잠재력은 실패한 시스템이다 EP.2
-살아나긴 살아났다-
EP. 0과 EP. 1을 읽고 온 브붕이들은
이준희의 전투 밸런스 계획과 잠재력의 의도를 어느 정도는 파악했을 것이라 믿는다.
2. 잠재력 패치 - 예토전생에 (중략) 성공하다
24년 2월 15일
약속대로 이준희는 두번의 개발자 노트를 통해 예고했던 전투 밸런스 패치를 통해
기존의 캐릭터들에게 잠재력 업데이트를 실시하고 이후
순차적으로 기존 캐릭터들은 잠재력을 개방하기 시작한다.
SP가 너무 높은 캐릭들에겐 SP 감소를
쿨타임이 너무 긴 캐릭에겐 쿨타임 감소를
딜이 부족한 캐릭에겐 데미지 계수를
전투 보조 능력이 있는 캐릭에겐 보조 능력을 더 강화하는 식으로 말이다.
초창기 캐릭터들 중 잠재력에서 대폭 상향을 받는 캐릭터들이 대표적으로 이들이다
광역 침묵을 주는 디버퍼로 설계 했지만 원펀맨 메타가 되버려서 딜 기능을 상실한 캐릭에게 딜 계수를 높게 붙여준다거나
무슨 의도였는지도 모르겠는데 쿨타임이 9턴씩이나 처 넣어가지고 유저들이 안쓰니 이례적으로 4턴의 쿨감을 넣어준다거나
코스튬이 재조정 되며 PVP 회피 메타를 가져오고
덤으로 잠재력에서 아군 SP를 폭발적으로 회복시켜
한정 캐릭의 이름 값을 하게 되는 추후 구원의 탑 GOAT 중에 한명이 된 유스티아 처럼
이렇게 본인들이 의도한대로 설계대로 잘 쓰이지 않은 캐릭들에게 잠재력이라는 시스템으로 밸런스 조정을 들어갔고
나는 이게 꽤 똑똑한 방법이라고 생각했다.
그러나 문제는 이 이후에
신규 및 기존 유저의 5성 캐릭 진입 장벽을 낮추는 패치와 섞여버리면서 돌이킬 수 없는 강을 건너게 되는데...
다음 편에 계속..