https://arca.live/b/projectsnow/106947055
내용이 ㅈㄴ 장황하고 쓸데 없으니까 걍 서론과 결론만이라도 여기에 적어드림



적이 아군을 공격할 때의 대미지가 방어력에 따라 어떻게 바뀌는지 실험을 하던 도중 방어력에 의한 것 말고도, 캐릭터의 레벨과 적의 레벨 차에 따라서 대미지가 다르다는 사실을 알게 되었음. 즉, 레벨 보정 계수라는 것이 존재함.


(중략)


레벨 보정 계수가 상수 형태를 띄는 구간이 원래 -5 적 레벨 - 아군 레벨 ≤ 5 이었다고 할때,


이 상태에서

x축에 대해 d값만큼 평행이동한다 하면 스테이지의 종류별 d 값은 다음과 같았음.



이 실험 결과표를 보면 알 수 있듯, 메인 일반 4-2와 메인 하드 1-1을 비교해보면 적의 레벨과 종류가 같음에도 불구하고 평행이동값이 다름. 따라서 적의 종류는 평행이동과 관련이 없어 보임.

즉, 오직 스테이지의 종류와 관련이 있는 것으로 보임.

d값이 클수록 저레벨 캐릭터가 받는 대미지를 상대적으로 적게 만들어줌(뉴비 친화적).

그러나 메인 하드 스테이지 후반부로 갈 수록 평행이동은 0이되며, 요튼 터널 15단계 (50레벨)의 평행이동값도 0인 것을 보면

일반적으로 평행이동은 0이라고 볼 수 있음.


레벨 보정 계수(完)


레벨 보정 계수 = (적 레벨 - 아군 레벨 - 평행이동값 + 15) / 20       ( 5 + 평행이동값 ≤ 적 레벨 - 아군 레벨 )

레벨 보정 계수 = 1                                                               ( -5 + 평행이동값  적 레벨 - 아군 레벨 ≤ 5 + 평행이동값 )

레벨 보정 계수 = - 20 / (적 레벨 - 아군 레벨 - 평행이동값 - 15)      ( 적 레벨 - 아군 레벨 ≤ -5 + 평행이동값 )


아니면 이렇게 보는 게 나을 수도 있음

적 레벨 - 아군 레벨 = ϰ , 평행이동값 = d 라 할 때


레벨 보정 계수 = (ϰ - d + 15) / 20       ( 5 + d ≤ ϰ )

레벨 보정 계수 = 1                           ( -5 + d  ϰ ≤ 5 + d )

레벨 보정 계수 = - 20 / (ϰ - d - 15)      ( ϰ ≤ -5 + d )


위에서 설명 했었지만, 다시 한번 말하는데 일반적으로 d = 0임.



결론: 레벨 보정 계수는 비선형 - 상수 - 선형의 형태를 구간 별로 띄며,

일반적으로 적의 레벨보다 캐릭터 레벨이 6이상 낮을 경우 보정 계수가 커져서 훨씬 아프게 맞고(선형)

반대로 적의 레벨보다 캐릭터 레벨이 6이상 크다면 보정 계수가 작아져서 덜 아프게 맞음(비선형).

일부 메인 스테이지의 경우 이와 같은 보정이 레벨차 몇부터 적용되는지 달라질 수 있음.