센픽 롤백 붐일때 써보는 우리들의 병신 테르미 공략입니다


테르미의 장점- 그나마 압박이 좋다 게이지가 쭊쭊찬다


단점- 너무많아서 적기 힘듭니다


프레임정보는 더룹꺼 가져왔습니다



기본기와 기술들부터 하나하나 알아봅시다.




5a 

발동5f 가드시0


딱봐도 앉은놈은 안맞을거같이 생긴 a짤 


후술할6a가 머리무적이 개병신이라 근접대공은 이거에 의존해야 되는 경우가 있습니다. 물론 머리무적따윈 없으니까 봐가면서 써줘야됨

그 외에는 뭐 일부러 헛치고 b를 주입해서 페이크 느낌으로 쓰는건데 저는 많이 안씀

그외에 콤보 연결다리로 5a-4d로 공중콤보로 이어갈때나 쓰는 파츠.





5b

발동8 가드시+2


테르미가 가진 것중 가장 성능이 좋은 기본기.  원버튼기본기에+2라는 파격적인 프레임 이득은 압박의 원동력이 됩니다.

하지만 무릎인것만큼 짧기 때문에 관성5b를 익혀두셔야 원활하게 압박할수 있습니다.

관성5b만 3번정도 입력하는것으로 상대는 이걸 직가해야 나갈수 있다는 생각에 직가에 정신이 팔리고 그걸 딴걸로 잡아먹고 하는 기본적인 압박 심리가 됩니다. 

카운터시에는 관성b가 콤보로 한번 더 들어가기때문에 2번정도는 무뇌로 깔아두면서 히트확인하기에도 좋습니다.



5c

발동11 가드시-2


병신기본기. 1타 이후 점캔이 됩니다만 점프가 모두 소모되기때문에 공대지 기본기가 구린 테르미에겐 큰 의미가 없습니다. 대신 버스트 방지로서의 성능으로는 괜찮습니다. 잘 모르는 상대에게 5c1타 점캔가드로 버스트를 막고 세게 때려줄수 있습니다.

1타때 살짝 뛰는 판정이라 붙어서 잡기나 낮은 하단은 카운터로 이겨먹기도 합니다. 상대의 2a아바레같은걸 예상하고 깔아둘만한 기본기.점프판정이 붙는다고 2타가 중단이 되지는 않습니다만 이를 이용해서 1타 래피드 후 이지선다가 가능합니다. 

콤보파츠로도 넣지만 1타가 은근짧아서 안닿는 경우도 은근 있습니다. 상황봐가면서 넣도록 합시다.





압박에는 엔간하면 넣어주지 않는쪽이 좋습니다. 상대의 가캔od에 게임 터질수 있습니다

상대도 예상해야 쓸수있긴 하지만 상대od소모에 비해 테르미에겐 너무나도 뼈아픈 리스크입니다.






5c래피드중단. 여기서는 관성b로 이어갓지만 2b-2c로 하단을심으면서 히트확인을 할수도 있습니다






5c래피드하단. 여기선 2b-5c햇지만 2b-5b로 히트확인하시는게 더 안전합니다

중단을 최대한 늦게 쓰면 2b와의 타이밍이 많이 비슷하지만 결국 퍼지가드로 막히기 마련입니다




5c래피드 잡기. 퍼지가드로 여유롭게 막으려는상대 엿먹이기용

압박이 강력한 테르미인만큼 상대는 직전가드나 배리어가드를 꾸준히 시도하려 듭니다. 그걸 관성b 등으로 굳히고 잡기를 먹이는게 또 테르미가 가드를 깨는 방법입니다.



5c래피드6b

후술할 6b에는 잡기무적이 조금 붙어있습니다. 퍼지가드에잡풀까지 하려는 상대는 이걸로 빅-엿을 먹여줄수 있습니다.

6b는 가드시 이득기이기때문에 가드되도 압박을 이어갈수 있다는게 또 장점.

