이 글은 캠페인을 깨지 못하고 고통받는 사람들을 위해 내 기준에서 작성한 공략글임.
만약 다른 생각이 있다면 댓글로 상세히 말해주면 많은 뉴비들에게 도움이 될 것 같음.
이 글은 4인플 기준임을 밝힘.
아딱의 두 번째 캠페인 던위치의 유산임.
던위치는 개인적으로 좋아하는 부분과 싫어하는 부분이 극명하게 나뉘는 캠페인임.
막시나의 우주를 여행하는 듯한 몽환적인 분위기의 보스전은 내가 지금까지 해본 보스전 중 가장 재미있었다고 말할 정도로 좋아하는 부분임.
반면 시나리오 대비 경험치가 모든 캠페인 중 가장 짠 부분이나 의지 높은 신비주의자가 없으면 한 시나리오를 통으로 날려야 하는 부분은 joat라고 말할 수 있을 정도로 싫어하는 부분임.
특히 가장 싫어하는 부분은 선택지를 뭘 고르느냐에 따라 초반부 난이도가 크게 달라진다는 사실임.
이로 인해 뉴비가 던위치 하자고 하면 이번엔 가챠 성공할 수 있을까 기도하는 메타가 되어버림.
그럼 어느 걸 골라야 초반을 그나마 쉽게 넘길 수 있느냐?
무조건 도박장을 먼저 가는 편이 훨씬 쉽게 초반을 넘길 수 있음.
그 이유는 몇 가지가 있는데 글이 너무 길어지는 것 같아 생략하겠음.
궁금하면 댓글로 질문해주길 바람.
암튼 도박장을 먼저 가는 게 훨 쉬우므로 도박장을 먼저 가는 걸 기준으로 작성하겠음.
1시나-도박장
도박장이 시작이 되면 수호자 제외 모든 직업군은 빌드업을 포기한 채 최대한 빨리 라 벨라 루나에 있는 단서를 캐고 카드게임방으로 달려가서 모든 자원을 도박에 쏟아부어야 함.
그 이유는 도박이 운빨 줫망이라 재수없으면 20원을 부어도 단서 하나 못 얻고 주요사건만 진행될 수도 있기 때문임.
또한 어차피 라 벨라 루나 빼면 후반까지 단서 캘 일이 없기 때문에 수호자 제외한 다른 직업군은 빌드업을 할 필요가 없음.
물론 신비가 쭈굴 하나 깔아주면 전투에 도움이 되긴 하겠지만 그보다는 주요사건1의 효과로 교전을 안하는 동안 최대한 빨리 진행시켜놓는 게 이득이라고 생각함.
그럼 수호자는 무엇을 하느냐?
첫 턴에는 아래로 한 칸 내려가서 책임자가 단서캐는 걸 방해하는 것을 막고 두 턴 째부터는 주요사건이 진행되기 전까지 빌드업을 끝내는 걸 목표로 해야 함.
주요사건 2부터는 전투하느라 정신이 없어서 빌드업할 시간이 많지 않을 거임.
주요목적1만 무사히 단시간에 통과하면 그 뒤로는 어려울 건 별로 없음.
다만 주요사건3으로 넘어가면 추가되는 엄습하는 공포 조우셋을 주의해서 부패한 시체에 공포 3뎀 맞고 급사하는 일이 없도록 해야 함.
룰 상 후퇴할 때는 가진 단서를 모두 후퇴하는 장소에 떨구니 단서를 전부 캐도 뒷골목의 승점은 먹을 수가 없음.
이 점 유의하고 단서를 떨굴 특별한 수단이 없다면 두 곳만 캐고 빠르게 빠지는 걸 목표로 하셈.
그리고 모건 교수 협상해봤자 쓰잘데기 없는 모건만 주고 끝나는데 협상 안하면 1경험치라도 더 먹을 수 있으니 어느 쪽이 이득이 될지 잘 생각해보셈.
2시나-대학
대학같은 경우 클리어하려면 이것저것 준비를 많이 해야 하는 시나리오임.
수호자는 실험체를 상대할 준비를 해야 하고 덱이 빨리 도는 탐구자 같은 조사자는 즉사 조우인 장막 너머(덱이 다 떨어지면 즉시 10피해)에 대한 대비책을 마련해야 함.
근데 존재부정을 기용할 수 있는 조사자라면 상관없지만 카드풀이 좁은 조사자는 장막 너머에 대한 대책이 마땅치 않음.
때문에 수호자는 덱을 짤 때 '불가피한 숙명을 늦추다'라는 이벤트 카드를 넣어 장막 너머에 대비할 필요가 있음.
