아딱은 확장팩을 많이 가지고 있을수록 정말 많은 플레이어 카드들이 있음. 그렇다보니 게임을 하기 위해서 덱을 짜다보면 어떤 카드를 써야 될지 막막해지기 마련인데, 그런 사람들한테 참고가 될까 싶어서 내가 덱 짤때 많이 쓰던 카드들을 추천해보려고 함


원래 아딱이란 게임이 시나리오나 캠페인 특성, 조사자 종류에 따라서 어떤 카드가 갓카드인지 똥인지 달라지기도 하고, 나도 아딱 고인물이 아니기 때문에 여기서 소개한 카드가 다 무조건 좋고 소개 안한 카드가 무조건 구리다는건 절대 아님. 어디까지나 참고만 하는게 좋고, 본인이 잘 판단해서 짠 덱이 최고의 덱임



0레벨 자산 / 0레벨 이벤트, 능력 순으로 작성

이 다음에는 1~5레벨 수호자 카드 다루고, 그 다음 글에는 0레벨 탐구자로. 원래 한 역할군을 한 글에 묶으려 했는데 너무 길어져서 나눴음




1. 0레벨 자산


1-1. 무기

대부분 수호자들이 무기 자산을 위주로 전투를 하게 되는데, 0레벨 무기는 간혹 후반까지 쓰는 경우도 있지만 보통은 초중반 시나리오에서 사용할 목적으로 덱에 넣게 됨


내가 많이 사용했던 0레벨 무기들은 다음과 같음



45구경 톰슨 기관단총 / 마법 걸린 칼 (끝맺지 못한 의식 사이클)


톰슨은 무법자/수호자 이중 역할군이고, 마법 걸린 칼은 신비주의자/수호자 이중 역할군임. 두 무기 모두 0레벨 무기로서 상당히 준수한 성능을 가지고 있음


우선 톰슨은 5발의 넉넉한 탄약, +2 힘 보정값에 +1 피해라는 스펙이 상당히 안정적임. 교전 중인 적 한정 같은 조건도 없는 단순하면서 강력한 0레벨 총기 자산임. 반면에 단점으로는 6자원의 비싼 플레이 비용, 탄약이 없으면 전투를 할 수 없다는 점 등이 있음


마법 걸린 칼(마칼)은 충전 3개를 가지는 무기인데, 충전을 안 쓰고 그냥 사용하면 +1 힘만 제공함. 충전을 사용하면 +1 힘을 더 얻고 + 1 피해를 주게 돼서 톰슨과 동일한 성능이 됨. 마찬가지로 별다른 제약이나 무작위 요소 없이 딜을 넣을 수 있는 국밥 같은 무기


톰슨과 비교하면 톰슨보다 플레이 비용이 저렴하고 한손 무기라서 다른 한손 자산을 추가로 들 수도 있음. 그러나 톰슨과 마찬가지로 사용물을 다 쓰고 나면 끝이라는 단점을 가짐 



톰슨은 플레이 비용이 6자원이라는 점이 단점이지만, 만약 생존자 0레벨 카드인 필사의 저항에 접근할 수 있는 조사자라면 장점이 되기도 함. 


이 카드는 플레이 영역에 있는 물품 자산 하나를 버리면서 사용하는 전투 이벤트인데 그 자산의 플레이 비용만큼 힘 보정값을 얻고(톰슨은 +6) 테스트에 성공하면 플레이 비용만큼의 자원을 획득함. 다 쏜 총을 가지고 한번 더 전투한 다음에 6자원을 돌려받을 수 있어서 다른 무기를 깔 수 있음. 깡통으로 전투 한번 더 하고 페이백을 받을 수 있는 느낌


이 카드에 접근이 되는 수호자로는 조이 사마라스, 마크 해리건, 토미 멀둔, 다니엘라 레예스 정도가 있음


톰슨+마칼 4장 꽉 조합은 쉬움/보통뿐만 아니라 어려움 이상 난이도에서도 믿음직한 0레벨 무기로서 전투를 도와줄 수 있는 든든한 무기 조합임. 무기가 없는 상황을 피하려면 무기를 4장 정도는 덱에 넣는 걸 추천함


총평

장점: 난이도 불문 든든한 보정값, 랜덤성 없고 조건을 타지 않는 우직한 추가 피해

단점: 사용물을 다 쓰면 쓸모가 없어져서 새로 깔거나 해야 함




룬새김 도끼(Runic Axe) (진홍색 열쇠 사이클)