근데 6b잡기무적이 뭔가 애매해서 상대가 잡기타이밍이 애매하면 오히려 잡히는경우도있습니다...병신캐릭진짜







2a 

발동7 가드시0 하단아님

하단짤짤이. 이걸로 툭툭두드리면서 간을 봅시다. 상대가 하단가드를 굳힌다면 이게 가장 빠른 기본기입니다. 상대가 5b의 프레임 사이에 비집고 들어오려고 하거나 뭔가를 비비려고 한다면 이걸로 툭툭 끊어주어서 가드리듬을 흐트려주도록 합시다

테르미가 아바레를 할때5a랑 같이 쓰이기도합니다.

a로 콤보 시동시 보정이 크기때문에 일반적인 콤보보다 짧게 때려야하기때문에 a로 시동했다면 반드시 그에맞는 콤보로 이어줍시다.






2b.

발동9 가드시-8 헛칠시 후딜 존나김.(19) 낮게깔리는하단

길고 낮은 하단입니다 3c와 2b 두개가 테르미가 가진 하단 전부입니다. 그렇기에 결국은 써줘야되는 하단.

압박중에라면 어차피 캔슬이 되니 아무래도 상관없지만 중요한건 콤보 마무리 이후 상대의 낙법을 캐치하는 2b가 후딜이 너무 길기때문에 만약 상대가 제자리낙법을 바로 쳣다면 오히려 공턴을 뺏기게됩니다..병신새끼...

같은 기본기를 가진 하자마는 발동이 1느리다는이유로 후딜이 6이나 적습니다 씨발 개병신새끼...

길기때문에 끝에 맞췃다면 5b나5c가 닿지 않습니다. 2c나5d로 연결해줍시다.






후술할 콤보 엔더 이후 2b깔아두기.

2b이후 가장빠른2a가 5b에 끊깁니다.  노렷는데 헛쳣다면얌전히 가드를 올려주세요






2c

발동13 가드시-12 역시 후딜 존나김(25) 하단아님


하단도아닌데 후딜도존나깁니다. 단독으로 쓸 이유가 없는 기본기. 앞에 적은 5c처럼 가캔od에 딜캐당하니까 이거 역시 상대가 가드했다면 마구 던질 기본기는 아닙니다.

리치는 길기때문에 2b이후 꽤나 안정적으로 연결됩니다. 2b개틀링은 2c로 연결시켜주는게 안정적.

점프캔슬속성이 붙어있습니다. 가드시켯다면 점프캔슬이후 뭔가를 해볼수 있습니다. 대표적인건 후술할 이득기인 j2d나 상대를 넘어가며 jb쓰기 , 백점프하며jd쓰기 정도가 있습니다.

콤보파츠로 자주 쓰이며 2c-5d-236d or 6c가 베이스입니다.



6a

발동9 가드시-10 머리무적5~11 애증의 대공기. 앉은 상대에게는 히트하지 않습니다.


성능 자체는 나쁘지 않습니다만 서있는 모션 때문에 가까이에서 이걸로 상대 대공을 보고 쳐내기는 매우 힘듭니다.

기본적인 사용 방법은 상대 공중대시를 보거나 뻔한 점프공격을 쳐내는 용도로 쓰입니다.

범위도 준수하고 판정도 높기때문에 중거리에선 적극적으로 노려 주어야 합니다.

카운터히트시에는 상대가 낙불이라 2d가 들어가지만 카운터히트확인이되는지 모르겟습니다. 카운터 확인 없이 2d쓰면 공중낙법한상대가 공중대시로 다가와 죽여버립니다 조심하세요.

점프캔슬대응기이므로 안전하게 하이점프까지 주입을 해두는편이 좋습니다. 가드가 되든 카운터히트가되던 히트가되던 대응이 됩니다.

후딜이 꽤나 길기 때문에 헛쳣다면 발악은 자제하는게 좋습니다.





6b

발동24 가드시+3 잡기무적13~26

잡기무적이 달린 페이탈카운터 시동기인 가드시 이득기.

이렇게 보면 개쩐다 싶지만 24라는 발동이 발목을 잡습니다. 피지컬이 좋으시다면 보고 직전가드나 리버설비비기가 되는 수준입니다. 

