의 자유도를 낮추지 않는다」하기 위해서, 영향이 적은 설계를 하고 있습니다.

켄짱
극단적으로 강한 리더 스킬이 존재하면 파티 편성의 자유도가 떨어질지도 모르겠네요.

다케다
그렇게 됩니다.멀티에서도 「이 캐릭터가 아니면 안되지」가 되어 버리기도 하고, 싱글로 파티를 짤 때도, 「리더는 이 캐릭터가 아니면 안 된다」라고 하는 제약을 생각하지 않으면 안 되게 된다.파티의 구성을 생각하는 것 자체가 즐겁다고 느끼는 사람이 계신다는 것은 압니다만, 상당히 답답한 세계가 되어 버리기 때문에 굳이 그렇게 효과량이 높지 않은 것으로 하고 있습니다.개중에는 강한 효과를 가진 캐릭터도 있는데요.

 이와 같이 리더 스킬은 의도적으로 강한 영향을 가지지 않았기 때문에, 「사용하고 싶은 캐릭터를 어떻게 사용하면 좋을지 모르게 되어 있는 현상을, 정리해 알기 쉽게 한다」라고 하는 목표가 있는 이번 업데이트에서는, 정리의 대상으로서 거론되었다고 하는 형태가 됩니다.

켄짱
그렇군요 캐릭터의 이해하기 쉽도록 정리하고 싶으셨다는 말씀이시군요.

 다만 이번에 리더스킬이 가장 많이 타게 된 원인은 두 가지가 있다고 생각합니다.먼저 '단순히 약화된 것이 아니냐'는 것입니다.리더 스킬이 없어짐으로써 플레이어에게 있어서 인센티브의 마이너스를 느껴버렸다는 점.이것에 관해서는 유저 각각의 의견이 있다고 생각합니다만, 제 의견으로는, 여러가지 조정되는 가운데 토탈로 재미있었으면 좋겠다고 생각했기 때문에, 없어진 것에 대해서, 그렇게까지 저는 신경 쓰지 않았군요.

 또 하나의 원인은 '캐릭터의 개성이 줄어든다'는 것이죠.리더 스킬은 각 캐릭터마다 이름이 붙어 있어서, 그것이 손실되는 것이, 캐릭터 팬에게 있어서는 용서할 수 없었던 것일까.저는 이게 더 큰가 싶어요.거기에 관해서는 어떨까요?

다케다
리더스킬의 영향을 강하게 받고 있던 캐릭터가 있다는 것은 이해하고 있었습니다만, 게임 전체를 알기 쉽게 정리한다는 데 중점을 두고 있었습니다.

켄짱
실제로 플레이되어 보고, 파라미터나 방어의 개선으로부터 이 정리의 의미를 이해하고 있는 상급 플레이어는, 역시 볼 수 있었습니다.그런데 두 번째에 대해서는 잘 모르겠다는 게.

다케다
말씀하신 대로, 리더 스킬은 캐릭터의 플레이버적인 부분도 가지고 있습니다.상태면도 플레이버면도 포함해서 캐릭터의 개성 중 하나이긴 했습니다.다만 아까 이야기한 대로 게임 전체를 정리하는 것을 중시하는 너무 캐릭터의 개성 중 하나를 지우는 형태가 되어 버렸습니다.

 여러가지 의견을 받아, 다시 1회 운영 팀에서 협의했을 때에, 원래 사상(캐릭터의 개성을 살린다)에도 반하고 있고, 순수하게 정리하는 것에 특화해 버리고 있어, 그것으로는 납득할 수 없다고 반성했습니다.
 그래서 다시 한번 '리더 스킬 철폐'를 그만두겠다고 말씀드렸습니다.

켄짱
개인적으로 리더 스킬은 파티 편성의 묘 중 하나가 되는 건가 하는 이미지는 있었습니다.

 파라미터가 앞으로 픽업된다는 것은 효과는 다소 조정할 필요가 있을지도 모릅니다만, 수치 조정 같은 것은 하시는 건가요?

다케다
기본적으로는 그냥 돌아옵니다.단지 속성등의 사양이 바뀐 것에 영향을 주고 있는 것에 관해서는, 새로운 사양에 적합한 내용으로 조정합니다.속성 데미지업이면 속성 약점 데미지업처럼.

켄짱
효과 카테고리는 같다는 말씀이시군요.밸런스 브레이커적인 것이 있을 것 같습니다만(웃음).



다케다
강한 리더 스킬이 있는 전제로 향후의 상태를 조립하게 될 것이라고는 생각합니다.

켄짱
사실, 저는 지금까지 전혀 리더 스킬의 효과를 의식한 적이 없었습니다만, 수치나 효과는 만지작거려도 괜찮지 않을까 생각합니다만. 할 수 있을지 없을지는 제쳐두고.