만약 진홍색 열쇠 조사자 확장을 보유 중이라면 이 무기도 추천할 만함. 충전 4회를 갖는 양손 근접무기인데, 기본적으로는 +1 힘을 주는 전투 기능만 있지만 만약 충전을 사용하는 경우 해당 공격에 추가 효과를 원하는 만큼 부여할 수 있음


이 카드는 진홍색 열쇠에서 추가된 맞춤형(Customizable) 카드인데, 최대 10경험치까지 투자해서 맞춤형 향상 카드에 적혀있는 옵션 중에 원하는 기능을 추가하는 식으로 자유롭게 향상이 가능한 카드임. 여러 기능들이 있으니 만약 이 무기를 중후반까지 가져가고 싶다면 향상해서 사용해도 됨


향상하지 않은 0레벨 무기일 경우 우선 충전을 1개 써서 정밀(Accuracy)을 부여하면 +3 힘, 위력(Power)을 부여하면 +1 피해가 붙음. 만약 2개를 다 적용한다면 충전 2개를 써서 +3 힘에 +1 피해를 주는 준수한 성능을 가짐


만약 내가 상대하고 있는 적의 체력이 1이라면 충전을 안 쓰거나, 테스트 성공을 위해 +2 힘만 선택해서 부여할 수 있겠고 반대로 보정값은 소모 등으로 맞춰서 할만한데 추가 피해는 필요하다면 위력만 선택해서 충전을 아낄 수 있음. 보정값과 추가 피해 모두 필요하다면 충전을 2개 쓰는 식으로 상황에 따라 유연한 선택이 가능하다는 게 장점


또한 이 충전은 톰슨, 마칼과 달리 다른 카드 효과를 빌리지 않아도 매 라운드마다 자동으로 1개씩 보충되기 때문에 준수한 유지력을 가짐. 여러 명의 적을 상대해야 하는 경우에는 충전이 채워지기까지 시간이 모자랄 수 있겠지만, 그래도 톰슨이나 마칼보다는 훨씬 유지력이 좋음


총평

장점: 모난 곳 없는 기본 스펙에 준수한 유지력, 맞춤형 향상을 통해 계속 들고 갈 수도 있음

단점: 적 여럿을 상대할 때 충전이 모자라서 기대 성능이 순간적으로 떨어질 수 있음. 양손이라 보조 무기 들기가 애매함



마체테 / 45구경 자동 권총 (기본판)


이제는 위 무기들에 밀려나서 범부가 되어버린 카드들이지만, 보유 확장팩이 부족하거나 난이도가 높지 않다면 그래도 무기 구실을 하는 표준적인 성능의 무기들임


마체테는 아직 확장팩이 별로 없었던 시절 다른 무기에 비해 압도적인 밸류로 이전 금기에서 +2 경험치까지 먹었던 카드로, 자신과 교전 중인 적 대상이라는 제한이 있는 대신에 조건만 맞으면 사용물 관리 따위 필요없이 무지성으로 +1 힘, +1 피해를 줄 수 있는 국밥 같은 한손 무기임


45구경 자동 권총은 마체테의 존재 때문에 저평가되기도 하지만 +1 힘, +1 피해의 표준적인 성능에 마체테와는 달리 아무런 전제 조건이 없다는 장점이 있음. 카드풀이 부족하다면 45구경 권총도 괜찮은 선택지가 될 수 있다


다인 플레이로 갈수록 자신과 교전 중이 아닌 적을 공격해야 하는 상황이 발생하기 쉬운데(적이 붙을 수 있는 조사자가 많아지므로), 이럴 때는 교전에 추가 행동을 들여야 해서 마체테가 좀 애매해지기는 함. 그렇지만 1~2인 플레이에서는 마체테도 위 무기들 못지 않은 선택지가 되어줄 수 있음


총평

장점: 무난한 성능, 보충물 걱정을 안 해도 됨(마체테), 조건없는 추가 힘과 추가 피해(45구경)

단점: 다른 0레벨 무기들이 생겨서 범부가 되어버린 애매한 성능, 교전 조건 제한(마체테), 적지 않은 플레이 비용에 비해 넉넉하지는 않은 탄약(45구경)




권투 장갑 (조사자 확장)


