지금처럼 3인 스쿼드 강제로 총 8팀/24명이 싸우는 이터널리턴과는 달리


옛날 옛적 모바일 게임으로 나온 블랙서바이벌은 무조건 10명 강제, 인전만 있었다.

당연히 이터널리턴에서 아군 보조에 특화된 레니/알론소 같은 애들은 없고, 오직 너 죽고 나 죽자 스킬들이 난무했던 시절이였기에 이리로 넘어오면서 많은 부분이 바뀌었다.


그래도 근본은 블서라고 어느정도 유사한 부분들도 편인데, 그렇다면 일부 험체들이 어떻게 바뀌었는지 알아보자.


(* 나도 아빠겜 마지막으로 한게 언제인지도 기억 안날 수준이라 틀린 정보 많을거임ㅅㄱ)

1. 현우



이리의 현우는 초반부터 이기적인 1대1 교전에 강하고 벽꿍 차지R이라는 폭딜도 가능하지만, 반대로 원딜들이 강해지기 시작할수록 점점 약해진다는 단점이 있다.


하지만 블랙서바이벌에서 현우는 말 그대로 전형적인 왕귀형 캐릭으로


초반엔 어깨빵만 하면서 분탕치다가 후반에 1대1을 찢어버리는 보지련 같은 챔이였다.


* 게임 초창기엔 진짜 무서운 놈이였으나, 갈수록 권법 자체의 티어가 내려가고 이런저런 인플레로 인해서 많이 어려워졌다고 한다.


스킬1: 싸움꾼

 


현우의 중후반을 도와주는 스킬. 

쪼렙엔 있으나마나한 스킬이나, 점점 커가는 현우를 절대 무시 못하게 해주는 원흉이다.



웃기게도 똑같은 아이콘이 아빠겜에선 현우의 궁극기가 되었다.


스킬2: 도그파이트



아이콘이랑 이름도 아들겜 도그파이트랑 똑같지만 효과는 전혀 다르다. 


숙작이 매~우 중요했던 아빠겜에서 초반이 약한 현우가 초반부터 맵 곳곳을 싸돌아다니며 갑툭튀+바로 돔황치는 보지련 마냥 싸우는 이유.


나중엔 분명 나도 템 잘 나왔고 교전도 잘했는데 분탕만 치던 현우가 나보다 숙작이 1-2단계 높은 어이없는 상황이 나오기도 했다.


메인 대사는 "더 나빠질 것도 없어..."

살인마인 아버지 덕분에 인생이 씹창난 현우의 처지를 잘 보여주는 대사다.


2. 재키



이리의 재키는 궁키고 무조건 적 핵심 딜러 한 놈을 갈아버린다는 마인드로 덤비는 죽창이지만


반대로 확정 CC나 이동기가 부실해서 아차하는 순간 어버버버 하다가 쳐맞고 뒤지는 개복치이기도 하다.


웃기게도 아빠겜에서도 체급이 전체적으로 버프 받고 스킬들이 바뀌기 전까진 재복치라고 불릴 정도로 비슷한 면이 있었다.


스킬1: 피의 축제



한 번 시동 들어간 재키를 조심해야하는 이유.

아빠겜에서 깡공 22 상승은 뒤지게 아픈터라 초중반 잘풀린 재키가 스노우볼링 굴리면 마니마니 무서웠다.


다만 "야동 2마리 발동조건은 너무 쉬운게 아닌가?" 싶겠으나, 아빠겜에선 야동이 비교적 드물었고 곰이나 고릴라처럼 함부로 덤볐다간 자기가 찢기는 경우도 있었기에 만만한 조건은 아니다.



아들겜에서도 똑같은 아이콘과 이름을 쓴다.

비슷하게 한 번 시동 걸렸을때 날뛰는데 최적화 되어있다.




상대의 위치를 꾸준히 보여주는, 진짜 한놈만 팬다는 컨셉에 특화된 스킬. 

점점 플레이어가 줄어들고 시동 켜졌을때 확실하게 상대를 끝장내게 도와준다.


여러모로 아빠겜이나 애비겜이나 유독 한 놈만 찢어버리고, 찢는 순간 리턴으로 계속 싸움을 이어가는 캐릭.

다만 스킬들을 보면 알겠지만, 오히려 초중반 싸움에 밀려서 누구 하나 못죽인 재키는 진짜 샌드백 그 자체였다;


메인 대사는 "더... 더... 더...!!!"

예나 지금이나 걍 미친년이다.




3. 리오



이쁜 만큼이나 템 몰아먹고 푸짐하게 싸는 사람도 많다보니 혐오층도 많은 리오다.

잘만 크면 하이퍼캐리 답게 무지막지만 딜량을 멀리서 퍼붇는 병기지만, 그만큼 파일럿 실력에 따라서 성능이 엄청 차이나는 챔.