 그 부분도 새로운 게임 시스템에 맞춰 굉장한 리더 스킬을 가지고 있구나 하는 캐릭터가 발굴될까요.상급자 중에는, 내가 밸런스 브레이커를 발견한다, 같은 사람도 있을 것이고, 기대됩니다.

메론타무라
그러고 보니 회심치 업 등도 지금의 상태 화면이라면 이제 숫자로 확인할 수 있잖아요. 자신이 가지고 있는 오토 스킬이거나 영향을 받고 있는 것이 제대로 수치화되어서 지금까지 보이지 않았던 것이나 계산해야 했던 것이 보이게 되었다는 것은 팬 분들로부터도 알기 쉽다는 목소리를 듣고 있지요.

다케다
그렇군요. 게다가 지금까지의 환경은 어느 캐릭터나 일률적이고 같은 오토 스킬을 가지고 있었기 때문에, 그것이 발동한 곳에서 캐릭터별 파라미터의 차이가 별로 없었는데, 앞으로는 차이가 날 것 같습니다.방어가 높다, 공격보다 회심이 높다, 공격은 높지만 회심이 낮다.라고 하는 상태의 특징을, 딱 잡을 수 있게 되어 가는 것 같아요.

 캐릭터에 맞는 장비로서 공격이 높고 회심이 낮은 캐릭터에게는 크리티컬율 상승보다 공격 상승을 우선하거나 혹은 반대로 회심치를 올려 전체를 끌어올리는 것인가.그 근처는 수치를 보고, 플레이어 자신이 생각할 수 있도록 해 나갑니다.

『흰 고양이』가 생각하는 액션의 즐거움이란

메론타무라
자, 신직업 '그랜드클래스' 이야기를 하지 않았군요.

켄짱
그 이야기를 해 봅시다.아마 이게 제일 중요한 부분일 거라고.

메론타무라
새로운 직업은 모두 기대하고 계실 거라고 생각합니다만.

켄짱
저도 불안을 안고 있는 요소이기도 하다고 할까, 생방송에서 설명한 전제도 있네요.

다케다
먼저, '흰고양이'의 즐거움은 간편하게 액션을 즐길 수 있는 것이지, 본격적이고 중후한 액션 게임을 만들고 싶은 것은 아니라는 점을 알려드립니다.

켄짱
어디까지 쓸 수 있을지 모르겠지만 옛날 '흰 고양이'는 모 몬스터를 사냥하는 게임의 속도감이었어요.지금의 '흰 고양이'는 많은 적을 단번에 쓰러뜨린다는 속도감. 어느 쪽이 좋은가라는 것은, 플레이어 여러분이 즐기는 방법 중 하나이기는 해도.

다케다
둘 다 할 수 있도록 하고 싶다.

켄짱
내가 20년 이상 게임라이터를 하고 있고, 어떤 액션 게임도 반드시 스피드업 해 초보자를 떨쳐 나가는 진화를 해왔다.「흰 고양이」도 그 예의 하나인가라고 느끼고 있습니다.

다케다
다만 액션 게임에 있어서는 '속도'는 절대 올라가면 안 된다고 생각하고 있습니다.일정한 규칙의 범위 내라면 알 수 있습니다만.

 공격력이나 HP, 내구성에 관해서는 극단적으로 말하면 파란 천장*인 것입니다.캐릭터가 지금까지 10배의 공격력을 가지고, 적의 체력도 10배가 되면, 그것은 바뀌기 전과 같은 세계선 따위.
*원문은 "青天井" 천정부지라는 말인데, 대충 인플레 정도로 생각해도 될듯.

 하지만 속도에 관해서는, 「플레이 속도가 올라가면 적의 속도가 올라서」를 반복해 가면, 인간의 대응력에 한계가 와서, 이유를 알 수 없게 됩니다.

메론타무라
되게 재미있는 배틀 게임이 되거든요.

다케다
인간이 대응할 수 없는 속도에 이르렀을 때의 해결책으로서 받은 공격을 무효화하는 장벽이 들어가, 그 장벽을 돌파하는 무언가가 들어가…점점 족제비 놀이가 되는 거죠.

켄짱
움직임이 빠른 적을 잡기 위한 초광범위의 빔만 된다든가.본래의 게임성, 액션의 즐거움 자체가 상실되어 간다.

메론타무라
그것을 「흰 고양이」로 바꾸어 말하면, 처음에 덴저러스 어택이 나오고, 거기에서 배리어가 나오고.족제비 놀이 같은 곳이죠.