이벤트 전투가 특기인 너새니얼 조를 위한 사실상 전용 무기급 카드. 너새니얼한테는 다른 무기들보다 우선적으로 선택할 가치가 있는 무기지만 다른 수호자들은 일반적으로 안 씀


전투 중에 +1 힘을 주고, 적을 쓰러뜨리면 소진시켜서 덱에서 6장을 보고 '영혼' 특성 이벤트 하나를 서치해올 수 있음. 드로우가 늘 모자란 수호자한테 정말 맛있는 기능이고 너새니얼은 이벤트가 있어야 전투를 잘할 수 있기 때문에 권투 장갑에 좀 의존하는 편임


또한 이 자산을 사용해서 전투하는 게 아니라, 그냥 전투 중에 힘을 추가해 주는 기능이기 때문에 맨손으로 때리든 이벤트로 때리든, 아니면 다른 전투 자산으로 때리든간에 무조건 힘을 줌. 때문에 너새니얼도 탄띠+보조무기나 마법(크투가)을 보조로 쓰는 경우가 있는데 그럴 때 이득이 되기도 함 


3경험치를 투자해서 향상하면 서치 범위도 넓어지고 플레이 비용도 줄어들고, +2 힘 보정값도 주는 무기가 됨. 권글을 쓰기로 마음먹었다면 꼭 향상하자


총평

장점: 너새니얼의 본체. 이벤트를 찾아주는 준수한 서치 기능, 보정값도 얹어줌

단점: 구린 범용성. 양손무기라 보조무기를 들기가 좀 번거로움




1-2 조력자


수호자의 조력자는 일반적으로 전투에 도움이 될 만한 기능을 제공하면서, 피해나 공포를 할당할 수 있어서(업소빙) 체력/정신력 관리에도 도움을 줌. 조력자를 반드시 넣어야 하는 건 아니지만 넣으면 여러모로 전투에 도움이 되니 고려해 보자




경비견 / 순찰 경찰 (기본판)


기본판의 수호자 0레벨 조력자 듀오. 수호자 조력자의 표준이 될 만한 카드들이라고 생각하는데 대부분 상황에서 도움이 될 만한 기능이 달려있고 준수한 체력/정신력 한계치로 조사자의 생존에도 도움을 줌


경비견은 간단히 말하자면 반격 기능이 달려있는데, 적의 공격으로 받은 피해를 경비견에게 올려놓는 경우 그 적에게 피해를 1 돌려주는 좋은 기능이 달려있음. 체력 한계치도 3이나 돼서 최대 3까지 피해를 할당하면서 3의 피해를 적에게 돌려줄 수 있음


순찰 경찰은 경비견과 같은 반격 기능은 없지만 대신에 +1 힘을 상시로 제공한다는 장점이 있음. 0레벨에서 힘을 추가로 올릴 방법이 생각보다 많이 제한적이라 이 기능만으로도 가치가 있음. 여기에 이 카드를 버리면 행동 소모나 테스트 없이 같은 장소의 적 하나에게 1피해를 주는 기능을 갖고 있는데, 아무래도 그냥 버려버리기엔 좀 아까우니까 어차피 터질 것 같은 경우에 버리는 정도로 활용하게 됨


경비견은 피해를 더 많이 받아줄 수 있는 대신에 공포 1만 올려놔도 죽어버리고, 순찰 경찰은 보통 수호자들에게 위협적인 공포를 1만큼 더 받아줄 수 있지만 체력은 경비견보다 1 낮음


둘 다 무난하게 좋은 성능이라 마땅히 덱 컨셉에 맞는 필수 조력자는 없는데 넣을 게 애매하다면 좋은 선택지


총평

장점: 든든한 업소빙, 전투를 직접적으로 도와주는 기능들, 무려 기본판 조력자라 카드 풀 적어도 됨

단점: 플레이 비용이 저렴하진 않음. 조력자 슬롯을 차지




테츠오 모리 (끝맺지 못한 의식 사이클)


대신 맞아주고 물품까지 찾아주는 착한 일본인. 같은 사이클의 수호자인 토미 멀둔을 지원하기 위해 나온 카드인데, 토미 멀둔이 썼을 때 가장 무난하게 좋지만 다른 수호자들이라고 못 쓸 것도 없음


전투를 직접적으로 돕는 기능은 없지만 피해/공포를 2씩 받아줄 수 있고, 같은 장소의 다른 조사자가 받는 피해/공포까지 끌어올 수 있다는 차별점을 가짐. 


