귀찮은 사람은 볼드만 읽어보셈


들어가기 앞서

Q.님 대깨블임? 이런거 왜 씀?

A.타자가 취미임


Q.누가 돈줌?

A.취미임






김영일 : 2년사이에 많은 일이 있었다. 여러모로 뜻깊은 게임이고 사랑하는 게임인데 유저여러분과의 만남이 좋은 기회가 되길 바라며 진행하겠다.



이리1: 

지난 긴급 개발자 만남 이후로 7번째 만남이다. 만날때마다 떨린다. 지금 게임상황이 안좋아서 더 그런것 같다. 여러모로 안좋은 시기지만 방송을 보러와줘서 감사하다.


얼마전 얼리억세스 2주년을 맞았다. 하지만 게임이 많이 아픈상태이다. 라이브서비스 2년간 할 수 있었던 이유는 플레이어분들 때문인데 감사제 이벤트를 크게 하고 싶었는데 그런것 보다 현 상황을 바꿔볼수 있을까 하는 고민과 피드백을 듣는게 중요하다 생각한다.

모든 분들에게 공개된 스팀동접을 보면 대략적인 상황이 그려진다. 어제자 최고 동접이 4436명이였다. 이 숫자를 보면 많이 큰일난거같다. 오픈 이후 가장 큰 위기라 사전질문에 우리게임 내년에도 할수있는거냐? 란 질문이 많았다. 팀 내부에서도 불길한 예언이 될까 입밖에 내긴 힘들었지만 회의적인 이야기가 나오기도 했다. 최소한 기존과 다른 타개책이 필요했고 그것이 무엇일까 고민하게 되었다.


개발자만남의 시작은 항상 이번시즌은 어땟나 돌아보고 도드라진 문제점을 개선해보자 였는데 이번엔 장기적인 시각으로 지난 2년을 돌아볼 것이다.




제일 먼저 지난 2년을 돌아보기로 했다.

동접 5만 시절이 있었고, 오르내리는 선 하나가 사건을 담고있다. 그래도 구간을 나눠 한단계 더 분석을 해볼 수 있다.

동접이 올라가던 시기에 한국에서 시청자가 제일 많은 스트리머 한분이 자발적으로 플레이 해주셨다(풍XX로 예측됨). 그걸 보고 사내 메세지를 썼는데 그동안 준비한거 이상으로 호응을 보여주셔서 행복하지만 더이상 스트리밍 입소문으로 올라갈 수 없게된거같다. 빨리 실력을 갖추어야 한다고 썻었는데 내부에서도 사상누각이란걸 인지하고 있었다. 그럼에도 왜 스트리머 대회를 열었냐? 한다면 게임이 실력을 갖출때까지 최대한 이 버블을 늦게 가라앉히고 싶어서 그랬다.

점수제 시절이 사람도 많고, 재밌었다고 추억을 하시는데 추억보정이 살짝있다. 운석이나, 임시 막금구 조차 없던 시기였고, 그래프의 기울기만 놓고 보면 가장 빠르게 많은 플레이어분들이 떠나갔던 시기였다.


그다음 1년반 짤라서 보면, 다르게 보이는 부분이 있다.

1년 반동안 만명 내외로 머물던 시기였다. 이 시기에 스팀동접에 집계되지 않는 타 플랫폼도 생겼기에 초반 고점이 유지가 되었다.

저희가 운좋게 카카오, 마소, 엔비디아, 인텔과 여러 관계를 맞게 되었는데 모두 첫번째 시기가 아닌 두번째 시기였다. 그 사실 동접5만이 거품이 아닌가 하는 생각은 내부에서도 있었지만 게임업계에서도 좀 비슷했다. 게임 생태계가 유행처럼 번지다 확 내려가는 경우가 많다.

분명 1번 시기에 급격히 떨어지더니 어느선부터는 유지상태가 되었다. 이걸 주식시장에선 박스권이라 부른다고 하더라. 어? 떨어지던 게임이 이렇게 유지하는 게임은 좀 보기 드물었어. 라고 연락해오는 분들이 많았다.


물론 저희입장에서는 덕분에 정말 많은 기회를 가질수 있어 감사하게 생각한다.