 그렇게 되면, 장벽을 항상 치고, 적은 빔으로 쓰러뜨리고, 적으로부터도 모든 곳에서 범위 공격이 뱅뱅 날아오고. 고난이도는 기본 이런 상태가 되어 있다.그걸 좋아할지는 일단 제쳐두고요.

켄짱
운영으로서는, 「배틀 상황을 제대로 판단하기 쉽다」, 「자신이 일으킨 행동에 대한 결과가 명확해진다」와 같은 환경을 목표로 하고 있다는 것입니까.

다케다
네. 저는 '액션 RPG'를 구성하는 요소로는 크게 세 가지가 있다고 생각합니다.'액션'과 '캐릭터'와 '장비'죠.각각을 재검토하고 게임 전체를 즐거운 것으로 만들어 가고 싶다고 생각하고 있습니다.

 순서대로 영향도가 크다고 생각하고 있고, 기본 액션이 있고, 그 액션 위에 캐릭터가 타고, 그 캐릭터를 위해 장비가 있다는 느낌입니다.

 우선 액션부터 생각하면 액션 게임은 실시간으로 여러 가지 일어나는 일에 대해 플레이어가 스스로 행동을 판단하고, 선택하고, 좋은 선택을 했을 때 기분 좋은 리액션이 돌아온다.강한 공격을 맞히면 적이 기죽고, 공격을 회피하면 멋진 연출이 들어가는 등 능숙한 행동, 올바른 행동을 제대로 취했을 때 실시간으로 기분 좋은 리액션이 돌아온다.이게 액션 게임의 재미라고 생각하거든요.

 그래서 이곳을 제대로 체감할 수 있는 게임으로 만들고 싶다.좋은 행동을 취했을 때의 리액션에 관해서는 4월 26일 업데이트로 강화됩니다.

 「선택」에 영향을 주는 것으로는, 대략 2개가 있고, 「퀘스트의 상황」과 「캐릭터의 사양」입니다.

 「퀘스트의 상황」에 대해서, 「지금 무슨 일이 일어나고 있는 것인가」 「적이 어떤 공격을 걸어 오는 것인가」등을 파악할 수 있도록 해 갑니다.한꺼번에 나오는 적의 수는 4월 26일 업데이트 이후에는 억제하겠습니다.공격 빈도도, 적 AI를 재검토해 내리고 있고, 동시에 다수 나왔을 때나, 카메라 밖에 있는 적은 공격 빈도가 떨어지는 사양을, 4월 17일의 업데이트로 들어가 있습니다.

 물론, 동시에 대량의 적이 나와서 그것을 단번에 쓰러뜨리는 상쾌한 스테이지도 준비할 예정입니다.

켄짱
대규모 업데이트 속도에 맞게 조정이 되고 있다는 말씀이시군요.

다케다
네, 장소를 보고 선택·판단할 수 있는 퀘스트 환경이 됩니다.

 다음으로 '캐릭터의 사양'에 관해서 입니다.캐릭터를 사용할 때 선택지는 보통 공격과 스킬, 그리고 캐릭터별 특징적인 액션이 있습니다.

 현재로서는 통상 공격은 스킬을 위해서 존재하고 있는 형태가 되어 버리기 때문에, 원래 공격으로서의 선택지에 오르지 않는 상태가 되어 있습니다.

켄짱
일부 강화되고 있는 일반 공격 이외에는 별로 의미가 없네요.

다케다
향후의 설계에서는 통상 공격도 데미지 리소스의 선택사항으로서 계속 있을 수 있도록 하기 위해서 스킬 배율의 기준을 바꾸지 않고 캐릭터의 공격력으로 조정을 해 나갑니다.

 그렇게 함으로써 통상 공격과 스킬의 가치가 항상 일정하게 유지되게 됩니다.

'그랜드 클래스' 추가 안내

켄짱
그럼 그랜드 클래스라고 하는 것은 왜 넣은 것입니까?

다케다
"그랜드 클래스"는 일반 공격을 선택지로 보기 쉽게 하기 위해 새로 만들었습니다.지금까지는 12개 직업이 모두 다른 사양으로 되어 있고 너무 다른 내용이라 통상 공격의 가치가 높아졌다 해도 복잡하기 때문에 무엇을 어떻게 선택해야 할지 상급자가 아니면 모르는 상태입니다.

 그것을 개선하면서, 확실히 각 직업의 특징을 느낄 수 있게 되어 있는 것이 「그랜드 클래스」입니다.

켄짱
저도 만지게 해서 조작에 통일성을 갖게 하는 것도 목적 중 하나구나 하는 것은 바로 알았습니다.