그럼에도 +3이라는 이득은 파격적이므로 적당히 써주는게 좋습니다. 전진하며 공격하기때문에 리치 자체는 준수하며 배리어가드로 밀어내거나 가드백으로 밀려나는 상대를 쫒아가며 압박을 이어가게 해주는 기본기입니다.

앞에 설명한것처럼 잡기 무적이 붙어있기때문에 잡기인척 하면서 써주는 방법도 좋습니다. 페이탈 카운터시 25게이지를 투자하는것으로 4천에 가까운 데미지를 뽑아줄수 있습니다. 카운터확인이 은근 되는 기본기이기때문에 연습해두시면 좋습니다.




6c

발동13 가드시-14 래피드를 제외한 캔슬불가능

그냥 싸지르면 자살이나 다를바 없는 기본기입니다 래피드를 제외한 모든 캔슬이 되지 않기 때문에 최소한 게이지 50은 확보한 뒤에 싸지르셔야 됩니다.

리치도 긴 편이고 발동도 빠르기 때문에 5d끝거리를 가드시켯을 경우 약간 딜레이로 연결해주시면 잘 맞아 주는 편입니다.

하지만 이것의 가장 큰 의의는 강력한 카운터 콤보입니다.

지상 카운터시 3c로 연결이 되서 100게이지 (사린)5300~(사박)5800/od+100게이지 최대 7000에 가까운 데미지를 뽑아낼수 있습니다.

상대 리버설을 가드했다면 6c카운터콤보를 꼭 넣어줄수 있게 연습해 줍시다.

일반 히트시에도 3타 이후 래피드를 한다면 저공대시jc나 5c로 간단한 콤보를 이어줄수 있습니다.




6c는 2타 후 살짝 돌진하면 딜레이가 있습니다. 이 타이밍에 래피드를 넣어주면 3타를 가드하려는 상대를 잡기로 엿맥일수 있습니다.

물론 래피드를 보고 잡기인가!하고 잡기를 누르는 상대는6b로 엿맥일수 있겟죠?






하지만 이런 6c의 가장 큰 약점은 바로 위에 쓴 2타 이후 딜레이가 조금 있다는점입니다.

2타를 직가한다면 아주 조금 프레임이 비어서 기본기로는 비비지 못해도 리버설로는 비빌수가 있습니다....병신...






그래서 이런 말도안되는 역전각이 만들어지기도 합니다...조심하세요...







3c

발동10 가드시13 후딜 역시 김(30) 하단.

2b와 같이 단 둘뿐인 하단. 상대를 넘어뜨리는 하단이므로 이후 22c로 이어나가는 국콤에 필수적인 파츠...지만 어처구니없게도 끝거리라면 22c가 닿지 않는 경우도 있습니다...

보기보다 짧아서 2b에서 연결되지 않는 경우가 있습니다.

낙불보정이 크기 때문에 콤보중 3c가 들어갔다면 236d는 확정적으로 들어갑니다. od콤보에서 은근 중요한 요소.

끝거리 단독카운터시 2d가 들어갑니다만...알아둘필요는 전혀 없습니다






ja

발동7 연타가능. 중단.머리판정

짧은 공중 짤짤이. 보시는것처럼 아래로 많이 깔리지 않기때문에 공대지로도 썩 좋지 않고..5c1타캔슬후 ja가 두번 들어가는걸 이용해 타수심리를 걸수 있는 정도가 용도. 





jb

발동10 머리속성. 2타 중단기. 역가드 판정 있음.

보기에는 공대공이지만 2타짜리에다 역가드이기때문에 상대 가드를 흔들수 있습니다. 공대지로쓰기엔 너무 높은 판정이지만 쓸수밖에 없는 기본기.

뻗을때 1타 회수하며 2타가 나오는데 회수하는2타때에 역가드 판정이 붙습니다. 기습적으로 써주면 은근 통합니다.

방방 뛰면서 jd랑 같이 자주 내밀어주기도 하며 그 외에는 jc전에 히트확인겸 콤보 안정화 파츠 정도. 




jc

발동11 중단. 머리속성.