동접 1만명으로 유지되는게 남다른 이유를 가지는게, 그 자체로 만족하는게 아닌 확장 가능성이 있었기 때문이다.

pvp장르는 대략적으로 동접2만명으로 유지되면 의미가 상당히 커지는데 저희 목표는 이 기간동안 1년반동안 동접 2만을 만들어볼수있을까였다. 동접은 그 순간 접속한 사람만 집계하는거라 매일매일 접속하는 숫자는 훨씬 더 많다. 그날 최고동접의 6배 정도가 그날 접속한다.

바꿔 말하면 동접 2만명은 매일 10만명이 넘는 플레이어가 찾아오는 게임이 되고 스팀에서는 50위정도에 위치한다. 게임 시장은 보통 승자독식이라고 이야기한다. 1프로의 승자가 성공하고 99프로의 게임이 잊혀지는 구조에선 접 2만명이가지는 의미는 이 1프로의 위너의 끝자락에 위치한다 생각한다.


1년 반동안 모든 목표는 더블업이였다. 시즌피처를 두세번만 잘 만들면 2만에 닿을 수 있지 않을까 생각했고, 코발트 프로토콜 출시때 스치듯이 했고, 조금만 더 해보자 전장만들면 할수있지 않을까? 해킹 만들면 할수있지 않을까? 라고 생각하고 해왔다.


그러나 최근엔 상황이 많이 바꼈다. 동접이 생각보다 많이 떨어졌는데 기존의 계획에 의구심이 들었다. 해킹이 만든다고 동접이 두배가 될수있을까? 두배로 더블업하면 우린 행복할수있어 라는 전제가 무너졌다. 과연 동접 두배가 되어도 이터널리턴이 유지가 될 수 있을까? 란 상황이 된거같다.



시즌7은 무엇이 문제였나? 라는 것에 대해 많은 분석들이 있다. 루트개편, 스증개편이 연달아 실패하고 긴급개발자간담회를 할 정도로 위기를 맞이 했었고, 사전질문에서 제일 많이 들어오는 것은 탈출이 주목을 끌지못해 시즌7이 뭔가 새로운게 없다, 질린다란 이야기가 많았고

내부적으로 중요하게 보고있는건 게임의 짜임새가 나빠졌다라는것이다. 아마 이것을 말씀드리는게 오늘 가장 큰 주제가 될것같다.


유독 올 가을에 쟁쟁한 신작이 많이 나왔고, 그것을 하러 가신다는 분들도 많았고 이제 이터널리턴 수명 다한거 아니냐? 란 의견도 많이 나왔다.


그 외에도 벨런스문제, 최적화문제도 있다. 벨런스,최적화,버그 이것은 언제나 우리가 신경써야하지만, 최근 3개월이 유독 왜 안좋았나란 고민들을 위주로 썻고, 버그와 최적화는 3번째 와 연관되어 많이 이야기 할거같다.

벨런스는 사전질문 위주로 이야기 하겠다.



어느날, 자고 일어났더니 동접이 갑자기 1000명이 줄었어요 하는 날이 있다. 서버 모니터링 쪽에서 오늘 서버 장애있냐? 동접이 평소시간대랑 다른데 그날만 놓고보면 4번이다. 최근 기준으로 봤을때 오버워치2 출시일, 슈퍼피플 출시일이다.

다른 게임들이 대규모 업데이트를 하면 영향을 받는데, 이것은 1년 내내 발생하고, 좋은게임이 나오면 찍먹해보는게 당연한거라 그만큼 저희가 평소에 좋은 업데이트를 해서 올라가야하는데, 예정된 낙하를 견딜수 있다.

이것은 핑계를 대는것이 아니고 실제로 동접이 가장 많이 빠진날만 보고 분석해서는 안된 생각한다. 이 날(4)이 아닌 그 전에 문제를 분석해야 한다.

길게보면 시즌 초 확 올라가는 구간이 있다. 각 시즌마다 시즌피처가 나오는 날 프리시즌, 랭크가 시작되는 날에 동접이 상승되고, 점점 하락하는 패턴인데 유독 시즌7때 1번 2번 자리에 올라가야 하는데 못올라갔었다. 그리고 시즌7 피처를 제대로 못만들어서 아픈지적이긴 하지만, 내부적으론 그 이상으로 시즌6 중반부터(3번 시점) 빨간불이 많이 들어왔다. 박스권을 설명하면서 8000명 아래로 떨어지는 시기를 말했는데 기울기만 놓고보면 이 시기가(3번) 급격하게 빠졌는데 내부지표상으론 신규유저가 게임에 남는 비율이 급감해서 시즌6 때 이미 비상이 걸렸고, 그것때문에 마음이 급해져서 몹시 허둥지둥 하면서 패치했었고, 그것이 퀄리티가 좋지 못했다.5번에 대해선 가장 두려운 분석이다. 하지만 디렉터로써 이건 아니다라고 생각한다. 그리고 아니라는것을 증명하고 싶다.