다케다
통상 공격에 존재 가치가 생겨났다고 해도, 원래 통상 공격을 어떻게 취급해야 할지 모르면 사용하는 액션은 고정화됩니다.또, 잘 모르는 것을 사용할 정도라면 알기 쉽고 화려한 스킬을 사용해 버린다.그래서 직업에 있어서는 기본 조작을 통일하기로 했습니다.

 기본 조작은 통일되면서도, 하나하나 반응이 있는 액션으로 되어 있고, 각 직업마다의 유니크함은 확실히 나와 있습니다.직업별 특수 조작도 하나 갖추고 있기 때문에, 어느 것을 사용해도 똑같지 않고, 즐거운 내용으로 되어 있습니다.

켄짱
그건 알겠네요.플릭 탭이 기분 좋지만, 전까지는 그것을 할 수 있는, 할 수 없는 직업이 있었다.

 이번 '그랜드 클래스'에서는 어느 직업이든 같은 액션, 같은 손놀림을 하면 무슨 일이 일어나는지 대충 알 수 있게 됐다고.그럼에도 불구하고 저스트 가드 같은 직업의 특성은 남는다는 것이군요.

다케다
충전에 관해서도, 이전에는 주먹이라면 히트 횟수에 따라 쌓이거나 제각각이었지만, '그랜드 클래스'에서는 오래 눌러 충전으로 통일했습니다.롤링어택도 모든 직업에 들어가 있다.

 "일반 공격", "롤링 어택", "차지", 기본 세트는 이것입니다.

 게다가 그 기본 세트에 플러스해서 직업마다 '필살기'가 하나 들어 있습니다.내용은 각각 다르지만, 기본적인 발동 방법은 어느 직업이나 통일화되어 있다.기본적으로는 '보통 콤보의 마지막 단' 혹은 '오래 눌러 충전을 계속해서 붉어지면 떼어놓는다', 이 두 종류를 어느 직업이나 해 두면 필살기를 사용할 수 있습니다.다만 직업별 개성으로 고유의 발동 방법이 하나 준비되어 있습니다.

 검신으로 말하면, 저스트 회피 시에 발동할 수 있다.극권에 관해서는, 저스트 회피와 저스트 카운터에서 발동. 단지 이것도, 기본적으로는 저스트 회피, 내지는 저스트 카운터에서 발동할 수 있다.적의 공격에 맞춰 길게 밀거나 플릭하거나.이 두 가지 선택으로 어떤 직업도 발동이 가능합니다.

 그리고 '고유의 능력'이 직업마다 하나 있습니다.검신이라면 길게 누르기로 가드할 수 있다.쌍검이라면 모든 통상 공격이 적의 눈앞에 순간이동(팬텀 시프트)한다든가.

켄짱
이 근처는 여러 매체에서 기사화될 것 같은데, 여기서 플레이어가 신경 쓰이는 점은 앞으로 옛날 캐릭터는 어떻게 될까 하는 점이라고 생각합니다.

다케다
기존 캐릭터에 관해서는 앞으로 차례대로 그랜드 클래스화를 해 나갈 것입니다.

켄짱
아마 여기는 상당히 착각하기 쉽다고 생각합니다만, 전제적으로 모두가 단번에 그랜드 클래스가 되는 것은 아니라고.

다케다
직업의 액션과 결부되어 있는 캐릭터가 꽤 많습니다.

 그 와중에 이번에 직업 액션을 다 만들고 있기 때문에 각각의 캐릭터의 개성을 살린 채 이행하는 것은 전부 수작업이군요.'이 캐릭터가 그랜드 클래스가 되었을 때는 보통 콤보가 이렇게 변화한다'라든가. 그래서 캐릭터의 개성을 살리기 위해 단번에 그랜드 클래스화는 할 수 없고, 다소 시간이 걸리게 됩니다.

켄짱
그렇군요. 일반 공격을 선택지로 선택하기 쉬워지는 것은 알았습니다만, 스킬이라고 할까, 캐릭터의 제작에 관해서도 향후의 방침 같은 것이 있습니까?

다케다
캐릭터의 제작에 관해서도, 이 캐릭터는 어떤 캐릭터로, 어떻게 싸우는 것이 강한 것인지를, 이해시키기 쉽게 해 갑니다.

 지금 캐릭터의 특징을 알기 어렵게 된 큰 요인 중 하나가 오토 스킬이라고 생각하고 있습니다.지금까지의 캐릭터에는 오토 스킬의 기본 세트 같은 것이 있는데, '공격 업○○%' '방어력 업○○%' 같은 것이군요.캐릭터간의 차이는 별로 없는데 엄청난 글자량이라 이해하기가 매우 어려워지고 있습니다.

켄짱
캐릭터를 이미지할 수 있는 텍스트가 되어 있지 않은 거죠.

