종합 속보

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■진법은 본진과 떨어진 최전방에 단독으로 놓고 웨이브가 올때마다 광역 스킬로 잘라주는 용도




▼근거 있음▼

 

1, 캐릭터를 중심으로 360° 퍼져있는 이상한 공격범위?

     >> 아군 본진이 아니라 적군 본진에 던지라고 설계된 것이라면 설명이 됨.


2, 언덕오퍼인데 쓸데없이 탱능력을 준 이유?

     >> 산탄사수,헤비슈터처럼 사거리가 짧은 언덕오퍼는 비교적 전방에 배치되기 때문에 체방을 높게 주는 특징이 있는데 그와 같음.

         진법에 달린 탱관련 유틸은 최소한의 자가생존을 위한 것이지 스킬 안쓰고 오로지 탱만 전담하라고 있는게 아님.

         스킬 켜면 탱능력이 소실되고 민트의 경우 오히려 스킬을 키면 도발순위가 낮아지면서 탱을 다른 캐릭터에 짬때리는데 이게 탱인가

         언덕탱은 그저 가능한 전략 중 하나일 뿐이지, 스킬을 아예 봉인해버리고 오퍼의 포텐셜을 100% 끌어내지 못하는 상태에서 구리다고 평가한다?

         이건 마운틴을 다른 가드 쓰듯이 본진에 힐러 붙여놓고 아 고점이 천오백 따리밖에 안돼? 역시 -파이터- 했다ㅋㅋ ← 이러는거랑 똑같음.


3, 똑같이 평소에 공격을 안하는 해방자에 비해 저열한 공격능력?

     >> 적군 본진에서 살아남기 위해 일정수준의 탱능력을 갖추고 있기 때문에, 딜까지 높으면 다해먹는 적폐됨.

          애초에 평소에 평타 안쳐서 구리다는 인식이 커서 그렇지 스킬 단독으로 보면 충분히 별값하는 성능임.

          해방자도 가드중에선 튼튼한 편이긴 하나 깎인 피를 복구할 수단이 없기 때문에 결국 보조가 필요하고 그래서 공격능력이 높은 것.

          반면 진법은 언덕캐라 강력한 지상몹이 저지되는 경우도 없고 자힐,소환물,보호막 같은 강력한 생존유틸이 존재하기에 단독사용이 가능함.

          원거리몹만 수십마리 몰려오는 경우 아니면 스킬 켜서 방마저 날아갔다고 급사하는 경우 그렇게 흔치 않음.


4, 배치SP는 왜 없어??

     >> 쏜즈,블레이즈 등의 국밥류 특징이 '예열이 길다' 임.

         유저 입장에서는 예열이 길면 기껏 켜진 스킬을 날리지 않기 위해 오퍼를 퇴각시키지 않고 한곳에 계속해서 박아둬서 쓰게 됨.

         이걸 제작자의 관점에서 생각하면, 예열을 길게 넣으면 유저들이 이 오퍼를 국밥으로 쓰도록 유도할 수 있다는 것임.

         즉, 배치컨을 하지 말고 국밥으로만 쓰라고 '일부러' 예열을 긴게 한것이고,

         반대로 예열이 긴 오퍼는 '국밥으로 쓰라는 의도' 로 설계했다는걸 유추할 수 있음.

         그러니까, 배치SP는 '국밥으로 쓰게 유도하려고' '일부러' 안준거임.

         해방자가 특성으로 예열 필요한 것도 같은 이유임. 평소에 아무것도 안하는 리스크로 강력한 스킬이라는 리턴을 준거니까 일부로 안준거







▼그럼에도 진법의 미래가 어두운 이유...▼


1, 환경 강도가 진법 자체 생존력으로 버틸 수 있는 한계를 넘기면 결국 보조가 필요한데, 보조를 넣을거면 더 좋은 오퍼가 널렸음

     >> 이건 국밥류 = '고점은 한분야에 특화된 오퍼에 비해 낮지만 모든 능력이 고루고루 높은' 오퍼의 공통적인 특징임.

         쏜블을 쉬운맵이나 섬멸전에는 필수픽으로 가져가도 협약 고난이도에선 잘 안들고 가는게 그 때문인데,

         진법캐스터가 쏜블이랑 똑같이 그 '고점이 낮거나 예열이 길다' 라는 단점을 똑같이 공유함.

         마운틴을 노티 영끌해서라도 무조건 가져가라고 하는 이유를 여기서 알 수 있는데,

         마운틴은 예열이 5초따리인... 그냥 배치하자마자 든든한 수상한 퍼리라서 그럶...

         코스트 싸고 즉응성까지 있다는건 협약에서도 초반 버티기에 뱅가드 대신 쓸 수 있기 때문에 평가가 좋은 것.

         하지만 진법은... 국밥과 해방자를 적당히 쓰깐 혼종이라... 그런거 없슴...

         +

         단독행동+지속형 오퍼의 태생적 문제점

         혼자 버텨야 하는데 못버티는 순간 못씀 > 그렇다고 모든 상황을 버티게 하면 무상성 개사기됨(트루딜을 절대 쉽게 주지 않는 이유와 같음)

         근본이 딜러인데 탱을 주는 순간 딜탱 다 하는 사기캐가 되지 않도록 다른쪽을 하향조정 해야함 > 이도저도 못하게 될 가능성 높음

         반대로 단독행동+순간형 오퍼(수르트,창니어,특사스등)는 딜탱 다 완벽하게 준 대신 지속력을 깐 조합이지만,

         '큰 웨이브나 보스 하나만 잘라줘도 훨씬 편해지는 맵 디자인 흐름'이, '높은 고점으로 다 때려부숨' 과 맞물려서 장점이 훨씬 더 강조된 케이스.

         그리고 고점차이는 최종적으로 '맵의 클리어 가능 여부' 를 가르며, 높은 고점이 필요 없을 정도로 쉬운 난이도의 맵만 있다면

         무슨 오퍼를 써도 상관 없단 결론이 되므로 누가 구리냐 마냐 따질 필요조차 없어지고, (초창기 슈바르츠 평가)

         결국 유저는 고이고 최종컨텐츠는 어렵게 낼것이기 때문에 애매한 애들부터 떨어지게 되어이씀.............


2, 이프각, 피아메타각 처럼 '진법각' 을 찾아야 함

     >> 진법을 최대한으로 활용하려면,

         적군 본진 한복판에 어째선지 수상한 언덕이 떡하니 있거나,(섬멸전-그랜드나이트영지교외 등)

         U자로 꺾인 길에 적이 빙 둘러서 가는데,(팬텀록라-사면초가 등)

         그 위치가 진법만 버틸 수 있는 수준으로 적당히 위험하면서 미리 잘라두지 않으면 본진이 박살나는데 마공에 살살 녹는 몹이 대량으로 나와야 함

         흠...














요약

진법 << 언덕탱 아님? 근데 언덕탱이 왜 필요함? ㅋㅋ <<  










+

진법이 이렇게나 좋으니까 쓰라는 의미 아님


더 좋은거 많은데? <<알아

이래이래해서 쓸 이유 없음 <<↑↑↑써있잖아↑↑↑

으얼ㅇㄹ헝ㅎㅎㅇㄹ하아안써요안써언덕탱이왜필요함안키우는게이득영원히안써에베베베베 <<쓰지마


니들이 못써서 구린거고 제대로 써도 구리니까 까더라도 제대로 알고 까자는 취지




말 많다 = 구리다 팩트인데 왜 알고 까야됨? ㅋㅋ <<무용론 돌리는 잼민이 마인드랑 머가 다름???