그리고 쓰러질 때 같은 장소의 조사자 한 명을 골라서 덱 맨 위 9장이나 버린 카드 더미에서 물품 하나를 찾아올 수 있는 기능도 갖고 있음. 많은 무기들이 물품에 해당하고, 물품 자산을 쓰는 경우는 빈번하기 때문에 나한테 필요 없으면 다른 팀원한테도 써줄 수 있는 괜찮은 기능


아무래도 얘가 죽으면 버리는 게 아니라 덱에 섞으면서 자원을 받을 수 있는 토미가 가장 잘 써먹지만 다른 수호자들도 그럭저럭 괜찮게 굴릴 수 있는 조력자임


총평

장점: 고유 능력 격발을 도와줌(토미 한정), 범용성 높은 서치 기능 제공, 준수한 업소빙

단점: 전투에 직접적으로 도움을 못 줌




그레테 바그너 (조사자 확장)


단서 발견을 제한적으로 돕는 조력자. 적을 쓰러뜨린 뒤에 이 조력자한테 피해를 주면 그 장소에 있는 단서까지 홀랑 먹을 수 있음. 플레이 비용이 5원씩이나 하는 대신에 +1 힘도 주고, 피해 3에 공포 2까지 받아주는데 단서 발견도 도와주는 다재다능한 친구임


아무래도 수호자가 단서 발견을 도와주면 좋기야 하겠지만 수호자의 본분이 전투이니만큼 선택 우선순위에서는 밀려나는 것이 사실임. 돈 없는 수호자가 이거 깔아서 쓰기가 좀 부담스럽기도 하고... 그래도 로랜드 뱅크스 같은 수호자한테는 좀 더 활용도가 있음. 신성한 거울로 얻는 '위로의 선율' 같은 카드로 피해를 회복시키면 지속적으로 살려 놓으면서 단서를 조금씩 발견할 수 있음


같은 확장팩에 3레벨 버전도 있는데, 만약 덱 컨셉을 전투+약간의 조사 보조로 잡았다면 우선적으로 선택해볼 가치가 있다고 말할 수 있는 조력자임


총평

장점: 전투를 하면 단서도 줌. 힘 보정값과 업소빙을 제공해서 나름대로 괜찮은 스펙

단점: 너무 비쌈. 피해를 받는 게 조건이라 회복시키지 않으면 효과 발동이 한정적임



1-3 기타 자산



신성한 거울 (끝맺지 못한 의식 사이클)


수호자의 빛빛 카드 중 하나. 체력/정신력 관리를 도와주면서 팀원들도 도와줄 수 있음. 사실 아딱에 회복을 돕는 카드들 태반이 밸류가 개판인 경우가 많은데, 이 카드는 성능도 준수하면서 0레벨부터 채용이 가능해서 덱에 넣어주면 생존력 보강에 상당히 도움이 됨



이 카드는 결속 카드로서 '위로의 선율'이라는 이벤트 카드 3장을 가지는데, 신성한 거울을 플레이하면 하나는 손패로 들어오고 2장은 덱으로 섞여 들어감. 플레이하면 피해나 공포를 도합 2만큼 회복하고, 추가로 드로우도 1장 시켜줌. 같은 장소의 조사자뿐만 아니라 조력자도 회복시킬 수 있어서 조력자를 살려놔야 하는 컨셉의 덱이라면 도움이 됨


회복 카드인데 드로우도 달려있고, 회복량도 도합 6으로 무난하게 좋음. 거울을 버리지 않는 이상 선율 3장이 덱에서 계속 돌기 때문에, 어느 정도 덱 순환이 가능한 경우 지속적인 회복도 기대할 수 있음. 여기서 더 필요하다면 3레벨 버전으로 향상해서 더 좋은 기능이 달린 거울을 쓸 수도 있음. 단점은 회복이 필요없을 때 드로우를 조금 잡아먹을 수 있다는 점... 인데 이건 사실 큰 문제는 아님. 그보다는 덱에 1장만 넣을 수 있어서 찾아오기가 좀 힘들다는 점이 더 부각되는 듯


총평

장점: 회복 계열 카드의 기준점이 될 만한 성능, 드로우까지 줘서 회복으로 인한 손해 최소화

단점: 덱당 1장 한정이라 찾아오기가 힘든 편, 장신구 슬롯을 차지해서 다른 카드와 경쟁함




사냥꾼의 갑옷(Hunter's Armor) (진홍색 열쇠)


