일단 원거리가 사기고 모든면에서 근접캐릭보다 낫다고 하는 사람들이 있는데

사실 그렇지는 않아 이거는 방어스텟을 보면 알 수 있는데

일단 대표적인 원딜들 20레벨 스텟을보면


아야    체력:1697  방어력:44.6

아이솔 체력:1660  방어력:45.8

시셀라 체력:1630  방어력:51.3

나딘    체력:1695  방어력:51.5

엠마    체력:1710  방어력:55.7


보면 대충 1600대 피통에 방어력은 40~50에서 노는걸 볼수있어

그러면 근접은?


재키    체력:2053  방어력:67.8

현우    체력:2050  방어력:64.8

리다    체력:2138  방어력:63.8

피오라 체력:2233 방어력:66.8

루크    체력:2206  방어력:73.7


편차가 좀 있지만 피통은 2000을 당연하게 넘기며 몇몇은 2200까지 올라가고 방어력은 60~70사이에서 놀아.


대충 300~400정도 피통과 20정도의 방어력 차이가 나는 건데, 이정도면 아이기스 하나 이상의 스텟임. 그니까 사실 깡스펙을 따지면 근접캐릭터들이 엄청나게 이득을 보고 들어가는게 맞음. 방어스텟이 쎄다그래서 딱히 무기나 스킬 수치에서 페널티가 있는것도 아니거든. 애초에 원거리들 광탈율이 근캐보다 높다는 이유도 확 이해가 되지? 이게 근딜이 성장체력만 높은게 아니라 기본체력도 저 비율만큼 차이가 나는데 비슷하게 맞아도 원캐가 훨씬 빨리 죽지 않겠음?


그럼 왜 승률은 원캐가 훨씬 높은데???그걸 따지기전에 먼저 다른 이상한 부분을좀 살펴보겠음

키아라랑 아델라, 그리고 버니스 스텟을 한번 보자


키아라  체력:1670  방어력:51.7

아델라  체력:1670  방어력:51.7

버니스  체력:2140  방어력:59.2


 키아라랑 아델라는 분명히 레이피어를 쓰는 근접 캐릭터고, 버니스는 저격총을 쓰는 원거리 캐릭터임

하지만 스텟만 보면 키아라랑 아델라는 정말 전형적인 원거리 캐릭터 스텟이고, 버니스는 방어력이 다른 근접보다 살짝(5~10정도) 낮긴 하지만 근접 캐릭터 스텟이라고 할 수 있음.

아델라 키아라는 패시브랑 궁때문에 원거리평타고 버니스는 사실상 근접 평타니까~ 라고 하기에는

버니스가 근접평타 절대아닌건 다들 아는 사실일거고 바바라도 반례가 될수있음


바바라  체력:1620  방어력:51.4


얘는 방망이 캐릭이고 얄짤없는 근접평타인데도 원거리 스텟이거든


그럼 이 원거리 스텟을 구분하는 기준이 뭘까? 스킬셋을 좀 살펴보면

원거리 스텟으로 분류된 친구들은 일단 거리를 좀 두고 아픈 딜을 넣을 수 있고, 대체로 추격하는 적을 떨쳐낼 수 있는 원거리 하드 CC기가 있거나(지형타는 벽꿍같은거 말고) 두꺼운 벽을 넘을 수 있거나 둘다 가능해서 상대가 덤벼들때 한번정도는 떼어내고 뺄 수 있음.

근접으로 분류된 친구들은?

일단 짤짤이로 던질만한 딜링기가 없음. 그리고 웬만해서는 벽을 못넘거나 얇은벽만 겨우 넘을 수 있거나 굉장히 조건부로 넘을수있음. 그리고 도주에 쓸 수 있는 하드 CC도 웬만하면 절대 안 줌.


원판인 롤을 보면 보통 근접캐릭터한테 CC나 이동기를 더 빡세게 주는데 이 게임은 왜 이렇게 해놓았을까 의문이 좀 드는데,

내 생각에 님블뉴런은 근접과 원거리의 플레이스타일을 확실하게 분리해두려고 하는 것 같음.


