대부분의 AOS와 이터널리턴은 비슷함

다만 이터널리턴의 경우에는 배틀로얄이 가미된 형태니까 순수 AOS라고 할수는 없음

다만 AOS 게임들은 대부분이 지키는 불문율이라는게 있음

"근거리가 근접전에서는 원거리보다 강하다"

사실 당연한거임
동성장의 전사랑 마법사랑 근접전을 했으면 전사가 이기는게 맞는것

또 하나의 불문율

"원거리들은 공, 수, 주 중에서 하나 쯤은 심각한 하자가 존재함"

이것 역시 대부분은 당연함
필연적으로 서로 쳐맞고 패고 하는 근거리들과는 달리 원거리들은 거리를 두고 일방적으로 팰 수가 있기 때문에 대부분은 근거리보다 하드웨어적인 기본 스펙이 저열하고 공, 수, 주 3박자 중에서 하나 쯤은 내다버린 케이스들이 많음

대표적인 AOS인 롤을 예로 들어보자면

대부분의 롤 원딜들은 공은 확실하게 챙겼고 주는 대부분 나쁘지 않은 케이스지만 수가 매우 구림
그냥 툭치면 터지는 물몸일 정도로

그리고 대부분의 롤 원딜들은 이동기 or CC기 중에서 하나를 선택해 가지고 있으며 둘 다 가졌을 경우에는 어딘가 하나씩 나사가 빠져 있는 케이스가 많음

예시

베인(이동기, CC기 다 갖고 있지만 초반이 극도로 허약하고 성장하기 어려움)

사미라(이동기, CC기, 생존기 다 있지만 사거리가 짧음)

평타원딜뿐 아니라 메이지들도 마찬가지임
롤 메이지들은 대부분 기동력이 저열하고 예외가 몇 있지만 이들 역시 기동력을 담당하는 부분이 궁극기에 할당된 경우가 많아 자주 사용하지 못함

심지어 롤에서 벽을 넘는 메이지는 전무한 실정임

이터널리턴이 저 두 불문율을 지키지 않는 이레귤러라 대부분의 AOS에 익숙해진 유저들이 적응을 못할 뿐

캐릭 컨셉 자체는 잘 잡았다
하지만 컨셉에서 유래되는 밸런스는 전혀 생각하지 않는다
역시 불문율도 지켜지지 않는다

대표적인 이터널리턴의 비호감 원딜 1세대 혜시엠을 예시로 들어보자

이들은 CC기와 유틸이 떡칠된 스킬셋을 받았고 컨셉도 나름 잘 뽑혔다고 평가받고 있다
그러나 이들의 밸런스는?

내 생각에 이들의 밸런스는 완벽한 꽝이라고 생각한다
이들은 어떻게 패치를 해도 욕을 바가지로 들어먹으며 무슨 짓을 해도 과거의 업보가 쌓여 있는데다 특유의 CC기와 유틸은 건재하기 때문에 업보를 쌓는 것도 현재진행형이다

신규 비호감 원딜을 꼽아보라면 본인은 단언컨대 2페이즈들을 꼽을 것이다

이들은 공 수 주 3박자를 다 갖춘 완전체로, 어느 정도 캐릭에 숙달한 사람이 잡을 경우, 1대1로는 대적할 적수가 없다는데 문제가 있다

실제로 제니가 그 악명을 널리 떨치고 다니며 실시간으로 비호감을 축적 중인데, 딜은 스탬피드, 마탄으로 챙기면서 주는 주어진 스킬셋 자체가 워낙 좋으니 챙길만큼 챙겼고, 부활과 회복드론이라는 특성으로 수까지 챙겨서 1대1로는 도저히 대적할 수가 없는 지경에 이르렀다

싸우자니 빈사상태가 될 것을 각오해야 하고, 싸움을 피하고 도망치자니 추노당해서 죽을 것이고 겨우 잘 싸워서 죽였어도 부활해서 다시 풀피로 진입하고