다케다
스킬 설명문도 사양의 복잡화에 따라 문량이 매우 많아지고 있어, 전부를 제대로 읽고 제대로 이해하지 않으면, 이 캐릭터가 어떻게 싸우는지, 무엇이 강한지를 알기 어려운 상태가 되어 있습니다.

 그래서 우선은 오토 스킬의 기본 세트에 있는 일반 공격 450%나 회심률 200% 등의 부분은 그랜드 클래스에서는 전부 기초 상태에 내포되도록 하여 오토 스킬의 내용을 알기 쉽게 합니다.

메론타무라
이벤트 플레이로 얻을 수 있는 그랜드 클래스의 아이리스는 무려 오토 스킬은 1개뿐.여러분, 아마 놀라실 거예요.

다케다
「오토 스킬이 없기 때문에 약하다」가 아니라, 모두 기초 상태에 내포되어 있을 뿐입니다.

켄짱
기초 상태에 모두 내포된다는 것은 장비나 아군에 대한 부여 효과에 의한 영향이 커진다는 측면도 있지요.크게 환경이 바뀔 것이라고 생각하기 때문에 밸런스 조정은 솜씨를 발휘할 때입니다.


역할 분담을 해서 잘 플레이해서 칭찬을 받고 싶다.

켄짱
옛날 '흰 고양이'의 협력 배틀도 그렇지만, '내가 좋은 일을 해서 친구들에게 칭찬을 받는다'는 것이 아마 재미 속에서 중요한 요소라고 생각하거든요.

 잘하는 사람은 지금도 잘 역할 분담을 하고 싸우고 있다고 생각합니다만, 대부분의 사람은 기본적으로는 강한 캐릭터를 내고, 앞질러서 끝이잖아요.앞으로는 역시 제대로 역할도 마련하고, 그 잘하고 있다는 재미도 얻을 수 있도록 해 나간다는 것이군요.

다케다
그렇죠. 부여 효과의 영향도가 상당히 높아지기 때문에 동료를 보조하는 행동도 굉장히 의미 있는 환경이 됩니다.

켄짱
저는 어느 쪽인가 하면 게이머로, 꽤 해내기도 하기 때문에, 뭐랄까 칭찬을 받고 싶습니다.

 게임에서도 다른 플레이어에서도.칭찬을 받는 것이 쾌감·즐거움으로 이어진다고 생각하고 있습니다.제 요청으로는 상태 이상 같은 걸 붙인 사람은 그 이름을 메시지로 화면에 띄웠으면 좋겠다고 생각했습니다.

 상태이상 이라던가 보조역할을 분명히 누가 한 것을 알면,'제대로 일하잖아요!'처럼 되잖아요.

 상급자는 아마 처음부터 상태 이상 부여 등 중요한 선택을 할 수 있을 것입니다.초보자도 그 표시가 나오면 칭찬받는 방법을 이해하고 그것을 실천할 수 있게 된다고 생각하거든요.그런 세계관이나 협력 같은 건 굉장히 중요하다고 생각해서.

다케다
확실히 실시간으로 칭찬을 받으면 기쁘고, '지금 한 일은 좋은 일이구나'라고 게임에 대한 이해도 진행되네요.

켄짱
그런 알기 쉽게 '당신 잘하네'라고 표현되는 곳에 손을 넣는 것이 좋을 것 같아요.완전 요망인데요.저는 칭찬받고 싶거든요.데미지라든지 여러 가지가 나오는데, 그것보다 칭찬을 받고 싶다.

 표시할 수 있는 범위는 한계가 있다고 생각합니다만, 특히 상태 이상이라든지, 새로운 시스템의 근간에 관련되는 것은 역시 메시지를 냈으면 좋겠다고, 여러가지 사상을 듣고 생각했습니다.그런 곳은 생각 안 해요?

다케다
사실 비슷한 내용의 사양서는 있거든요. 다만 업데이트 본체 부분에서 벅차서 손이 안 가고 있다는 것이 솔직한 점입니다.추가로 그런 것을 즐길 수 있는 환경도 만들어 가고 싶다고 생각하고 있습니다.

켄짱
역시 잘하는 사람은 칭찬을 꼭 받고 싶거든요.칭찬받고 싶어서 하는 거예요.거기에 보수 이상의 인센티브가 있을까 생각하고 있습니다.

새로 추가한 카메라의 기능에 대해서

메론타무라
그리고 지금까지의 이야기를 읽고, '게임 스피드가 떨어지지 않을까'라고 생각하는 플레이어도 있지 않을까요.실제로 다소 속도는 떨어질 것이라고 생각합니다만, 보다 게임에 몰입하기 쉽도록 카메라를 조정하고 있지요?