총 5히트짜리 공격입니다. 저공대시로 기습적으로 들어가며 써주면 은근 통하지만 위험합니다...

보통은 콤보에서나 쓰며 jc-j2d가 기본 공줌 콤보 엔더입니다.하자마와는 달리 원버튼으로 5타까지 나갑니다 콤보시에는 급하게 점프캔슬을 하지말고 여유롭게 해주는게 포인트.





5d 발동13 가드시-3 장풍판정

중거리에서 내밀기 좋은 5d입니다 끝거리를 잘 재어 빵빵 싸질러서 게이지도 벌고 상대의 행동을 강요하는게 기본 사용 방법.

카운터 히트확인이 된다면 6c나 멸섬아 등으로 콤보도 연결할수있습니다.

사용시 피판정이 약간 앞으로 나오게됩니다. 여기에 윕퍼를 맞는 경우가 은근 있으니 조심합시다..

od시 리치가 길어집니다만 그만큼 끝거리라면 다른 기본기로는 연결이 되지 않습니다.

테르미 특성상 어떻든간에 싸질러줘야 하는 드라이브.



2d

발동40 가드시+5 od시+11 장풍판정

개병신드라이브. 6p카운터시 콤보에나 들어가는거 말고는 싸지를 이유가 없는 기본기입니다만 상대도 이딴게 나올리가 없다고 생각하기때문에 한번쯤은 쓰면 뭐지???하다가 막아줍니다.

od발동시 리치가 매우 길어집니다. 통상보다는 쓸만할수 있지만 콤보나 버스트로 od를 빼는게 보통인 테르미라 거의 쓰이지 않습니다.




6d

발동18가드시-8

콤보파츠 그 이상도 이하도 아닌 드라이브

페이탈 카운터 시동기지만 의미가 없다고 생각합니다

일반히트시에는 타격잡기처럼 연타로 이행되며 마지막 타격으로 날립니다. 구석 콤보 파츠로 가장 많이 쓰이는 드라이브.

끝거리나 특정 상황에서는 1타만 나갑니다.

관성5d로 삑이 가끔 나는 드라이브. 조심합시다...

od시 타격잡기 이행후 더 많이 패며 게이지도 더 많이 뽑고 더 높이 띄우기 때문에 콤보 파츠로 쓸때 od와 아닐때를 잘 구별해서 쓰셔야 합니다.



4d

발동10  장풍판정.

상대를 띄우는 드라이브. 점캔이됩니다만 짧기때문에 꽤나 한정적입니다.

정말 기묘한 판정으로 개막 라그나5b를 이 개막4d가 카운터내는등 뭔가 기묘한 뭔가가 있습니다.. 저는 잘 몰라서 제대로 노리고 쓰지는 못하고 가끔 라그나5b같은거나 쳐낼때 그냥깔아두는 용도쓰는 정도입니다.

그 외에는 그냥 콤보용입니다. 특히od때 그 진가가 발휘되는데 4d-j2d는 안정적인 게이지 수급 루프로써 쉽고 간단하게 od콤보 중에 게이지를 수급할수 있습니다. 때문에 기본기에서이어지는od콤보에서 4d-j2d루프로 연결하는연습이 필수입니다



jd

발동20 머리,장풍판정

5d랑 같이 방방뛰면서 무쟈게 싸지르게 되는 드라이브.

지상에서 카운터시 크게 경직이 걸리며 멀면 5d 가까우면 관성5b로 콤보를 넣어줄수 있고 공중 카운터시에는 바닥바운드가 되며 5d나 5b로 추격할수있습니다. 중거리에서 걍 jd끝거리로 엄청 싸지르게 되는 드라이브. 머리판정이기때문에 각종 대공에 털리지만 끝거리라면 어느정도 안심이기때문에 거리재는게 중요합니다. 상대에게 닿으면 j2d로 캔슬할수 있습니다.

od때는 더 커집니다. 


j2d

발동15 가드시+3 중단아님

내려찍는 모션주제에 중단이 아닌 병신드라이브

가드시 이득이기대문에 점캔-j2d로 압박을 이어가는 루트가 유효합니다.(2c-j2d/5c1타-j2d)

콤보 엔더로도 쓰이며 공중히트시 낙불로 떨어집니다. 후상황도 꽤 좋은편이기때문에 j2d마무리를 애용합시다.