불가피한 숙명을 늦추다는 같은 장소에 있는 조사자에게 부착하면 그 조사자가 피해나 공포를 받을 때 한 번 완전 무시할 수 있는 이벤트 카드임.
이걸 넣으면 장막 너머 카운터에 도움이 되므로 가능하면 반드시 넣고 가는 걸 추천함.
또는 장막 너머가 터지기 전에 게임을 최대한 빨리 진행시키는 방법도 있긴 한데 재즈 멀리건이 언제 나올지가 운빨이라 이건 쉽지 않음.
그 때 그 때 적당히 상황 봐가면서 기숙사 루트로 진행할 건지 실험체 루트로 진행할 건지 정해서 달리면 됨.
실험체 잡는 게 고비일 수는 있는데 파티의 전투가 너무 빈약하지 않고 회복이랑 빌드업 든든히 해놓았으면 아마 잡을 수 있을 거임.
주의할 점은 이 시나리오에 아포고몬의 빛이 있어 조력자에게 데미지를 옮기는 방식이 잘 안 먹히므로 회복 수단을 충분히 준비해야 한다는 점과 아포고몬의 빛이 마지막 주요 사건이나 주요 목적에 붙는다면 게임 끝날 때까지 안 떨어진다는 점임.
이 점 유의하고 아포고몬의 빛을 마지막 주요 사건이나 주요 목적에 붙이는 일은 최대한 지양하는 것이 좋음.
또한 실험체를 잡으면 게임이 바로 끝나지만 기숙사 단서는 다 캐도 소비하지 않으면 게임이 끝나지 않으므로 승점을 더 캐고 싶다면 기숙사 단서를 다 캔 후 실험체까지 잡는 게 베스트임.
여러모로 어려운 시나리오니 시간이 없다는 걸 인지하고 빨리빨리 진행하기를 바람.
3시나-박물관
이 시나리오는 적이 공포의 추적자 한 마리 밖에 없어 전반적으로 수호자가 여유로운 시나리오임.
이 시나리오를 쉽게 클리어하는 관건은 공포의 추적자를 나오는대로 때려잡지 말고 가능한 한 늦게 잡는 거임.
어차피 이 시나는 수호자가 할 일이 없고 공포의 추적자도 1 1뎀 밖에 안되므로 수호자가 공포의 추적자에게 좀 얻어맞으면서 공포의 추적자를 등장시키는 조우를 몇 번 흘려내는게 좋음.
제한 구역에서 단서 캘 때까지 어둠의 피조물에 스택이 3개 미만으로 쌓이는 게 제일 베스트임.
주의할 점은 주요 사건이 진행되어서 공포의 추적자가 나온다면 어둠의 피조물에 스택이 쌓이지 않는다는 거임.
이 점 까먹지 말고 잘 계산해서 공포의 추적자를 적절히 때려잡으면 됨.
그리고 탐구자 같은 경우 장소 중에 모든 행동을 날리는 장소가 하나 있으므로 새로운 장소에 들어갈 때 마지막 행동으로 들어가거나 신비를 먼저 보내는 편이 좋음.
여기는 장막 너머만 주의하면 큰 문제 없이 클리어할 수 있을 거임.
4시나-열차
개인적으로 던위치에서 가장 어렵다고 생각하는 시나리오임.
억까당하면 순식간에 열차가 날라가서 카론을 든 무법자가 가장 주의해야 하는 시나리오기도 함.
이 시나리오야말로 빌드업을 적당히 끝내고 진행을 하지 않으면 게임이 망한다는 것을 보여주는 대표적인 사례라고 생각함.
탐구자는 시간과의 싸움임을 명심하고 빌드업보단 단서캐기를 중심으로 행동하는 편이 좋음.
신비나 무법도 전투카드를 먼저 잡기보단 조사카드를 집어서 진행 속도를 증가시키는 것이 나음.
관건은 파멸이 올라가는 추종자들이 쌓이지 않도록 하는 것이고 추종자들이 쌓이지 않으려면 길을 빨리 뚫어야 한다는 사실을 기억하고 있어야 함.
수호자는 호위를 넣어서 이동행동을 아낀다던가 하는 것도 나쁘지 않음.
여기는 아무리 잘해도 억까당하면 망하는 시나리오라 그 때 그 때의 운이 좋기를 바라는 수 밖에 없음
나머지는 2편에서 계속
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고통받는 사람을 위한 아딱 던위치의 유산 공략1(다소의 스포 함유)
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