다케다
카메라에 관해서는, 대규모 업데이트의 후반·4/26의 타이밍으로 첫선을 보일 예정이었습니다만, 사고로 먼저 나와 버려서…….어중간한 상태였다는 것도 있고, 좋든 나쁘든 여러 가지 반응을 받고 있군요.

 퀘스트의 환경으로 봐야 할 장소가 줄어들고 있는데다 캐릭터나 몬스터의 액션을 제대로 볼 수 있어 자신이 선택한 액션에 대한 리액션을 역동적으로 느낄 수 있는 카메라가 되고 있습니다.

메론타무라
새로운 흰 고양이에 적합한 카메라가 되는군요.

다케다
네. 다만 원래 게임 화면으로 카메라가 자고 있는 것 자체가 힘들다는 의견이 있었습니다.

 그래서 옵션으로 각도를 전환할 수 있는 기능을 추가로 개발하고 있으며, 이 기능이 들어간 후 다시 게임 내에 구현합니다.자신의 플레이 스타일이나 체질에 맞는 카메라로 조정할 수 있게 됩니다.

앞으로의 캐릭터 설계

메론타무라
뭔가 전해지지 않은 것이 있습니까?

다케다
향후 캐릭터 설계에 대해서도 이야기하고 싶습니다.

 앞으로는, 구분해서 사용한다는 의미에서의 개성을 확실히 내겠습니다.캐릭터의 솜씨가 명확해지고, 다양한 캐릭터가 활약할 수 있게 됩니다.이 퀘스트에 있어서는 이 캐릭터가 강하다는 것을 확실히 분명히 하고 싶다.

 그런 의미에서, 향후는 캐릭터의 소지품(배리어나 공격 범위)등의, 화력 이외의 우위성의 양과 질에 의해서, 화력이 크게 증감하는 설계가 되어 갑니다.

 대략적으로 말하면, 굉장히 범위가 좁고, 고임이 굉장히 길고, 속도가 굉장히 느려서 한 대밖에 때릴 수 없는 공격이라면, 굉장히 화력이 나오거든요.반대로 엄청난 광범위 공격으로, HP도 회복하고, 장벽도 치고……라고 하는 공격이나 캐릭터는 화력 자체가 낮다.그래서 같은 뽑기 속에서도 캐릭터의 성능에 따라서 화력만 놓고 보면 몇 배 차이가 납니다.

 이러한 캐릭터의 개성을 이해하기 쉽게 하기 위해서도 캐릭터의 만들기 자체는 복잡해지지 않도록 해 갑니다.

메론타무라
이번에 등장하는 신캐들도 그런 느낌이죠.

다케다
맞아요 같은 뽑기 안에서 차이가 많이 나요.

 이번 뽑기 속에 있는 아이리스는 나름대로 이동하며 설 수 있는 올라운더한 캐릭터네요.반대로 샤를로트는 굉장히 뾰족합니다.범위가 굉장히 좁아서 이동도 안 되지만 맞으면 엄청난 화력이 나올 것 같은 대보스에 특화된 캐릭터입니다.

 보스가 나오면 샤를로트에서 싸우고 잡몹이 많이 나오는 곳은 아이리스 같은 균형 잡힌 캐릭터로 가고.제대로 구분하여 사용할 수 있는 상태가 되어 갑니다.

 그래서 앞으로 성능은 뾰족해질 거예요.모두 장벽이나 회복을 가지고 있는 환경이 아니게 됩니다.장벽에 관해서는 적의 공격 빈도나 수가 떨어지기 때문에 그렇게까지 필요하지 않은 환경이 될 것으로 예상됩니다.

 3중 배리어이라든가, 안정성은 상당히 높지만 그 대신 화력이 굉장히 떨어지기 때문에 채용하는 빈도는 떨어질 것이라고 생각합니다.


사용자와 운영이 좀 더 소통할 수 있는 체제로

켄짱
이번에 플레이어 여러분이 웅성거리고 있었던 것은, 인식이 어긋나 있던 것이, 아마 가장 큰 원인인 것입니다.저는 게임 개발에 종사한 적도 있기 때문에, 왠지 모르게 바뀌는 것에 대한 수용 체제는 되어 있습니다만, 플레이어 여러분은 그 근처에 모르는 것이 당연하다고 생각합니다.

 여러 가지 변경은 지금 있지만 연장선상에서 생각해 버리는 것이군요.반대로, 4월 12일의 생방송에서, 타케다씨는 모든 전제가 머리에 있던 다음, 세세한 부분만을 설명해 버렸다.사고방식이랄까 인식의 어긋남이 생겨 버린 것 같습니다.

다케다
그렇죠, 반성하고 있어요.

