1.많이들 헷갈리는 기공추랑 스증 메커니즘 설명


이 게임의 스텟 메커니즘은 대체로 롤과 유사하기 때문에, 롤을 해본 블붕이들은 기본적인 게임시스템에는 생각보다 쉽게 적응할수가 있다. 그런데 좀 자세히 시뮬레이션을 해보려고 수치를 뜯어보면 우선 여기서 막힌다.


{<100*(공격력)*[2+(추가 치명타 배율)]>/(100+대상 방어력)+[(고정 수치 기본 공격 추가 피해)-(고정 수치 기본 공격 피해 감소)]}*[1+(%수치 기본 공격 추가 피해)]*[(모드 별 가하는 피해 조정치)+(대상의 모드 별 받는 피해 조정치)]

※치명타가 안 터졌다면 [2+(추가 치명타 배율)]은 1로 대체된다.


스킬의 경우엔 {<100*(표기된 스킬 피해량)/(100+대상 방어력)+[(고정 수치 기본 공격 추가 피해)-(고정 수치 기본 공격 피해 감소)]}*[1+(%수치 기본 공격 추가 피해)]*[(모드 별 가하는 피해 조정치)+(대상의 모드 별 받는 피해 조정치)] 인데 아무튼 읽기 귀찮게 생겼고 헷갈릴 여지도 많다. 이게 헷갈리는 이유는 숙련도를 비롯하여 밸런스를 위한 스텟 및 조정치가 여럿 추가로 존재하기 때문이기도 하지만, 사실 그냥 개발진이 '고정 수치 기본 공격 추가 피해'와 '%기본 공격 추가 피해', '고정 수치 스킬 증폭'과 '%스킬 증폭'이 전혀 다른 메커니즘으로 작동하는 스텟인데도 똑같은 이름을 붙이는 트롤링을 해놓은게 제일 크다.

 

고정 수치 기본 공격 추가 피해(아이템에 붙어있는 기본 공격 추가 피해. 흔히 기공추 빌드라고 할때 그거)나 고정 수치 스킬증폭(쇼이치가 좋아하는거)은 %기본 공격 추가 피해(무숙에 붙어있는거)나 %스킬 증폭(제국왕관에 붙어있는거)이랑 전혀 다른 스텟이다. 존나 헷갈리고 말도 길어지니까, 적어도 이 글에서는 앞으로 고정 수치 기본 공격 추가 피해기본공격추가피해(기공추), 고정 수치 스킬 증폭을 스킬공격추가피해(스공추)라고 부르고 %기본공격추가피해 기본공격피해증폭(평증), %스킬증폭스킬증폭(스증)이라고 부를 것이다. 멀쩡하게 게임에 있는 말 냅두고 왜 바꿔쓰냐고 하겠지만, 솔직히 이게 맞다. 너네도 다 읽고 나면 그럴듯하다 싶을걸?


일단 기공추스공추의 메커니즘은 발동 트리거가 기본공격/스킬이라는 차이만  빼면 완전히 똑같다. 뭔가를 맞춰서 데미지를 줄 때마다, 그게 기본공격이면 기공추수치만큼 고정 피해를 입히고, 스킬이면 스공추수치만큼 고정 피해를 입힌다. 이 고정 피해는 기본 공격이나 스킬 자체의 데미지와는 별개이며, 상대 방어력이 몇이건 치명타가 터졌건 안터졌건 영향을 받지 않는다. 당연히 흡혈 수치가 있더라도 이 데미지를 흡혈할수도 없다. 고정 수치 기본 공격 피해 감소고정 수치 스킬 피해 감소는 자신이 맞을 때 그 수치만큼 때린 상대의 기공추스공추를 줄이는 효과이다. 그럼 사소한 의문이 들 수도 있다. 어 그럼 때린 애 기공추보다 맞는애 고정 수치 기본 공격 피해감소가 높으면 어케됨? 그 경우엔 기공추가 음수가 되는 셈이므로 오히려 데미지가 차이만큼 줄어들게 된다(음수 수치의 기공추만큼 HP를 회복시킨다고 볼 수 있다. 실험은 안 해봤지만, 공격 자체의 데미지를 고정 수치 기본 공격 피해 감로 줄어드는 데미지보다 작게 만들 수 있다면 정말 맞으면서 피가 찰지도 모른다). 스공추고정 수치 스킬 피해감소 역시 똑같이 작동한다.