하지만 투자사, 퍼블리셔는 이런 질문을 드리는것은 당연해 그것에 답변해야 한다 생각한다.

현재 안좋은 상황에 대해서 누구의 책임이냐고 묻는다면 디렉터의 책임이다. 플레이어는 성원을 많이 보내주셨고 날카로운 지적도 해주셨고, 직원들은 문제를 고치고 새로운 피처를 만들기위해 열심히 노력하고 투자사,협력사에서도 남들이 하지않는 시도를 저희팀의 리스크를 알면서도 지원해주신다.

그 상황속에서 좋은 결정을 내리지 못한 탓이 크다. 여러가지 원인을 분석하는 이유는 핑계를 찾으려고 하는것이 아니다.

진짜 어려운 상황에 처한건 전적으로 나의 책임이다. 그러나 이 어려운 상황에서 실마리를 찾기 위해 여러가지 분석을 해봤다.


커뮤니티(이리마갤로 예상됨)를 보다 우연히 본 글에서 보나마나 게임도 잘모르는 아저씨가 게이머, 젊은 직원들 말 안듣고 마음대로 의사결정 하는거 아니냐? 라고 의심하는 유저들이 있다. 그러나 이건 맞는말도 있고, 틀린말도 있다.

일단 아저씨는 부정할수없다.

그러나 아저씨들 중에선 게임을 잘한다는게 내 자부심이다. 가장 중요한건 말을 안듣는다는건 결코 그렇지 않다. 반대로 직원,유저들이 너무 다양한 피드백을 난립으로 표현할정도로 의견을 주신다. 그 중에서 어떤 의견을 선택해서 잡더라도, 다른 의견을 낸 사람들은 아쉬움이 남을 수 밖에 없다. 그러나 그 잘못된 결정을 내린건 내 책임이다.


하지만 하루에도 10번씩 이게맞나? 싶어서 고민도 하지만 그런걸 티내는 자리가 아니기에 읽고, 물어보고 하는 상태이다.




이터널리턴이 앞으로 어떻게 가야하나? 란 제안들이 많다보니 길이 잘 보이지 않는 상황에서 출발점을 되짚어 보자란 생각을 하게되었다. 동접 2만은 중요한 수치이지만 이 숫자로 된 목표가 아닌 우리는 과연 어떤 게임을 만들고 싶었을까? 유저들은 어떤 이터널리턴을 원했을까? 란 질문을 던져보게 되었다.

내부에서 우리회사가 가지는 핵심가치가 무엇일까? 란 질문으로 직원들과 자리를 가졌다.(대표가 시킴 이리1은 하기 싫었다고 함)

막상 해보니까 실무이야기만 하던 사람들이 깊은 이야기를 할 수 있었다. 여러 그룹에서 해봤는데 공통적으로 나오는 이야기는 "재밌는게임을 만들고싶다" 였다. 게임업계에서 일하다보면 재미말고 다른걸 신경써야 할때도 있지만, 우리는 재미를 놓지말고 개발해보자 란 생각을 다른 분들도 많이 하고 있어 놀랬다.


재미는 논리적으로 표현하기 힘들다. 하지만 멋지고 재밌는 킹갓게임을 만들자 하는 내용이였다.

유저들이 이터널리턴에 바라는것도 같다 생각한다. 멋지고 재밌는게임을 만들어달라. 얼마전 커피트럭 정말 뜻밖에 왔는데 회초리를 들어야 할 시점에 커피를 보내주셔서 사실 어려운 상황에서 갑갑해 하던 직원들이 가장 큰 힘이 되었고 마스터즈 결승전이나 프리마켓같은것도 희에게 너무 뜻 깊은 경험이였다.