 이번 업데이트는 플레이어 여러분이 의견이 많은, '캐릭터를 구분해서 사용하게 해 달라', '캐릭터를 가지고 놀 장소가 더 준비되어 있으면 좋겠다', 그리고 '인플레이션이 힘들다', 이 세 가지에 부응해 나갈 수 있도록 하기 위한 개편입니다.

 속성이나 상태 이상도 그렇고, 캐릭터의 강점·개성을 보다 명확하게 기울이기 때문에, 캐릭터의 폭이 증가해, 그 결과 캐릭터를 구분해 가는 놀이터를 만들 수 있게 됩니다.

 그리고 캐릭터의 강도도 '모든 것을 가진 최강 캐릭터'와 같은 수직 성장은 시키지 않고 개성을 부각시킴으로써 캐릭터의 강도가 옆으로 퍼져 결과적으로 인플레이션이 느려집니다.

켄짱
앞으로 상급자가 즐길 수 있는 엔드 콘텐츠적인 것은 생각하고 있습니까?

 개인적인 망상인데 예를 들면 타워 같은 것도 있고 위로 올라갈수록 적이 강해지고 한 번 사용한 캐릭터는 사용할 수 없는 그런 것들이 추가됐으면 좋겠어요.그러면 캐릭터도 많이 쓰잖아요.상급자와 초보자가 어느 정도 같은 체험을 할 수 있고, 상급자는 위로 갈 수 있는 것 같은.

다케다
조금 비슷한 느낌의 콘텐츠를 구상하고 있습니다.

 일정한 주기로 퀘스트를 전환해 가는 스타일이 아니라 쌓여가는 형태는 어떨까 생각하고 있거든요.최전선을 계속 달리고 싶은 분은 물론 즐기시면서, 자신의 페이스로 즐기고 싶은 분이라도, 공략에 막혔을 때는 한 번 다른 콘텐츠를 놀고 적합한 캐릭터나 장비품을 손에 넣고, 다시 공략한다, 같은, 자신의 즐기는 방법으로 놀 수 있는 것을 만들고 싶습니다.

켄짱
그거 너무 좋네요.플레이어 간의 커뮤니케이션 측면에서도 공략에 막혀 있는 사람에 대해 상급자가 조언을 해 주는 것과 같은 상급자도 초보자도 즐길 수 있는 이미지가 생기죠.기본적으로 사람들에게 싸우는 법을 가르치는 걸 좋아하거든요, 게이머들은!

 이러한 커뮤니케이션은, 옛날의 「흰 고양이」에는 있고, 지금은 옅어져 버린 요소죠.게임을 잘 플레이하는 것으로 쾌락·인센티브를 얻을 수 있는 게임성이 되면 기쁩니다.

다케다
여러 가지로 극찬 기획 중이긴 합니다.다양한 캐릭터로 놀 수 있는 환경이 되어, 플레이나 커뮤니케이션에 의해서 기쁘다고 하는 체험을 얻을 수 있게 된다.그런 세계로 만들어 가기 위한 이번 업데이트이기도 하니 열심히 하겠습니다.

켄짱
이전의 흰 고양이보다 재미있게 해주는군요.결국은.

다케다
여러 가지 캐릭터에 여러 가지 활약의 장소가 있고, 장비품에도 캐릭터에 맞춘 수요가 있고, 퀘스트는 무슨 일이 일어나고 있는지 어느 정도 이해가 잘 되고, 자신의 플레이를 잘하면 좋은 리액션이 돌아오고.순수하게 액션 게임으로 즐길 수 있는 상태로 가져갑니다.

 이번 업데이트는 골이 아니라 10주년 이후를 내다보고 새로운 시작을 위한 것입니다.

 '흰고양이'는 액션 게임이고 캐릭터가 중요한 게임이기 때문에 다양한 캐릭터로 액션을 즐길 수 있도록 하기 위한 밑거름이 되는 업데이트가 이번이었습니다.앞으로 또 다양한 캐릭터로 즐길 수 있도록 할테니 기다리시면서 조금씩 환경에 익숙해졌으면 좋겠습니다.

켄짱
무조건 재미있을 거라고 믿고 따라가도 될까요?

다케다
네, 따라오세요!

 스스로 말하는 것도 그렇지만, 테스트 플레이에서 다양한 캐릭터를 만져도 매우 즐겁고, 반응이 전혀 달라 기분이 좋습니다.또한 장비품의 영향이나 부여 효과의 영향도 상당히 증가하고 있기 때문에 장비품을 바꾸는 순간에 그 캐릭터의 맛이 확 변합니다.