리치는 은근짧기때문에 막쓰면 헛치기 쉽습니다. 거리를 잘 재는게 포인트.

이후 공중멸섬아가 들어갑니다. 한틱의 데미지라도 아쉬울때 쓰는 마무리. 게이지가 100이라면 공중멸섬아-쌍천인까지 들어갑니다.

od시 낙불이 아주 크게 붙기때문에4d-j2d루프가 성립됩니다. 대충 4d-j2d로 게이지를 채운후 사박 봉언진이 쉽고 간단한 테르미od콤보입니다.







앞잡기


이후22c로 콤보를 잇습니다. 바로 od를 켜고 버스트를 무시하는 콤보도 가능합니다.




뒤잡


상대를 뒤로 날려버리며 벽바운드를 유발시킵니다.

벽바운드때문에 위치에따라 콤보가 조금씩 달라집니다.

 




내가 구석이라면 바로 5c 이후 콤보






상대가 구석이라면 사악헛친후 관성 5b를 해줘야 닿습니다






필드에서는 사악헛친후 5c로 건져낼수있습니다. 5b-5c도 되지만 가끔 너무 높게 맞아 5c 2타째가 맞지 않는 경우가 있으니 조심하셔야합니다.








공중잡기는 뒤잡기모션을 그대로 사용하기때문에 자리가 바뀝니다.

높이때문에 보통 상대는 벽바운드 이후 가운데로 튕겨오며 콤보는 5c로 건지면 됩니다.







상대가 구석일때는 대시를 넣어 5c로 건져주시면 됩니다.





가장 애매한 내가 구석일때 입니다.

위처럼 애매하게 구석에 있을땐 오히려 뒤로 살짝 걸어줘야 5c가 안정적으로 히트합니다.




그리고 아에 구석에 몰려있을땐 상대 바운드를 쫒아가 5b-5c로 연결해줘야됩니다.

일반적인상황은 아니지만 jd때문에 방방충짓을 많이 하는 테르미라 상황이 은근 나오는 편입니다.






가캔(가드중6ab)

발동13 가드시-20

6a모션으로 쳐냅니다

6a에서 적은것처럼 상대가 앉아있다면 헛칩니다. 게이지가 많은만큼 자주 써줘서 압박을 벗어나고 싶겟지만 이거 헛치고 뒤지면 정말 억울합니다

하자마는 5b로 줫으면서...



크러시트리거 (5a+b)

상대가 배리어 가드시 배리어를 크게 깎으며 배리어가드시 동등, 배리어가드를 하지 않았을시 가드를 부수며 차지하지않을시에는 작은경직을, 차지했을시에는 이후 공격을 넣을수 있는 큰 경직을 줍니다.

간~~~혹 상대가 너무 배리어가드만 올려서 대인저 상황이 되었거나 직가를 위해 배리어가드를 하지 않았을때 살짝 모아서 가드를 부수는 용도로 쓰이기도 합니다.

보통은 콤보 파츠로 쓰이며 6b카운터나 구석22c이후 넣는게 일반적입니다. 게이지가 남아도는 테르미니만큼 게이지를써서 콤보 데미지를 높일수 있을땐 적극적으로 높여주는편이 좋습니다.







사악 236d

발동16 가드시-4

돌진거리도 준수하며 헛치더라도 은근 틈이 적습니다. 가드시 후딜이 큰게 흠이니 가드당하지만 않게 조심하도록 합시다.

a시동콤보나 거리가 좀 먼 공격이 닿았을때의 콤보 엔더로서 타격시 타격잡기로 이행되며 바닥에 찍습니다. 후상황은 그렇게 좋지 않습니다만 게이지를 많이 채워주는 기술.

상대가 높이 떠있을때엔 1타만 히트하게 되며 구석콤보의 파츠로 쓰입니다.