제니 얘기를 좀 더 하자면 이 부활 자체도 리스크 대비 리턴이 심각하게 높다

이터널리턴은 솔로큐 기준 목숨이 1개다

즉, 죽으면 그대로 탈락하고 다음 큐를 돌리러 가야 한다
하물며 지금같은 트럭메타에서는 치명적인 실수 한번에 그대로 죽는 케이스가 많다

그런 치명적인 실수를 하고도 확정적으로 살아난다는 것인데, 이런 류의 부활은 대개 전 캐릭터들이 파훼할수 있는 방법이 하나씩 있기 마련이다

애니비아 : 제자리 7초 고정, 부활 도중 받피증 디버프

자크 : 제자리 고정, 부활시 반피도 안되는 낮은 체력 상황

리메이크 전 아트록스 : 제자리 고정, 패시브 스택 모두 소모해서 전투력 저하

질리언 궁극기 : 제자리 고정, 지정된 시간 안에 죽으면 살려주는 버프를 거는 식이라 그 시간동안 안죽으면 무용지물

수호천사 : 부활시 반피, 마나 30%라는 불안정한 상황, 제자리 고정, 부활 도중 다른 행동 불가능

대체적으로 부활은 이 정도의 페널티를 가지고 나서 일부 캐릭, 또는 일부 아이템에 제한적으로 부여되었다

제니 역시 부활에 선행 연기력 조건이 있다지만 대개 패시브에 부활이 있는 롤 챔프들은 근거리거나 현자타임이 심한 마법사인 경우가 많다

그런데 제니는? 스증계수를 받기는 해도 결국은 평타를 치는 원딜이다

하물며 제니는 기동력도 좋다
이러니 얼마든지 거리를 벌리고 좁히며 연기력을 채울 여건이 마련되어 있는 셈이다

게다가 제니의 부활은 제자리 고정도 아니며, 부활시 최소 반피 이상을 채워주며, 받피증 디버프도 없고, 전투력이 약화되는 면모도 없고, 심지어 카메라를 소모해야만 볼 수 있는 은신 상태로 부활한다

제니 때문에 얘기가 길어졌는데, 이터널리턴은 대체적으로 컨셉 때문에 밸런스를 말아먹었으며, 이 밸런스를 잡으려는 노력과 기준조차 매우 열악하고 다른 게임과는 상이하다고 볼 수 있겠다

기본적으로 밸런스는 해당 캐릭터에 통달한 상위권을 기준으로 맞추는 것이 합리적이다

아이언이 카밀 쓰는 법을 모른다고 해서 카밀이 똥챔이고 버프를 받아야 하는가?

아이언이 루크 대처법을 몰라서 루크에게 죽고 루크가 브실골에 많이 보인다고 한들 루크가 너프를 이유없이 계속 받는 상황이 정당화되지 않는다

왜냐면 상위권 기준으로 루크는 당장 너프를 먹어야 할만큼 좋은 지표를 보이지 못하고 있기 때문이다

패치를 하려고 해도 이 캐릭터가 어느 점에서 강력하고 이 강력함이 대처 가능한 수준인지 아니면 대처 불가능한 수준인지 따져보고 생각을 해서 패치를 해야 한다

왜냐면 게임사의 패치 방향은 시스템적으로 침해된 밸런스를 잡는 게 맞지, 유저들의 실력 때문에 문제가 되는 캐릭을 징벌식으로 패치하는 방향으로 가는게 아니기 때문이다

지금 루크가 그렇다
애초에 타고난 루크의 스킬셋을 보면 고점이 낮을 수밖에 없는 스킬셋이다
논타게팅 스킬인 Q에 크게 의지하는 기동력, 막강하지만 기본공격에 크게 의지하는 W, 어떻게 보면 고성능 이동기일지도 모르지만 사거리가 너무 짧은 E, 스킬 진화를 제외하면 장식 수준인 패시브, 맞추기 너무 어려운 궁까지

고점이 높을래야 높을 수가 없다
실제로 이터니티들은 루크 파해법을 대부분 알고 있을뿐더러 루크가 강한 타이밍에는 대부분 교전을 피하거나 루크보다 더 강한 캐릭터로 싸움을 건다

문제는 본인이 싸움을 거는것은 잘하지만 남이 걸어오는 싸움을 못 피하는 루크 특성상 고티어에서는 힘을 못 쓰기 때문에 속칭 저티어  절단기 소리를 듣고 있다는것이다

저티어 학살기? 솔직하게 말하자면 무빙도 전무하다시피 하고 루크가 강한 타이밍, 언제 싸워야 하는지 이런걸 전혀 모르고 싸움을 있는대로 해주는 저티어들의 싸움 방식에 루크가 너무나도 잘 맞아떨어지는 것이다
그러니 루크들이 저티어에서 압도적인 픽률을 보이고 고티어에서는 시원찮은 것이다

너무 말이 길어져서 이만 요약을 해야겠다

요약

1. 저티어절단기라고 무지성 징벌식 너프좀 쳐하지마라

2. 좀 일부 캐릭터들을 단점이 있게 해놔라

3. 컨셉에 잡아먹혀서 밸런스좀 말아먹게 하지 마라

4. 기본적으로 유틸을 덕지덕지 줄거면 딜이라도 안나오게 해놔라