이게 저희가 잘하고 있다는 뜻이 아니라는걸 잘 알고 있다. 하지만 돈 버는 게임, 정형화된 게임이 아닌 재밌는 게임을 만들어보려는 시도 자체에서는 공감 해주신게 아닌가 생각된다. 채찍도 많이 받는다. 직접적으로 장문의 피드백을 보내주시는 분들도 많지만

서로 다른 방향의 피드백이 많지만, 읽어보고 계획들을 맞춰보고 있다. 커뮤니티 분석글을 즐겨찾기 해서 자주보고 있다.


너희들을 서비스 종료해도 싸다, 너희들은 이래서 안된다. 이런글을 보면 가슴아프지만, 사실 커피트럭과 같은 맥락이라 생각한다. 진짜로 아무런 기대도 없다면 채찍을 들지않으셨을것이다.


투자사들과 관계사들은 우리게임이 좀 특이한 게임이기도 하다

주요 투자사인 카카오에서도 투자한 다른 게임들과 무척 다른편인데 돈은 못버는데 오프라인 행사만 하면 수상할정도로 호응이 커서 신기하다라고 했다. 그리고 카카오쪽으로도 커피트럭을 보내주셨는데 한 임원분이 이번생에 커피트럭을 볼줄이야 란 이야기를 하셨다는데 어쩌면 이런 부분들이 실적이 안좋고 어려운 상황속에서 다시 도전 해보자란 근거가 되는것 같다. 하지만 자사는 숫자를 봐야하는게 그분들의 일이며, 주주에 대한 의무라 저희가 동접 2만명이란 숫자를 어떻게 할것인가 란 계획을 세워야 한다.


3줄요약 하자면,


게임다운 게임, 재밌는 게임을 목표로

플레이어들과 소통하며

동접 2만을 넘길 수 있는 게임을 만들려면 어떻게 해야할까


이것이 주어진 과제같다.





최근 3개월간의 5가지 문제를 말씀드렸는데, 그중에서 시즌7패치에서 직접적으로 발생한 문제를 당면한 개선과제로 시즌8개편을 최대한 개선을 하려고 한다. 그 이후 리빌딩이 필요한 과제는 시즌9와 시즌10에 세운 계획을 따로 말해주겠다.



다음주 프리시즌에 적용되거나, 시즌이 시작되면 적용하거나이지만 아마도 다음주 프리시즌 패치때 대부분이 적용 될 것이다.


시즌 7들어서 가장 심각한 문제가 게임이 단조롭고 재미없다였다. 그 이전부터 나오던 문제였는데, 대장장이와 같이 재미없는 노가다를 강제로 해야하는것이냐? 전투를 안하고 도망다니며 하이에나만 하는것도 전략이냐? 딜러가 탱템 가는게 정상이냐? 반대로 탱커가 탱커템만 올렸는데 딜이 나오는게 정상이냐? 도태되면 할게없다 라는 문제가 지적되었고 실제로 많이 심각했다. 이런 폐단들을 처내보려고 개혁을 준비했으나 개혁이 더 큰 문제를 가져왔다.

전투를 위해 대장장이를 너프, 오브젝트 비중을 늘렸더니 승리플랜이 단조로워졌다. 오브젝트 원플랜이여서 게임의 재미가 감소했다.

스증개편은 치명적인 문제를 가져왔는데, 게임을 하다 전설을 주워도 내가 전혀 쓰질 못하는 상황이 나오고, 임기응변의 플레이가 사라져서 재미없다는 의견도 있었다.

개선된 부분보다 더 큰 부분을 잃었는데, 탈출마저도 무의미 하면서, 단조로움을 해결하지 못했다.

가장 절실한것은 성장플랜의 다양화가 시급하다.

비전투 플랜이 주류가 되면 게임이 이상해진다. 란 생각으로 집중견제 했는데, 서브플랜을 처내면 게임이 단조로워진다는 문제가 발생한다. 그래서 주류플랜 대신 서브플랜이 있어야 한다 생각한다.

많은 문제들이 과밀해서 발생한다 생각한다.

예전에는 과밀지점이 주로 이게임 후반부에서 문제가 되었는데 지금은 오브젝트 등장 시점에서 과밀문제가 심각해진다. 오브젝트가 너무 적다는 문제부터 개선하겠다. 운석이 밤에 2개씩 떨어지고, 전장이 추가되면서 해소 될 것으로 예상된다.