그럼 이제 평증스증의 메커니즘을 알아보자. 평증과 스증의 메커니즘은 간단하다. 캐릭터의 평증 또는 스증 수치만큼, 기본 공격 또는 스킬의 기본 데미지와 기공추, 스공추를 증폭시킨다. 예를 들어 무기 숙련도 등의 방법으로(스증은 아이템 스텟으로 달려 있는 경우가 꽤 많지만 평증은 무기숙련도 외에 올릴 방법이 사실상 없다.)총 50%의 평증을 얻었다면, 기본 공격 자체의 데미지<공격력, 치명타가 터졌다면 [공격력*(2+n)]>에 1.5를 곱하고 기공추의 고정 피해에도 1.5를 곱한다. 스킬 증폭도 다르지 않다. 스텟창에 표시되는 스증이 60%라면 스킬 자체의 데미지에 1.6를 곱하고, 스공추의 고정 피해에도 1.6을 곱한다. %기본 공격 피해감소%스킬 피해 감소는 맞을 때 그 수치만큼 때린 상대의 평증혹은 스증을 줄이는 효과이다. 예컨데 10%의 %스킬 피해감소는 50%의 스증을 가진 대상의 스킬을 스증 40%인 것처럼 맞게 해주고, 스증이 0%인 대상에게 스킬을 맞을 때는 데미지를 10% 줄여주게 된다.


즉, 고정 수치 기본 공격 추가 피해고정 수치 스킬증폭은 사실 기본공격을 따라가냐 스킬에 따라가냐의 차이지 같은 메커니즘의 스텟이고, %수치 기본 공격 추가 피해%수치 스킬 증폭도 기본공격에 작용하냐 스킬에 작용하냐 차이지 같은 메커니즘의 스텟이다. 그리고 두 메커니즘은 서로 전혀 공통점이 없다. 지금 명칭이 고정기공추 %기공추 이러니깐 뭔가 참조하는 수치만 다르지 메커니즘이 같을것 같아서 많은 늒네들이 헷갈려하는데 ㄹㅇ 이건 이름을 잘못 지었다고 생각함.




2.양손검이 후반에 강하고 쌍검은 후반에 후달리는 이유: 무기 숙련도와 증폭 공식


그리고 공식적으로도 인정한 '양손검은 후반에 강하고 초반에 약하다'가 여기에서 연결된다. 사실 양손검이 후반에 강한 이유중에서는 좋은 무기스킬도 있기는 하다. 근데 어디까지나 있기는 한 거고, 진짜 이유는 스텟 보너스 때문이 맞다. 무적+돌진이 듣기엔 엄청 좋아 보이지만, 사실 무기스킬만 보면 무적+데미지 반사인 톤파도 있고 후술하겠지만 이겜 최고의 후반 스텟인 쿨감과 환상의 시너지를 자랑하는 권총 무기스킬도 있으며, 대놓고 은신+고정 치명타를 제공하는 단검 등 양손검보다 후반에 더 좋아보이는 무기스킬이 널렸다. 그럼에도 불구하고 양손검 설명에만 당당하게 후반에 강력하다는 말을 적어놓은 이유는 정말 다른거 없이 무기숙련도 스텟 때문이다. 차이점을 확실히 느낄 수 있도록 반대로 평타빌드 사용시 후반에 유통기한이 온다고 보는 쌍검과 비교를 해보자.


양손검

공속: 숙련도 레벨 당 3.3%, 14레벨 46.2%

평증: 숙련도 레벨 당 5% 14레벨 70%

스증: 숙련도 레벨 당 1.5% 14레벨 21%


쌍검

공속: 숙련도 레벨 당 2% 14레벨 28%

평증: 숙련도 레벨 당 2.8% 14레벨 39.2%

스증: 숙련도 레벨 당 0.8% 14레벨 11.2%


딱 봐도 차이가 크다. 이러면 후반이 문제가 아니라 그냥 쌍검이 병신인게 아닌가 싶을 수도 있는데, 이 의문은 기본 공격 속도를 보면 해소가 된다. 같은 재키를 기준으로 양손검의 공격 속도는 0.68이고, 쌍검의 공격 속도는 0.59*2해서 1.18이다. 즉 기본 공격속도 자체와 아이템으로 올라가는 공격속도는 쌍검 쪽이 훨씬 효율이 좋지만, 아이템을 다 맞추고 성장할 부분이 레벨과 무기숙련도밖에 남지 않았을 때 양손검은 계속 강해지는 데 비해 쌍검은 더 이상 강해지지 못한다고 보는 게 맞다(상대적으로).