굉장히 실용성 있고 매력적인 신체 자산. 기본 상태로는 피해/공포를 2씩 받아주는 것 말고는 아무 기능이 없지만 이 카드는 맞춤형이라서 향상을 통해 여러 기능을 추가할 수 있음


엄밀히 따지면 0레벨 카드보다는 1~5레벨 카드에서 소개하는 게 맞는 것 같긴 하지만 일단 설명하자면 이 카드는 향상을 통해 체력/정신력 한계치를 각각 4까지 늘릴 수 있고, 플레이 비용을 낮추면서 틈새공격 무시를 붙일 수도 있으며, 무엇보다 음모로 인해 피해/공포 할당 시 드로우를 보는 기능이나 경비견과 동일한 반격 기능을 붙일 수 있어 고점이 높음


능동적으로 공격을 받을 수 있는 동 사이클의 2레벨 경비견과 조합하는 일명 경비견+사갑 조합은 소진 딸깍 한번으로 행동 소모 없이 적에게 2피해를 돌려주는 반격 빌드로 상당히 좋은 성능을 가지고 있음


단점으로는 4자원이라는 적지 않은 플레이 비용과, 신체 슬롯의 다른 자산과 경쟁해야 한다는 점이 있음. 하지만 1경험치만 투자하면 마법 슬롯으로 옮겨버릴 수도 있고 여러모로 확장성이나 자체 성능이 좋은 편이라 추천하고 싶은 카드


처음부터 바로 덱에 굳이 넣지 않아도 되고 어느 정도 향상할 경험치가 모였을 때 넣어도 됨. 맞춤형 카드는 나중에 추가하더라도 1경험치를 추가로 지불할 필요가 없기 때문


총평

장점: 무척 든든한 업소빙, 확장을 통해 얻는 유용한 기능들

단점: 비싼 플레이 비용, 향상하지 않으면 조금 애매한 스펙




호위 (조사자 확장)


수호자에게 정말 얼마 없는 이동력 지원 카드. 이름대로 다른 조사자를 따라다니며 호위할 수 있는 카드임. 같은 장소의 다른 조사자가 이어진 장소로 이동할 때 그 장소로 따라갈 수 있음. 자신의 차례가 아닐 때 행동 소모 없이 이동을 할 수 있으므로 이동에 드는 행동을 아껴주는 고마운 자산임


슬롯을 따로 차지하지 않는다는 점도 매력적이고, 플레이 비용도 2자원으로 크게 부담스럽지 않으면서 굉장히 쓸만한 기능을 가지고 있음. 마땅히 넣을 카드가 없는 것 같은데 이동할 행동이 아깝다는 생각이 든다면 0레벨 버전을 덱에 넣어보자


2레벨로 향상할 수도 있는데 이 경우 1회 제한이 없어지고, 이동하는 조사자 한 명을 따라서 그 조사자가 차례 동안 이동할 때마다 계속 따라갈 수 있게 됨. 그리고 시점이 '이동한 후'가 아니라 같이 이동하게 되기 때문에 적이 있는 곳에 들어갈 때 먼저 들어가는 판정으로 적과 교전할 수도 있음. 2레벨 호위는 꿈을 먹는 자 사이클에 있고, 이후 1~5레벨 소개 글에서도 다룰 예정


카슨 싱클레어라는 진홍색 열쇠의 수호자는 팀원을 지원하는 서포터인데, 자기 행동을 밀어주면서 팀원을 열심히 따라다녀야 하기 때문에 이 카드를 거의 필수적으로 채용함. 2레벨 버전을 향상한 뒤에도 2레벨만 2개 쓰는 게 아니라 0레벨 하나, 2레벨 하나를 써서 따라갈 수 있는 조사자의 범위를 2명으로 늘리는 식으로도 운영함


총평

장점: 아주 귀한 이동력 지원으로 행동을 아껴줌, 슬롯을 차지하지 않음

단점: 이동이 한번으로 제한돼서 여러 번 이동하는 팀원은 못 따라감, 적이 있는 장소로 갈 때 먼저 교전을 받아줄 수 없음



2. 이벤트

이벤트는 자산과 달리 일회성이라 한번 플레이하고 나면 버려야 하지만, 전투나 그 외의 상황에서 도움이 되는 기능들이 달려있어서 적절히 덱에 넣어주면 큰 도움이 됨