혹시 잘 안줄어든다 생각되면 더 추가할것이다.


오브젝트 방향을 두가지로 나누어 운석2개 생나2개중에 뭐갈까? 전장갈까? 란 선택지가 생기게 할것이다


오브젝트에 갈수밖에 없었던 이유는 전설아이템이 너무 강력해서였다.

현재 생명의 나무나 운석 으로 벨류업 하는 것이 기본전략으로 깊게 파고들었는데 다음주 전설장비와 영웅장비의 간극을 줄일것이다. 하지만 전설장비를 갖추는게 메인전략이 되는것이 목표이다


이제 모든 야생동물이 크레딧을 지급하게 할 것이다. 변의체를 잡는게 의미는 있지만 운이 좋아야 하며, 적극적으로 다른전략을 취할 수 없었다.(이미지의 관련 수치는 테스트반복중) 오브젝트를 포기하고 야생동물 사냥에 매진하면 최소한 전송콘솔을 더 빨리 사용할 수 있을것이다.

야생동물의 리젠시간도 줄일것이다.



또 하나, 야생동물을 잡는 장점이 더 생기는데 늑대가 운석을 드랍하게 할 것이다.

특수재료가 귀하던 시절엔 늑대를 잡는것이 리스크없는 리턴이였지만 논란이 있어서 운석과 생나를 제외했는데 이제는 늑대를 잡아도 시체를 안보는 상황이 되어 사냥에 대한 기대가 떨어지게 되었다. 환경이 바뀐탓에 특수재료의 보급이 늘어나, 늑대에서 운석을 얻는것이 납득하기 힘든건 아닌거같다. 

물론 첫등장 늑대에게선 드랍되지 않는다.


전설을 얻었지만 계열이 맞지 않아 쓸모없는 상황이 자주 나온다.

가장 큰 변화는 전설분해 기능인데, 언제든지 일정시간 정신중집을 통해 전설장비를 분해해 크레딧을 획득하게 될 것이다.


또 하나의 해법으론 제안 받은것은 하나의 아이템이 상황에 따라 다른능력을 갖는 선택형능력을 부여하는것인데 공격력이 높으면 공격력을, 스증이 높으면 스증을 주는 것인데

특성쪽에서 개선할 수 있는 부분이라 만들고 싶지만, 둘 다 할수있는 여력이 되지 않는다. 그래서 추후에 들어갈 것이다.



전송콘솔의 비용은 올라갈것이다. 하지만 자주 사용하게 할 것이다.

예전에는 전송콘솔이 주변 눈치를 봐야했지만, 사실상 이제 50초마다 사용할 수 있는 크레딧상점 같이 된 것 같다. 이건 솔로기준이며, 스쿼드만 80초 유지 할 생각이다.(독점우려)

꼭 서브 플랜과 관련된건 아니지만 좀 더 다양한 빌드를 열어주기 위해 음식이 치유감소에서 제외된다.

음식 회복량이 치유감소의 영향을 받지않게 되면서 치감템이 늘 유용하게 만들지 않게 할 것이다.

그러나 치감템 역시 보완될 예정이다.

특수재료 소모품이 영구지속 능력치를 제공 할 것이다.


탈출은 미미했던 존재감을 키우려고 한다. 지난주에 눈송이 이벤트를 하다가 버그가 나와 황급히 핫픽스를 했는데

이 버그로 확율이 일정 이상 되면 탈출이 상시전략이 된다는 것이 증명되었다. 그래서 사실상 탈출을 상시전략으로 두려고 한다.

대신 견제기회도 늘려, 루트킷을 만들면 공지가 나가게 할것이다. 그리고 30초동안 탈출이 불가능하게 할 것이다.


결국 솔로도 최후의 교전도 넣을것이다. 탈출을 완벽한 비전투플랜으로 두려고 할 욕심에 안넣었는데, 매끄럽지 못했다.

30초의 탈출불가 시간을 통해 두명이 선착장을 가능 경우를 많게 해 탈출은 결국 한번 싸워야 하는 플랜이 될것이고, 주류전략이 되어 최강자의 싸움 아닌 마지막에 전투를 해야되는 전략이 되어야 할것이다.


탈출 점수도 살짝 오르겠지만, 탈출성공은 1킬을 포함하는 경우가 많아 보상이 늘어날것이다.