근데 이렇게 말하면 또 의문이 들 것이다. 아니 그냥 기본공속 자체가 거진 1.5배넘게 차이가 나는데 그까짓 추가공속이랑 평증 몇 %차이나는게 대순가? 걍 후반 가도 쌍검이 더쎈거아님?


이 부분은 평증이 평타 피해 감소와 합연산이라는 사실을 알면 이해가 된다. 사실상 이게 '양손검이 후반에 강한 이유'의 핵심이라고 볼 수 있는데, 이 게임에는 방어 숙련도라는 개념이 있어서 게임이 후반으로 갈수록 대부분 캐릭터가 무기 숙련도와 함께 이 방어 숙련도를 쌓은 상태로 싸우게 된다. 이 방어 숙련도가 주는 능력치는 (기본 공격 피해 감소 %)와 (스킬 피해 감소%)인데, (평증 적용되기 전 데미지)*(평증-기본 공격 피해 감소%)식으로 데미지를 적용하기 때문에, 방어 숙련도가 12렙을 넘어가고 덤으로 기본공격 피해감소 아이템도 하나 둘러줬다 치면 14렙 쌍검의 경우 평증이 거의 증발해버리지만, 14렙 양손검은 여전히 50%좀 안되는 피해 증폭률을 가진다. 상대의 방숙에 영향을 훨씬 덜 받게 되는 것이다. 이것이 양손검이 후반에 강한 이유이며, 마찬가지 논리로 양손검에는 미치지 못할지라도(양손검 무기 숙련도는 전체 1위의 평증을 가졌으며, 같은 평증 무기들이 공속이 최하위권인데 비해 유일하게 추가 공속도 높다. 애초에 후반에 세라고 설계된 것)무기숙련도 스텟이 좋은 무기들은 후반에 비교적 강하다. 그리고 후술하겠지만, 후반에 강력한 스텟인 기공추와 시너지가 매우 뛰어나게 설계된 무기(3점사로 때리는 돌격소총과 기타)의 경우 노골적으로 무기숙련도의 평증 수치를 굉장히 낮게 주는 경향이 있다(돌격소총과 기타의 14렙 평증은 21%에 불과하다). 이는 후반에 해당 무기가 지나치게 강력해지는 것을 막기 위해서로 보인다. 만약 후반에 돌소 아야나 기공추 하트를 상대해야 한다면 (기본공격 피해감소%)를 가능한 한 확보해두자. 이 무기들은 워낙에 무숙 평증치가 낮기 때문에 대충 20%만 확보해도 방어 숙련도까지 합치면 증폭률이 -로 치닫을 가능성이 높고, 1.1과 1보다 1과 0.9의 배율 차이가 더욱 크기 때문에 이 경우 상당히 체감되는 딜 감소 효과를 볼 수 있다.




3.블서와 롤의 캐릭터 스텟 성장곡선 차이: 풀템 타이밍과 숙련도


역시 이 게임의 스텟 메커니즘은 대체로 롤과 유사하기 때문에, 많은 늒네들이 블서의 스킬이나 아이템 밸류를 롤에 비추어 이해하려고 한다. 그러다 보니 빌드의 밸류나 파워커브에 대한 착각을 하는 경우가 잦다. 대표적인 착각이 치명타 빌드의 파워커브에 대한 오인이다. 롤과 블서의 치명타 메커니즘은 아주 비슷하다(롤의 프리시즌 패치로 약간 차이가 생기긴 했다). 그러나 롤에서 치명타 빌드가 게임 후반을 바라보는 대기만성형 빌드의 대표주자인데 비해, 블서에서 치명타 세팅은 중반 타이밍에 집중하는 스노우볼 빌드로 취급되며 후반에는 힘이 빠진다고 본다. 이런 차이가 나타나는 이유는 롤과 블서의 성장 수단 차이 때문인데, 롤에서는 레벨링 다 끝나고도 시간이 좀 지나야 아이템이 나오고 보통 아이템이 다 나오기 전에 게임이 끝난다. 그러나 블서에서 아이템은 캐릭터 성장의 시작일 뿐이다. 풀템은 정해진 루트만 다 돌아도 맞추지만 풀템을 맞춰도 아직 궁 3렙은 한참 남은 경우가 대부분이고, 무기 숙련도는 보통 막금구를 바라보는 후반이 되서야 14렙을 넘기기 때문이다. 치명타가 아이템끼리 시너지가 나서 풀템 타이밍에 강력한 것은 사실이나, 풀템이 맞춰지는 타이밍 자체가 다르다. 그리고 각 캐릭터의 공격력이 아이템에 많이 의존하는 데 비해 방어력과 체력은 레벨 당 성장치의 영향이 크기 때문에, 가면 갈수록 치명타의 데미지가 줄어드는 듯한 느낌을 받게 될 것이다.