게이지도 많이 채워주며 1타히트시3타까지 확정히트하기때문에 od콤보 사박 징검다리로 좋으며 기본 콤보에서도 보정이 허락된다면 이후 멸섬아로 캔슬하여 추가 콤보를 넣을수 있습니다.





앞서 서술한것처럼 헛칠시 후딜이 길지 않은것을 이용해 압박 중 236d가 닿지 않는 거리에서 일부러 코앞에서 헛치고 잡기 등 압박을 이어가는 패턴도 있습니다.



 


커잡 214d

발동25 후딜43

게이지를 꽤나 채워주는 커맨드잡기. 

리치는 길지만 꽤 느린 편입니다. 자주쓸건 못되지만 가끔씩은써줄만한 기술.

이후 각종 디토로 연계가 가능합니다만 커잡의 보정이 끔찍하게 크기 때문에 디스토션으로 마무리하지 못하는 체력이라면 차라리 하지 않는 편이 좋다고 생각합니다.





밟기 22c 

콤보용

연타로 밟기 타수를 늘릴수있습니다. 테르미하는 이유중 하나.

마지막은 걷어차며 벽바운드를 유발시킵니다. 필드에선 사악헛침5a-4d나 멸섬아로, 벽이 애매하게 멀면6b나 대시5c로 추격하며 구석에서는 214c나 236d, ct(크러시트리거)로 콤보를 이어갑니다.

상대가 쓰러졋을 시에만 나가는 기술로 일반적으로는 나가지 않습니다.

거의 콤보용이지만 가끔 보정을 풀로먹여 밟는 도중 상대 낙법이 되는걸 유도하여 리셋을 시키는 패턴이있습니다만 제가 기억이 안나서 올릴수가없네요 ㅎㅎㅈㅅ;





중단 214c

발동19 가드시-4 안?보이는?중단

안보일겁니다 아마... 카운터시 그냥 콤보가 되지만 보통은 하단가드하다 맞는경우가 많습니다. 게이지를 써야지만 콤보가 연결되며 필드에서는 멸섬아, 구석에서는 b오로치로 콤보를 넣습니다.

히트확인이 어느정도 되는 편입니다. 꼭 히트확인을 하시고 디스토션을 넣어주는 연습을 합시다.

꽤 짧은 편이기 때문에 조금만 밀려나도 닿지 않는 경우가 많습니다. 노릴때는 2~3타 내에서 노리도록 합시다.

디스토션을 써도 되지만 아예 래피드 캔슬로 2b를빠르게 넣어 가드를 흔드는 방법도 있습니다.





멸섬아 41236c 

발동4 가드시-4 발동 즉시 탄무적 게이지50소모 화면끝까지안감.

장풍니가와하는 더럽고 추악한 녀석들을 벌할 디스토션입니다.히트시 5b-5c로 콤보가 연결됩니다.

저는 장풍을  보고쓴다기보단 걍 싸지르는 느낌으로 쓰는 편입니다. 화면 끝까지 가지 않기 때문에 반드시 거리를 확인 하시고 쓰셔야 합니다.

화면끝까지 가게 하려면 412366c로 관성을 주는 방법이 있습니다. 어렵지만 가끔 성공하면 기분좋습니다.

공중판도있지만 공중판은 j2d후속타로쓰는 콤보용 말곤 써본적이 없습니다.

od시 지상판은 왕복으로, 공중판은 내려온후 반대쪽으로 한번더 돌격하며 높게 띄웁니다.

이때에는5b가 아니고 5c로 건지셔야 콤보가 됩니다. 5c로 연결하셔야됩니다. 5b로 하시면 5c2타가 안닿습니다. 5b를 넣으려면 5b-5c1타-j2d로 이어가시는 방법이 있습니다.






멸섬아는 히트시 상대를 애매하게 띄우는데 이후 5b-5c로 콤보를 넣는방법도 있지만 관성2a로 리셋을 거는 방법이 있습니다.

위는 상대를 넘어가지 않지만





이렇게 관성을 적당히 넣으면 상대를 넘어갑니다.