워낙 이벤트 종류가 많고, 덱 컨셉이나 시나리오 상황 등에 따라 이벤트 간에 성능 편차가 생기기 때문에 여기서는 범용성을 우선적인 판단 기준으로 놓고 몇 종류만 다루기로 함. 앞서 말했지만 어디까지나 참고만 하는 걸 권장함




최악의 상황에 대비하다 (던위치의 유산 사이클)


무기 서치를 도와주는 카드. 덱에서 맨 위 9장을 보고 그 중에 '무기' 특성이 있는 자산을 찾아줌. 많은 수호자들이 드로우 수단이 제한적이라서 무기를 찾느라 애를 먹는데, 이 카드를 덱에 1장 혹은 2장 넣어주면 무기를 찾는 데 드는 시간을 단축해줌


'전술' 특성이 있어서 계획 엄수(3)(특)에 부착할 수 있는데, 이 경우 첫 라운드부터 바로 무기를 찾아볼 수 있어서 멀리건까지 감안하면 상당히 높은 확률로 무기를 초반에 잡아올 수 있음


다른 서치 수단이 있는 게 아니라면 일단 나는 웬만해서는 덱에 넣고 봄


총평

장점: 무기를 빠르게 찾게 도와줌, 전술 특성으로 계획엄수에 부착 가능 

단점: 무기를 이미 찾아버렸거나 서치해도 못 찾으면 반쯤 죽은 카드가 됨. 계획엄수가 없으면 일단 이 카드부터 먼저 찾아야 무기를 찾을 수 있음




첫 불침번 (꿈을 먹는 자 사이클)


일명 퍼스트 워치. 신화 단계에서 조우 카드를 인원수만큼 뽑을 때, 순서대로 1장씩 뽑는 게 아니라 이 카드의 사용자가 인원수만큼 다 가져와서 원하는 대로 분배할 수 있는 카드. 많은 위기상황이 신화 단계 때문에 발생한다는 점을 생각하면 상당히 준수한 위험 관리 카드임. 나도 다른 카드 대신에 넣을 수 있다면 우선적으로 넣는 편임 


아무래도 이벤트다 보니 덱 순환이 느린 수호자 기준으로 한 시나리오에 두 번 쓰면 잘 쓴 거지만 그 두 번만으로도 게임 결과에 적지 않은 영향을 줄 수 있음. 예를 들면 보호의 진 같이 조우 방어 수단을 쥔 사람에게 고대의 악 같은 조우를 넘겨줘서 막게 하고, 적이 전투원 쪽에 붙게 해서 불필요한 행동이나 리스크를 줄이거나, 의지가 높은 사람에게 의지 테스트 카드를 주는 식으로 원하는 대로 분배할 수 있음


사용자가 직접 판단해서 분배해야 하기 때문에 판단력을 다소 요구하지만, 팀원들이랑 상의하지 말라는 법은 없기 때문에 이런 카드에 대처할 수 있는지 물어보고 주면 됨


총평

장점: 신화 단계 안정성을 높여서 영향력 발휘 가능, 부담없는 비용

단점: 어쨌든 제대로 쓰려면 본인이나 팀원들의 게임 이해도가 어느 정도 높아야 함




맞대결 (지구의 끝자락 사이클)


테스트 따위 하지도 않고 무지성으로 2피해를 꽂아버리는 카드. 이 카드의 최대 장점은 아무리 빡센 조건이라도 자동 성공으로 2피해를 줄 수 있다는 점임. 어려움 이상 난이도에서도 실패할 걱정 없이 안전하게 2딜을 넣을 수 있는 좋은 전투 이벤트


다만 그 대신에 때리려는 적에게 먼저 공격을 받아야 한다는 조건이 있는데, 바꿔 말하면 능동적으로 공격을 받을 수 있다는 이야기도 돼서 토미 멀둔, 다니엘라 레예스, 마크 해리건 등의 조사자에게는 피해가 오히려 이득으로 돌아오기도 함


너새니얼 조가 쓰면 3피해짜리 카드로 변하고, 다른 수호자들이 써도 안정적인 2피해 보조 딜링 수단으로 쓸만함. 그냥 무기로 때리면 되지 굳이 이벤트로 먼저 맞아가면서 때려야 함? 싶을 수도 있는데 토큰 억까가 일상인 아딱에서 자동 성공이라는 기능이 가지는 메리트는 결코 적지 않음