 예를 들면 아이리스는 올라운더이기 때문에 스킬과 보통 공격이 대략 같은 정도의 가치를 가지고 있는데 보통 공격에 붙인 장비로 하는 순간 굉장히 맛이 달라진다.반대로, 통상 공격이 아니라 스킬 주체로 싸우고 싶은 분은 스킬에 붙인 장비품으로 하면 또 맛이 달라진다.장비품 하나에도 분명히 체감이 달라지거든요.

메론타무라
아이리스는 속성을 의식하여 싸우는 성능에 조금 기대고 있는 것도 재미있지요.

 2속성을 가진 캐릭터로, 스킬 1이 불꽃, 스킬 2가 무속성. 대략 같은 정도의 화력이기 때문에, 적에 맞추어 대응할 수 있는, 응용력이 있는 올라운더군요.약점을 찌르는 것에 무게를 둔다면 그것을 의식한 장비품을 가져도 되고, 자신의 플레이 스타일에 맞춰 원하는 대로 커스터마이징을 할 수 있다.

켄짱
참고로 전체적으로 결국 언제까지 업데이트 완료를 기다리면 좋을까 하는 것은?

다케다
이번에말씀드린것처럼환경의바탕마련이시작된단계입니다.그랜드 클래스 자체도 4명이지만, 앞으로 점점 그랜드 클래스 캐릭터도 늘어 갈 것입니다.조금 시간이 걸리겠지만 새로운 놀이터도 극찬 기획 진행 중입니다.물론 새로운 놀이터가 등장하면 완료가 아니라 앞으로도 계속 놀 수 있는 환경을 만들어가기 때문에 명확한 완료는 없지 않을까 생각합니다.

켄짱
그러고 보니 스토리 개최 사이클은 바뀌지 않습니까?

다케다
변하지 않아요.그건 유지하겠습니다.월 2회 큰 이벤트를 실시하는 것은 변하지 않고, 결전도 합니다.

켄짱
그리고 플레이어 여러분은 요청이나 의견이 있으면 부담 없이 운영자에게 메시지를 보내라는 느낌일까요.

다케다
그렇네요. 게임 내의 의견 상자를 가장 보고 있습니다만, 물론 X등의 SNS도 보고 있고, YouTube의 코멘트나 문의 등도 물론 보고 있습니다.꼭 보내주세요.

켄짱
그럼 마지막으로 한 방 플레이어 여러분께 메시지를.

메론타무라
올해로 '흰 고양이'는 10주년입니다.

 좀처럼 10년이라는 무대에 설 수 있는 게임은 많지 않다고 생각합니다.무엇보다도 지금까지 놀아 주신 플레이어 여러분이 즐길 수 있도록 업데이트와 흰 고양이 페스티벌을 준비하고 있습니다.

 어쨌든 이 10주년의 「흰 고양이」를 즐겨 받고, 그 앞의 10년 이후의 「흰 고양이 프로젝트」를 즐겨 가면 좋겠다.간절히 그렇게 생각하고 있으니 앞으로도 잘 부탁드립니다.

다케다
10주년은 큰 고비입니다만, 골이 아니라 스타트로서 파악하고 있습니다.

 새로운 스토리도 그렇고 캐릭터의 매력, 놀이 부분, 모두 합쳐서 새롭게 시작해서 앞으로도 오래 놀 수 있도록 준비하고 있습니다.이 업데이트도 그렇지만 이게 전부가 아니라 시작이거든요.

 이 업데이트로 환경이 바뀌기 때문에 여러 가지 문제나 요청도 나올 것이고, 개선점도 나올 것입니다.주신 의견을 바탕으로 무엇이 문제인지, 어떻게 하면 즐길 수 있는지를 제대로 생각해 갑니다.

 「시로네코 프로젝트」를 플레이어 여러분과 함께 만들어 갈 수 있으면 좋겠다고 생각하므로, 10주년, 그 후도 포함해서 「시로네코 프로젝트」의 응원 부탁드립니다.

켄짱
감사합니다。흰고양이의 열량이 더 높아질 것으로 기대합니다.

다케다
지금까지 플레이어 여러분과의 커뮤니케이션도 부족했다고 생각하기 때문에, 커뮤니케이션을 할 수 있는 장소나 방법을 생각해 가고 싶다고, 팀에서도 이야기하고 있습니다.그것도 뭔가 모양이 보이면 다시 알려드릴게요.서로 일방 통행은 매우 싫다고 생각하기 때문에 양방향이 될 수 있도록 가능한 한 해 나가겠으니 잘 부탁드립니다.

켄짱
플레이어 모두는 게임을 만들어 주고 있는 운영을 믿고 놀 수밖에 없기 때문에.따라가고 싶다고 생각하게 하는 「흰 고양이 프로젝트」를 잘 부탁드립니다!