자주쓰시는것보다는 조커느낌으로 잊을만할때 한번써주면 잘 걸리는 편입니다. 무적기가 없는 상대라면 적극적으로 노려볼만 할지도 모르겟습니다.








쌍천인 623b

발동7 가드시-35 1~10무적 게이지 50소비

게이지를 소모하는 무적승룡. 카운터가아니면 낙불조차되지않는 병신승룡이지만 무적기라서쓸수밖에없습니다.

각종 공격에 상쇄가 나기도 하며 무적이 더 긴 승룡(인페르노디바이더 등)에 개같이 씹히기도 합니다. 

애매하게 맞으면 1타맞추고 2타를 헛치는 상황도 나옵니다. 여러모로 눈물나는 성능.

카운터시 콤보가 되며 가장 쉬운 6c와 관성5b-5c1타 jc-j2d/관성5b-5c-3c-236d(가끔 5b높이히트하면 5c2타가 안맞음.) 버스트불가를 노린 멸섬아 등으로 콤보를 넣을수 있습니다.

데미지 보정이 낮아서 상대 마무리 디스토션으로도 좋으며 게이지가 100이면 멸섬아-쌍천인이 웬만하면 히트합니다.

od시 마지막에 한번찍어내립니다. 카운터 유무 상관없이 콤보를 넣을수 있으며 4d-j2d로 바로 건지거나 5b-5c1타-j2d로 건져낼수있습니다. 보정이 크기때문에 콤보는 길게 때리지 못합니다.






a오로치 (63214a)

발동13가드시-13 하단 13~16무적

하단디스토션.이후 머리를 지려밟으며 도발하고 걷어찹니다. 상대는 필드일경우 벽바운드후 테르미 앞으로 쓰러지고 구석일경우 벽에 박힌후 쓰러집니다. 후속타는 없습니다.

데미지도 고만고만한 오로지 도발용. 하단인것을 제외하면 쓸 이유가 거의 없지만 상대의 분노는 정말 제대로 끌어올려줄수 있다.

후술할 b오로치와 거의 구별이 되지 않기때문에 단독사용시 이지선다라고 우길수 있습니다.

또한 특수한 상황으로서



2타의 밟는 모션때 상대 체력이 0이 될시 특수 승리 포즈가 나옵니다.

보시다시피 명백한 도발의 표현입니다.



od시에는 b오로치처럼 하단 이후 평범하게 연속밟기모션이후 걷어차기가 나갑니다. 벽에 박히지 않고 바로 낙하하며 추가타가 가능합니다.





b오로치 (63214b)

발동13 가드시-1 중단. 13~16무적

a버전과는 다르게 마구 밟은 후 걷어찹니다. 필드라면 a오로치처럼 후속타가 없지만 구석에서라면 벽에 박힌 상태기때문에 후속타가 가능합니다. 구석 콤보용으로 많이 쓰입니다. 

od시에는 벽에 박히지 않고 바로 떨어지기에 추가타에 유의해야합니다.






반격기 (236236a)

체인을 돌리며 걸어가는모션입니다. 암전 없이 즉발입니다.

가드포인트로 반격을 하며 반격기 특성상 잡기에는 얄짤 없습니다. 또한 하단은 반격하지 못합니다...

어느정도 걸은 뒤 반격이 되지 않으면 헛침모션을 취합니다. 진짜 개쎄게 처맞습니다...

반격기주제에 판정은 땅에 붙어있습니다. 가드포인트자체는 유효하나 반격이 바닥에 깔린 타격 판정으로 나가는지 공중공격이나 무적공격에는 반격이 나가지 않습니다. 물론 가드포인트기때문에 가드 불능기또한 반격되지 않습니다. 어처구니없을정도로 쓰레기같은 성능입니다..

그나마 노려볼만 할때는 카구라의 원거리 돌진기나 상대의 연타기를 노리는 것 정도입니다.