총평

장점: 절대로 실패할 일 없는 전투 가능, 전투하면서 능동적으로 피해도 받아오기

단점: 회복이나 할당 수단이 불안한 경우 맞아야 한다는 패널티가 크게 다가옴, 피해/공포값이 높은 강적에게는 손해일 수도 있음




고무적인 연설(Motivational Speech) (진홍색 열쇠 사이클)


3자원 이상의 조력자를 쓰는 덱이라면 자원 관리에 도움이 되는 카드. 협상 행동을 통해 손패의 조력자 하나를 3자원 할인받아서 내려놓게 해 주는데 협상이라 틈새 공격도 안 맞고, 3자원짜리 조력자를 자원 소비 없이 플레이할 수 있음


조력자를 안 쓰는 덱이라면 아예 쓸모가 없어지냐 하면 그것도 아닌 게, 자기가 쓰기 애매하다면 다른 조사자한테도 써줄 수 있어서 서포팅 카드로도 가치가 있음. 경제 카드가 별로 없는 수호자인 만큼 비싼 조력자를 쓴다면 한번쯤 고려해 보자


신비주의자에게도 거의 비슷한 느낌으로 영혼 해방이라는 카드가 있는데, 영혼 해방 쪽이 좀 더 많은 자산을 대상으로 할 수 있는 대신에 다른 조사자를 도와줄 수는 없다는 점에서 일장일단이 있음. 근데 영혼 해방이나 이 카드나 결국 조력자가 먼저 잡히면 쓰기가 힘들다는 게 문제


총평

장점: 조력자를 쓰는 경우 자원 관리를 도와줌, 틈새공격 없는 조력자 플레이, 팀원 서포트 가능

단점: 조력자랑 이 카드를 다 잡아야 효과를 볼 수 있음




함께 맞서다 (조사자 확장)


무난한 성능을 가진 경제 카드. 같은 장소의 다른 팀원 1명과 함께 각각 2자원씩 획득할 수 있음. 원래 2자원 2드로우인 3레벨 버전을 다운그레이드한 카드인데, 초중반 경제 카드로 쓰기 좋음


3자원을 혼자 얻는 비상 물자랑 비교하면 본인에게는 조금 아쉬워도 팀원에게 2자원을 나눠줄 수 있어서 서포팅 측면에서 장점이 있고, 의지 아이콘도 있어서 여차할 때 소모도 할 수 있음. 단점으로는 아무래도 수호자 본인한테는 2자원이 끝이라 조금 아쉽고, 다른 조사자가 같은 장소에 있어야지만 쓸 수 있다는 점이 가끔 제약이 되기도 함


총평

장점: 팀원과 함께 나눠가지는 자원의 기쁨

단점: 아주 가끔 문제가 되는 사용 조건, 본인에게는 비상 물자 대비 약간 손해




영광의 순간 (조사자 확장)


수호자에게 정말 드문 카드 뽑기 효과를 제공하는 카드. 여러 카드게임을 해본 사람들이라면 카드게임에서 드로우의 가치를 잘 알고 있을 거임. 적을 쓰러뜨린 다음 1자원과 이 카드를 내고 2장을 드로우하는 기능인데, 행동을 쓰지 않아도 드로우를 볼 수 있고 발동 조건도 단순해서 덱에 넣어두면 숨통을 트여주는 카드임


단순하면서도 굉장히 좋은 기능이라서 나는 웬만하면 수호자 덱에는 넣음. 만약 다른 드로우 수단을 확보할 수 있거나, 나는 실력으로 카드 알아서 뽑을 수 있다고 한다면 안 써도 되겠지만 좋은 카드라는 점은 변함이 없다


총평

장점: 효율 좋은 드로우 카드, 여차하면 지식 아이콘으로 던져주기

단점: 가끔 돈 없어서 못 쓰기도 함



3. 능력

능력 테스트를 할 때 소모할 수 있는 종류의 카드들. 그냥 아이콘만 주고 땡인 카드들도 있지만 부가 기능이 달려있어서 테스트 성공으로 추가적인 이득을 만들어낼 수 있는 카드들도 있음. 이 게임의 중요한 요소인 테스트의 성공에 직접적인 도움을 주면서 추가 행동이 안 드는 이득을 가져온다는 점에서 몇 장 덱에 넣어주면 든든한 카드들



