잠재력은 실패한 시스템이다 EP.3

 

-방향성이 갑자기? 이거 맞나요?-

 

잠재력 패치 그 이후


 

 

기존 캐릭터들의 잠재력 패치는 캐릭터 밸런스 조정을 위한 이준희의 목적과 일치했고 

분명 나도 좋은 시스템이라고 생각했었다.



 

문제는 이후 유저에게 호감작 패치가 이루어지면서 이 잠재력 패치가 격랑 속으로 빠져들게 된다.


옛날 코스튬은 +3돌파시에 SP 1 감소가 된다고 전 글에서 언급했다.


여기 초창기 캐릭 루비아의 오리지널 코스튬을 보자 

2강에서 3강으로 돌파 할 때 SP 1개가 줄어든다



이후 유저의 5성 캐릭 접근성을 편하게 하기 위해 24년 2월 22일 이후 신규 코스튬에 대해서 

0에서 1로 돌파 할 때 SP 1 감소를 하게 패치를 하게 된다.

(아닌 캐릭도 있지만 대부분은 1돌파 SP 1 감소의 기조를 유지한다)


같은 루비아이지만 잠재력 패치 이후에 추가된 메이드 루비아는 +1강에서 바로 SP 감소 효과를 받는다.


당연히 이것은 환영할 만한 패치다


기존의 5성 캐릭터들이 +3강까지 돌파해야 밥값을 하는 부분 때문에 

유저들은 색종이의 꼴리는 5성 캐릭을 즐기지 못하고 계속 성능충 마인드로 어쩔 수 없이 3, 4성 캐릭을 들고 다닐 때 

+1강만 해도 SP 감소가 되게 함으로 5성 뽑기에 대한 두려움 장벽을 완화하고 뽑기 거부감을 줄인 것이다.


유저는 유저대로 개발자는 개발자대로 WIN-WIN 하는 갓 패치였던 것이다. 

(뽑기 거부감을 줄였으니 결제 장벽이 낮아짐)



그런데 이준희는 이 이후에 갑자기 나의 대가리에 ???를 연타하는 신규 캐릭터 패치를 단행하고 만다



5월 2일 탐욕의 별 레피테아가 그 주인공이다.

레피테아는 잠재력 패치의 종말을 가져오고 마는데...




그럼 왜 5월 2일 레피테아 등장이 잠재력 패치의 종말이란 말인가?

업데이트 내역을 꼼꼼히 살펴본 결과 레피테아는 코스튬 공개와 함께 최초로 잠재력이 같이 공개된 캐릭터이기 때문이다.


이게 왜 문제가 되냐면 기존의 잠재력 패치의 의도는 두가지다


하나는 캐릭터 간의 밸런스 조정

둘째는 명함만으로도 육성의 재미를 주겠다는 점.


문제는 이 두 가지 내용은 사이좋게 서로 같이 갈 수 없다는 점이다.




첫째 밸런스 조정의 부분에서 

코스튬의 잠재력이 코스튬과 동시에 출시하는 순간부터 이미 잠재력 패치의 기획 의도를 벗어나는 것이기 때문이다.


내가 생각한 원래 의도는 이런 것이다.


1) 신규 코스튬을 출시한다

2) 데이터를 쌓는다 (코스튬 활용도가 높은지 낮은지)

3) 전체적인 코스튬 평가를 한다 (설계대로 잘 뽑혔는지 출시 의도대로 잘 활용이 되는지)

4) 부족한 점이 있다면 잠재력 개방을 통해서 보완한다. (밸런싱 조정)


적어도 잠재력은 코스튬과 동시에 나와선 안된다




코스튬과 잠재력이 동시에 나오게 되면 기획 의도를 벗어나서 어떻게 되버리느냐?

이 코스튬은 +5강 돌파를 해도 미완성인 캐릭이 되는 것이다.


잠재력을 통해서 추후에 본인들이 설계 미스가 나버린 코스튬의 밸런스를 조정하는게 아니라

처음에 캐릭터를 설계할 때부터 잠재력까지 감안하고 설계에 들어 간다는거다


설명하자면 마지막 로엔은 원래 십자 범위의 5칸 공격범위를 가지고 있다.

하지만 잠재력으로 4칸을 추가하여 3X3 공격범위가 된다.


원래부터 이 캐릭은 3X3 범위의 딜러로 설계를 하고 

육성 과정에서 팔다리를 미리 잘라 놨다가? 잠재력으로 다시 팔다리를 붙여 주는거다.


이렇게 되면 유저들은 어떻게 생각할까 

+5돌파를 해도 이 캐릭은 범위 잠재력을 돌파하지 않는다면 모자란 캐릭터가 되는 것이다.


그리고 이렇게 잠재력이 같이 나와버리면? 추후 잠재력 개방이라는 이름으로 밸런스 재조정 할 기회가 사라지게 된다.


이게 왜 또 그럼 문제가 될까?


이런 수집형 가챠 게임은 돈으로 캐릭터를 뽑기 때문에 캐릭터의 너프를 먹이는게 사실상 불가능하다

유저가 돈을 들여 뽑은 캐릭의 성능을 너프하는 순간 바로 소송 걸린다.

그렇기에 모든 가챠 게임에서는 상향 평준화 버프를 통해서 밸런스를 조정할 수 밖에 없는 것이다.


당신이 씹사기라고 소문나서 뽑은 12체인 히카게를 예로들자

성능이 개사기라고 소문나서 뽑은 내 +5돌파 히카게 ㅎㅎ 너무 좋다능 종서 딜 5천만 올랐다능~

돈을 개같이 썼지만 난 만족해~


다음주 패치에서 

데미지가 너무 쌔다고 딜 200% 너프와 체인 12연타를 8연타로 너프 한다면 당신은 가만 있을 것인가?



바로 눈깔 돌아서 감프스 본사로 네비찍고 시동 걸 수도 있는거 아닌가?

아는 변호사를 통해 자문을 받을 수도 있고?


상대적으로 성능이 많이 떨어진 캐릭터들은 잠재력에서 높은 버프를 주고 

그래도 성능이 준수한 캐릭들은 낮은 버프를 주며 밸런스를 조정 할 수 있는데


본인들이 시스템적으로 그렇게 설계를 해놓고?

엉뚱하게 갑자기 잠재력 동시 출시를 해버리면서?

시스템을 병신을 만든 것이다.


두번째로 명함만으로 캐릭터 육성의 재미를 주겠다는 점은 

이전에 5성 하나 뽑았는데 돌파는 개같이 멀고 험난하고  +3 돌파해서 SP 감소 1 받아서 활용하려면 

까마득했던 정말 힘들던 암흑기에는 맞는 말이었다.


3,4성 캐릭들한테 밀려서 뒷방으로 방치된 그 시절을 기준으로는 맞는 말이지만


이후 위에서 말한 SP 감소를 1돌파에 붙여준 편의성 패치

마물 추적자 패치로 인한 뽑기권 수급량 대폭 증가로 그 이전 암흑기처럼 10뽑기 한번 하기가 힘든 시절이 지나갔기 때문에

지금은 잠재력이 명함만 가지고 있어도 성장하는데 재미를 주는 주요 요소는 아니게 되었다는 점이다.


나는 이러한 이유들로 잠재력을 실패한 시스템이라고 말하게 된 것이다.


긴 글 지루했을 수도 있는데 읽어줘서