근접은 우월한 깡스텟을 받은 대신에 한번 싸움을 열면 무를 수 없고, 원거리는 툭툭 치면서 간을 볼 수 있고 열린 싸움에서 탈출할 수 있지만, 미리 간을 안잡은 상태에서  끝까지 싸우면 근접한테 지게 되있는거지. 이러면 근접은 체력압박이 들어오기전에 도망 못칠 각을 잡아서 싸움 한번에 끝내야하고, 원거리는 각을 안내주거나 피하면서 이길 수 있을정도로 피를 뽑아야됨


어떻게보면 나름 공평한 규칙인데, 이게 블서 지금 시스템이랑 합쳐지면 우리가 체감하기에 몇가지 문제가 발생함


막금구 싸움이랑 그 전 구도가 엄청 다르기때문에 일어나는 문제인데

막금구 이전 싸움에서는 싸움이 열리는 구도가 오백만가지는 됨. 저앞에 부쉬에 숨어있을수도 있고, 골목돌때 튀어나올수도 있고, 야동치거나 파밍하느라 스킬빠졌는데 튀어나올수도 있고, 루프탔는데 대기중일수도 있고

원거리입장에선 머리가 빠개지는거지 내가 저 벽을 넘는순간 싸움을 걸릴수도 있다는 이유로 이동기를 아예 안쓰고 파밍을 할 순 없는거잖아. 부쉬랑 골목마다 다 감시카메라 설치하고 다닐만큼 감시카메라가 넘쳐나는것도 아니고.


근데 막금구에서는? 그 좁은데서 어디서 나올수있는지 솔직히 뻔하고 서로 감시카메라랑 함정도 있을거고 뭐 스킬 빠질 이유도 잘 없잖아

그니까 싸움각이라는게 굉장히 뻔해지는데 이러면 원거리 입장에서는 예상하기 너무 쉽고 그냥 계속 압박 넣으면서 각 안주면 되는거임. 심지어 보통 막금구에 딱 두명인가 하면 그렇지도 않잖아?

근접 입장에서는 각을 잡고 들어갔을 때 그게 맞는각이라서 1:1을 이긴다 쳐도

반피쯤 까놓았을 때 뒤에서 다른애들이 들어와서 하이에나하는거까지 생각해야 하는거지. 안그래도 가뜩이나 뻔해서 각을 안내주는데


근데 원거리는 너무편해 어차피 상대 어딨는지 뻔히 아는데 한방에 뒤지는각만 안 내주면서 계속 툭툭 치다보면 안되는거 억지로 들어오거나 피 다 빠져서 킬각 나옴. 좀 위험하다 싶어도 CC나 벽넘기로 한번만 시간 벌면 몰려드는 하이에나들때문에 걔도 더 못 쫓아오는경우가 태반임. 그러니 스펙상의 후반 포텐셜과는 별개로 원거리가 근접보다 승률이 높을수밖에 없는거지. 이겜은 후반=막금구잖아.


이거를 실제로 해보면은 내가 분명히 템도더잘나왔고 숙작도 더 잘했는데 근접캐릭이라서 원거리한테 우승을 내주는 그런 상황들이 나오는 건데 존나 불쾌할수밖에 없어

반대로 원거리입장에서는 초반에 청소맨한테 물통맞고 폐사 존나게당하고있는데 원거리가 사기라느니 뭐니하니까 이해가 안가는거고


이거는 사실 게임을 처음 만들때 이렇게 만들어놔서 고치기 존나 힘들어보이긴해

그래도 막금구 2개로 나누고 근접원거리 치감 나누고 하는거보면 어케 고쳐보려는 생각은 있는거같은데 ㄹㅇ 존나 오래걸릴듯

그니까 당장은 그냥 우승하고싶으면 원거리를 하고 킬을 하고싶으면 근접을 하자



근데 사실 재키랑 로지는 이런 규칙에서 좀 예외인게

재키는 일단 근접이지만 깔끔하게 벽 넘는 긴 이동기가 있고 로지는 원거리스텟인데도 한번 걸린싸움에서 도망 절대 못가

근데 그거때문에 재키랑 로지를 어케해야할지 얘네도 감을 좀 못잡는것같음

아마 생각없이 만들어서 내놓긴했는데 지들이 봐도 이상하니까 존나 고쳐대는거 아닐까