무자비한 일격 (기본판)


전투 시에 소모해서 성공할 경우 +1 피해를 얹어주는 능력 카드. 탐구자에게 추론이 있다면 수호자에게는 무자비한 일격이 있다고 할 수 있음. 무기를 쓰는 이유가 추가 피해를 줘서 전투 행동을 압축해주기 때문인데, 이 카드까지 소모하면 2피해가 3피해가 되고 3피해가 4피해가 되므로 전투 행동의 압축을 추가로 노릴 수 있음


메인 기능인 +1 피해 외에도 추가적인 장점으로는 꼭 전투가 아니더라도 힘 테스트에 소모 가능하다는 점, 공격에 실패했을 때 그냥 카드만 날리는 거고 딱히 추가 패널티가 없다는 점 등이 있음


총평

장점: 추가 피해로 행동 압축 가능, 실패 시 오인사격 패널티가 없음

단점: 있나?




선수치기 (잊힌 시대 사이클)


다른 사람에게는 줄 수 없고 나만 소모할 수 있는 카드인데, 이번 단계에 다른 조사자가 완료한 행동마다 만능 아이콘이 1개씩 빠진다는 특징이 있음. 예를 들면 신화 단계에는 특수한 경우(신속한 판단 같은 카드 효과)가 아니면 아직 아무도 행동을 안 했기 때문에 항상 만능 아이콘 3개가 되고, 조사 단계라 하더라도 자신이 선턴을 잡고 첫 행동을 할 때 소모한다면 여전히 3개임.


반면에 누가 이미 행동을 하나 했다면 2개가 되고, 두 번 했다면 1개가 되고, 3번 했다면 0개가 됨. 그래서 선수치기를 쓰고 싶으면 신화 단계 때 쓰거나, 조사 단계 때 가장 먼저 행동을 하겠다고 미리 이야기를 하는 게 좋음


조건을 타기는 하지만 만능 아이콘 3개라서 나름 범용성도 괜찮음. 다만 조사 단계에 아무때나 쓰기도 힘들고 본인만 쓸 수 있다는 조건도 붙어서 생각보다 유용하게 써먹을 상황이 많이 안 나온다는 점은 아쉬움. 그래서 나도 다른 카드를 넣어야 할 때는 빼는 편임


그래도 조우 카드 테스트를 할 때 제법 도움이 돼서 생존력에 나름 기여한다는 장점이 있음. 또 숙련 키워드가 있어서 연습이 완벽을 만든다로 집어올 수도 있음


총평

장점: 만능 아이콘 3개로 여러 테스트 돌파를 도움, '숙련' 키워드

단점: 최고 효율로 소모할 수 있는 상황이 제한적임, 부가 기능 안 달림




대담함 (꿈을 먹는 자 사이클)


공격이나 회피 시도에만 사용할 수 있는 대신에 아이콘을 3개나 주고, 성공하든 실패하든 드로우 1장도 보게 해 주는 준수한 스펙의 능력 카드. 아무래도 아이콘이 좋은 대신에 사용 조건을 제한해 뒀음. 수호자가 전투할 일이야 많으니 손에서 노는 경우는 드문데 가끔 아쉬울 때도 있음


다른 조사자한테 줄 수도 있고, 공격뿐만 아니라 회피에도 사용할 수 있어서 경우에 따라 회피를 해야 되는 경우 원래는 안 될 테스트에 비벼볼 수 있기도 함. 또한 테스트 성패와 관련없이 무조건 드로우를 시켜주는 꿀 같은 기능도 달려 있음


한 가지 큰 패널티로는 이번 테스트에서 그 적이 '보복', '경계'를 획득한다는 게 있음. 즉 테스트에 실패하면 공격을 받게 됨. 이 점에 유의해서 사용해야 함. 근데 아이콘이 3개 추가되다 보니 무리하게 비비는 게 아니라면 대담함 패널티에 맞을 상황이 자주 나오지는 않긴 함


총평

장점: 테스트 성공률을 크게 높여줌, 실패해도 볼 수 있는 1장 드로우

단점: 실패하면 대가로 맞아야 됨




그 외에 많이 쓰는 제압이나 비상 물자는 중립 카드이기 때문에 나중에 중립 편에서 다루기로 하고


앞으로 하나씩 천천히 써 보려고 하는데 누군가한테는 도움이 됐으면 좋겠음