아빠겜에서도 비슷하게 리오는 초반엔 걍 지나가는 샌드백이지만, 후반으로 갈수록 무지막지한 방어력 관통으로 확킬을 내는 왕귀가 가능했다고 한다.
(* 난 리오 나오기 전에 접음)

스킬 1&2: 발시 & 만작




'회피'가 나름 유효한 메커니즘이였던 아빠겜에서 리오는 특이하게 치명타가 없지만 아주 정직하게 높은 명중+방관으로 정직한 딜을 퍼붇는데 특화되어있다.

다만 치명타가 매우 중요한 게임 환경에서 과연 이걸로 확실한 왕귀가 가능할지는 나도 몰?루겠다.


아빠겜에선 다른 이름의 스킬들과 아이콘을 쓰지만, 어느정도 비슷한 부분도 있다.



하나레는 일본어로 '발시'를 뜻한다고 하며



치명타 없이도 폭딜이 가능하게 해주는 만작은 '카이'로 계승되었다.


메인 대사는 "화살은 그 어떤 거짓도 통하지 않아."

매우 정직한 딜 메커니즘을 가진 리오에게 어울리는 듯.





4. 아야



위의 현우, 리오 같은 애들이 후반에 강한 만성대기형 캐릭이라면

아빠겜의 아야는 재키처럼 초중반 분탕질에 강한 깡패였다. 


스킬1: 정의



어느정도 좀 맞으면서 싸워도 비빌만한 초반의 교전에서 아야의 유지력을 책임지는 패시브

후반에 맞으면서 싸울 생각 하다간 1방에 척추 뽑힌다.



아들겜에서 비슷하게 바뀌어서 왔는데, 어쩌다가 물려도 약간의 생존력을 보장하는 패시브다.

압도적인 생존기들과 더불어서 넙치가 유독 끈질긴 이유.



스킬2: 2연발




많이 익숙한 아이콘이다.

초반부터 아야가 폭딜을 내뿜게 해주는 스킬로, 필드 돌아댕기다가 누구 하나 마주치는 순간 평+2연발만 맞춰도 무지막지하다.

특히 이미 쌈질이 벌어지는 곳으로 달려가서 C를 노리면 이미 체력이 어느정도 깎여있는 상대를 막타 치기에 좋았다.


* 나중엔 버프도 어느정도 먹어서 후반에도 무시못하는 폭딜기로 바뀐 모양.



특이하게도 아빠겜에선 기존 폭딜기술은 W가 가져가고 

권아야의 경우 W를 가속하는 & 돌소아야는 공속 버프를 걸어주는 양념기로 바뀌었다.

저격아야는 우리 하지 말까요?


메인 대사는 엄격, 근엄, 진지한 "나의 빛, 나의 정의를 위해."





5. 리다이린



아들겜의 리다는 궁으로 한 놈 확실하게 물어서 점사하고, 깽판치기 좋은 스킬들로 초중반 난전에 유리한 챔이다.


다만 겜 특징상 여러 명이 날뛰는 난전이 드물었던 아빠겜에선 "술로 스테미나 충전하면서, 취권으로 적의 1방기를 피하는" 진짜 무림고?수 같은 플레이스타일을 가지고 있었다.


스킬1: 취권



술을 열심히 마셔서 스텍을 쌓은 다음, 이때다 싶을때 발동해서 적의 핵심 기술을 100% 넘겨버리는 스킬.


리턴도 크지만 타이밍이 꼬이면 적의 평타 1대나 겨우 막고, 고대로 아야의 2연발에 대가리 구멍 뚫리고 사출 당하기 좋은 만큼

파일럿의 실력과 눈치에 따라서 값어치가 달라지는 기술이다.


타이밍 좋게 쓰면 케네스/니키 궁을 강제로 뻘궁으로 만들어버리고, 아비제비의 궁딸깍조차 씹는게 가능했달까?



당연히 저렇게 고대로 나오면 개판일테니 아빠겜에선 기본 공격을 회피하게 해주는 술마시기로 어느정도 승계되었다.


스킬2: 리화자



스테미나 또한 지금보다 골치 아팠던 아빠겜에서 리다의 엔진이 꺼지지 않게 해주는 기술.

다만 딱 보면 알겠지만, 리다는 항상 술을 쟁여두고 다녀야해서 은근 인벤토리 압박이 있었다.


캐릭 자체가 깡방이 매우 낮고, 실력에 따라 달라지는 회피 능력으로 인해 개복치와 무림고수 사이를 왔다갔다 하던 캐릭.


메인 대사는 "내 인생 어떻게 살든 내 마음이지."지만

사실상 리다이린의 진짜 시그니쳐 대사는 맞을 때 나는 "어이구야." 였다.



이제 브런치 다먹었으니 운동하러 감 수구