목차. 코어 플레이 과제를 우선적으로 개선해 나갈것입니다.
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버그 발생률이 계속하여 증가하고 있습니다.
이에 대한 토의를 계속 하는 중이며 , 버그 픽스의 비중을 늘리고자 합니다.

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신캐 출시 간격을 조금 늦추기로 하였습니다.

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<파밍>

파밍 과정에서의 불쾌한 경험을 줄이기 위하여
파밍시간의 비중을 조금 줄이고자 합니다.

원활한 파밍을 위하여 상자 속의 재료 아이템 개수를 늘리고자 합니다.

스타팅 포인트에 따른 불합리함도 개선하고자 합니다.

스타팅 포인트에 의한 파밍 시간의 차이를 줄이고자 상자의 위치를 재분배하려고 합니다.

또한 깃털과 단봉의 위치를 바꿈으로써 시작 지역 간의 불균형을 해소하고자 합니다.

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게임의 템포를 전체적으로 높이려고 합니다.

가속관문에 관해서는 저희가 조금 더 지켜보려고 합니다.
(상위권과 하위권의 차이때문)

또한 레벨 보정치를
숙련도 -> 레벨 로 변경하고자 합니다.

이를 통하여 초중반의 싸움을 피한 후 보정치를 통하여 숙련도를 따라가는 "벽덱" 전략의 효율를 감소시키려고 합니다.
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지나치게 빠르게 완성되는 아이템 밸류의 일부를 실험체 밸류 쪽으로 옮기려고 합니다.
(무기스탯 감소 , 실험체와 숙련도의 스탯 보정치 상승)

근접 실험체의 기본 체젠을 올리는 대신 고유 체젠을 삭제하여 체젠템만을 올리는 전략을 없앨 것 입니다. (체젠 게이 매그너스)

음식의 밸류를 낮춥니다.

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그래도 안된다면 조금 더 급진적 변화를 주려고합니다.

조합법 간략화 , 자판기 시스템 , 기공추와 스공추 개편 등의 도입 또한 고려하고 있습니다.
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교전핑을 삭제할겁니다. (교전 리스크 감소)
효과가 미미하다면 위성 레이더의 변경또한 고려하고있습니다.
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임시 막금구의 위치로 인하여 굉장히 불쾌하다는 의견이 많았습니다.
따라서 임시 막금구의 위치를 조금 변경하고자 합니다.

막금구가 원래는 보안 콘솔 주변으로 자동 생성이였지만 이를 수동 생성으로 수정하였습니다.
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ttk를 감소시키고 소음핑을 삭제함으로써 적절한 밸런스를 맞추려고 합니다.

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모니터링과 통계를 통하여 밸런스패치를 진행합니다.

전체적으로는 평균 킬 x 픽률을 보고있으며 ,
Top 1000은 픽률을 가장 우선적으로 보고 있습니다.

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디스코드 방을 안보냐는 질문이 꽤나 많이 달렸습니다.

유저분들의 티어에 따라 생각이 너무나도 다르기에 모두 만족할 수 있는 패치가 잘 안된다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다.
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다양한 실험체를 사용할 수 있도록 시즌마다 처음 하는 실험체들은 몇판 가량 lp부스트를 주고자 합니다.

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무기에 따른 숙련도의 효과를 다양화하려고 합니다.

저격총은 사거리 증가 , 석궁 과 돌격소총은 방어력 관통 등
각 무기군의 컨셉을 살리며 더욱 많은 변수를 주고자 하는 것이 목표입니다.
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액티브 효과를 추가하려고 합니다.

회복 , 이동속도 증가 , cc해제 와 일시 무적 등을 준비하고 있고 , 프리시즌에 충분한 통계를 얻은 후 개선하고자 합니다.

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멧돼지가 밀어내면 보시는 사진과 같이 점프하게 됩니다. 벽 넘네..
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팀 모드이지만 함께하지 않는 경우가 더 많은것 같습니다. 그래서 2일차까진 팀원 없이도 자동적으로 부활이 가능한 시스템을 만들고다 합니다.

또한 듀스쿼드에 한하여 3루트 후에 같이 합류하는 동선을 찾는 시스템을 추가하고자 합니다.
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평캔이 일어나지 않도록 바꾸고 스킬 사용 후 경직을 없애려고 합니다.
또한 이동기의 판정을 조금 더 후하게 바꾸어 전체적 게임 플레이의 질을 향상시키고자 합니다.

     
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시즌 5부터는 와드와 드론 , 킬 마크 등의 스킨을 추가하고자 합니다. ER 패스를 통해 흭득할 수 있습니다.

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1200NP입니다.

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신규 모드 , 코발트 프로토콜 입니다.

숙련도와 파밍이 전체적으로 간소화되고
난투와 점령을 통하여 ER특유의 느낌과 단조로움을 해결하고자 합니다.

무한적으로 부활하며 실험체는 랜덤으로 선택됩니다. 이 외에도 여러 시스템이 추가되어있습니다.

이를 통하여 초심자가 er 특유의 교전 시스템에 적응하고 라이트하게 즐기며 친구들과 부담없이 할 수 있는 게임을 만들고자 합니다.
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신규 실험체 - 마르쿠스

신규 실험체 - 아디나

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여러 스킨 컨셉아트들