보정이 적으므로 이후 래피드캔슬로 콤보를 때려주면 데미지가 꽤 세게 나옵니다. od까지 다 쏟아부으면 6c카운터급의 데미지가 나오니 노려보는것도 나쁘지는않을지 모르겟습니다.


od시에는 그나마 좋아집니다. 하단도 반격 가능하게 됩니다....






사박 봉언진(632146d)

발동7 가드시-17 1~23무적

50의 게이지로 발동되며 이후 테르미의 남은 게이지에 따라 데미지를 추가로 넣고  추가타가 나갑니다.

25이하일시 발로 쭉 밀어찹니다

25이상50이하일시 쌍천인2타째가 나갑니다

50일시 두번 걷어찹니다.

어떻든간에 게이지를 모두 소비하는 디스토션. 이걸쓴다는건 확실하게 상대를 끝낼때어야 합니다.

od시에는 상대 게이지를 같이 소비하며 소비하는 상대 게이지만큼 추가로 데미지가 들어갑니다

상대의 게이지도 같이 잡아먹기때문에 확실한 기회라면 넣는것도 좋습니다만 어떻든 자신의 게이지는 무조건0인 상태로 시작한다는 걸 염두하고 쓰셔야 합니다.

100게이지 od판 사박 봉언진시 상대를 a오로치처럼 밟고 도발하는 모션이 있지만 이건 데미지를 위한 디스토션이기때문에 합법입니다.







사린 지상판(236236d) 대공판 (214214d)

발동9 1~41무적 일반가드시 가드크러시 

게이지를 100 잡아먹는 디스토션.

지상판은 전방으로, 대공판은 30도각도로 사슬을 던집니다. 근접한 상대에게는 닿지 않으며 어느정도 거리가 있어야 히트합니다.

일반가드로는가드크러시효과가 발생하고 배리어가드시 가드가 가능합니다.배리어가드시 두번 끌어오는 효과 이후 약간의 이득프레임이 있는듯합니다. 원거리에서니가와하는 상대를 카운터로 죽이는 용도로나 쓰입니다..만 멸섬아가 있어서 의미가 있나 싶습니다.


하지만 od판은 성능이 완전히 바뀌게됩니다.

배리어로도 가드불능 성능이며 오로지 사슬을 피하거나 무적기로 무시해버리는 방법뿐입니다...지만 역시 쉽게 맞아줄 성능이 아니라서 자주 보지는 못합니다.






하지만 가드불능이라는점은 절대 무시못할 성능입니다.

간혹 이런 리셋 콤보가 가능하니 일발 역전을 꿈꾼다면 한번쯤은 노려볼만 합니다.




익시드엑셀 (od중 올버튼)

발동20 가드시-10 1~22무적

평범한 익시드엑셀입니다. 하지만 테르미는 다른 캐릭들과는 달리 디스토션에서 캔슬로 박아줄수 있습니다.





그렇기때문에 원래는 당연히 무적승룡을 막히고 5c가 카운터로 처맞아야 될 상황을 익시드 엑셀 캔슬로 역공을 가할수 있습니다.

이것도 한두번쯤 노려볼만 합니다. 딜캐는 습관적인거라 알아도 하는경우가 많기때문에 의외로 잘 걸려줍니다




아스트랄(222d)

발동5 가드시-22 

바닥에 웅덩이를 만듭니다

테르미는 게이지가 넘치기때문에 쓸 상황은 많지만 판정이 진짜 그지같아서 콤보로 넣기 힘듭니다..

그리고 합법짓밟기 사박이 있기때문에 저는 더더욱 안씁니다만 상대 버스트가 언제 차오를지모르거나 언제쓸지모르는 긴박한 상황일때를 대비한 3c-22c1타-아스트랄/236d-아스트랄 정도는 알아두시면 좋습니다






콤보는 대충 메노꺼 보세요 


운영은 대충 jd 5d 싸대다가 히트or 카운터 히트나면 콤보연결이나 압박 이어가시고 중단 커잡 래피드 팍팍써서 뭐 하기전에 죽여버리셔야됩니다

이것도 나중에 시간되면써볼게요...


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블태그하듯 적엇더니 센픽은 기술도 많고 기본기도 많아서 존나오래걸리네 ...