때문에 영원회귀에서 치명타란 풀템 타이밍을 노리는 타이밍 빌드다. 하나하나의 치명타 아이템은 약하고 풀템이 나온 이후의 추가 성장 포텐셜도 높은 편이 아니지만, 치명타 풀템이 나오는 그 순간에 밸류가 엄청나게 치솟는다. 최근 흔한 듀랜달 레피나 캐시를 하거나 상대할 때 유의해야 할 점이 이 부분이다. 서로 갓 풀템을 맞춘 상황이면, 거의 무조건 치명타 빌드가 다른 빌드보다 더 세다. 운영이라고 거창한 걸 생각할 필요가 없다. 자신이 강한 타이밍에 맞춰 싸움을 걸고 약할 때는 피하는 것이 운영이다. 치명타 풀템을 뽑았으면 자신감넘치게 선빵을 치고, 내가 치명타 빌드가 아닌데 풀템 타이밍에 치명타 캐릭을 마주치면 일단 피하자. 기습당한 건 어쩔 수 없지만 보고도 안 피해서 죽으면 그건 캐릭터 밸런스 문제가 아니라 운영을 못한거다.


그러면 영원회귀에서 후반 빌드는 뭘까? 일단 사용하는 무기의 숙련도 스텟이 좋다면 그 빌드는 후반 빌드라고 할 수 있고, 여기에 추가로 핵심 스텟으로 기공추,스공추와 쿨감을 선택하는 빌드들도 후반에 강하다. 기공추와 스공추는 기본적으로 방어력을 무시하므로 체력과 방어력 중 방어력 부분을 치워두고 생각할 수 있다는 점이 크다. 물론 그래도 캐릭터들의 체력이 레벨에 따라 성장하는 데 비해 기공추 수치 자체는 늘지 않기 때문에, 치명타보다 덜할 뿐 상대적인 딜 감소가 있기는 하다. 그러나 기공추를 주력으로 활용하는 캐릭의 경우 기공추 자체 효율이 엄청나게 높은 경우가 대부분이고, 스공추를 주력으로 활용하는 캐릭터는 후술할 쿨감을 함께 가는 경우가 많아서 그리 체감되진 않는다. 쿨감의 경우 캐릭터의 스킬이 저마다 다르기 때문에 굉장히 효과가 가변적인 스텟이라고 할 수 있지만, 기본적으로 이 게임에서 가장 후반 포텐셜이 큰 스텟이다. 풀템이 나오고도 스킬레벨이 찍힐 때마다 쿨감으로 보는 이득은 더 커지기 때문이다. 캐릭터의 특성이 엄청 다양한 만큼 단언하기는 힘들지만 대체로 스킬 3개가 다 스킬레벨을 투자할 가치가 있는 캐릭터일수록 쿨감으로 볼 수 있는 후반 포텐셜도 커진다. 17렙 18렙에도 계속 강해진다는 뜻이니까(대표적으로는 유키가 있겠다).


물론, 후반에 강하다와 막금구에 강하다는 또 다를 수 있다는 점도 유의해야 한다. 트랩에 올인한 엘레강스 아이솔이 성장한다고 엄청 강해지나 하면 좀 애매하지만, 준비된 트랩만 충분하면 좁아터진 막금구에서는 쟁쟁한 후반 강캐들도 털어버릴 수 있을 것이다. 그런데 사실상 영원회귀의 최후반은 항상 막금구 싸움이므로, 후반의 성장 포텐셜만이 대수가 아니라는 사실도 알 수 있다. 머리가 복잡해지지만, 또 이런 게 이 게임의 매력이라고 생각한다.


좆소인디겜이라고 까이지만, 사실 이런 숙련도 시스템이나 아이템 스텟을 보면 제작진들도 나름 파워커브를 흥미로우면서도 대처할 수 있게 만들기 위해 노력한 흔적이 보인다. 정작 파란무기로 대가리 깨고다니는 걸 생각 못한걸 보면 역시 인디겜이 맞긴 하지만... 그래도 나름 파고들만한 깊이가 있는 게임이라고 생각한다. 긴 글 읽어줘서 고맙고, 다들 즐겜해!