대신 패배한다면 아무것도 챙기지못해 눈치를 봐야 할 상황이 생길것이다.


시즌7의 플레이 흐름을 보면 결국 오브젝트로 몰리게 되었다.


시즌8에는 이 골격이 보완될 수 있을것으로 기대한다.


먼저 실험체별로 독특한 숙련도를 주는것은 재미보다는 안좋은 면이 더 많았다. 숙련도에 대해서는 더 큰 개편이 예정되어 있어 가장 문제가 되는 몇몇무기만 없앨려고 하고 있다(톤파 방어력,특정무기의 방관)

또 하나 많이 주신 피드백중에 mmr이 낮은 유저에게 죽으면 점수손해가 너무 크다는것인데, 누굴 죽였는지와 무관하게 평균점수로 계산을 하겠다. 물론 이것으로 로우큐 문제를 해결할 수 없다.

절대평가제로 가는것도 생각해봤는데 나중에 뒤에 이야기 해주겠다.


이제 위클라인이 연구소 다음 어디로갈지 알려줄 것이다.


회복지연기능(러브샷)은 좀 오해를 풀고싶은 부분이 있다. 러브샷을 만들려고 한 의도는 아니였고, 인지효과때문이였는데 대회때 보기 좋으라고 한거아니냐? 의견이 나오고 어느새 그것때문에 넣은거라고 생각한거같다. 킬을 하는 순간엔 사망자에게 시선이 머물러 있어 내 체력이 차는 효과는 인지를 못한다고 한다. 그래서 넣은거였는데, 설명을 하지못했다. 

가장 큰 커뮤니티에서 올라온 설문조사에서 지연효과에 대해 부정적인 비율이 70프로나 되서 줄이긴 하지만, 인지효과는 중요해서 리셋말고 줄이자고 생각했다.

의도를 설명하고싶었을 뿐이다. 유저피드백이 좋지 않으면 새로운 방향을 찾아야 하는데, 이번에 인지효과를 위해 아주 약간만 남기고 거의 동시에 느껴지게끔 대폭 줄이겠다. 그래도 또 피드백이 이상하면, 인지효과를 포기하도록 하겠다.



전장에 대한 이야기를 해보도록 하겠다.



전장은 루미아섬에 인위적으로 조정된 특수한 환경이다.


2일차낮, 3일차낮에 전장이 지정된다.

첫번째 전장은 솔로는 3개, 듀쿼드는 2개

두번째 전장은 모두 2개가 등장하게 된다.


전장의 특징은 전장에 참여시 이탈불가, 사망시 부활이 된다는것이다.


부담없이 싸워볼수있는 공간이다.

전장은 특수한 환경변수가 부여되어있고, 유불리가 바뀔것인데 어딜 참여할지 고를 수 있다.


전장우승시에는 특수재료나 초월급장식을 얻을 수 있다.



1일차밤이 되면, 전장예정지가 보일것이다. 이 마크를 보고 어떤 전장을 갈지 참고하고, 참여할 의사가 없다면 예정지를 떠나면 된다.

3일차에도 한번더 지정이되는데 첫전장의 우승자는 참여할 수 없다. 참여는 가능하나 부활효과가 없다. 사실상 전장은 한번만 우승이 가능하다.


전장이 세워지면 경계가 세워지는데 벽이라 이동이 불가능하다.

이동기로 이동할 순 있는데 바로 사망한다. 즉 개입과 이탈이 불가능하다. 대신 부활은 가능하다.


전장에서 사망시엔 부활이 가능하나, 전장 밖으로만 부활이 가능하다.


알파와 오메가와 같이 생성되기에 선택이 중요할 것이고, 전장의 타입이 3가지가 존재하는데 캐릭터의 특징을 생각하며 유불리를 예측할 수 있을것이다.

눈치를 보다 혼자서 전장을 들어가면 보상이 바로 지급될 것이다.

전장의 종류는 가속의 전장, 광폭의 전장, 보호의 전장이 될것이다.

상성의 영향이 큰데, 솔로는 상성이 크고, 스쿼드도 조합상성이 있어 환경변수가 비트는 효과를 기대한다.


전장은 부담없는 전투를 기대하지만, 아무런 제약이 없다면 무한정 길어져선 안된다.

불안정한 공간이라 실험체들이 폭주하여 폭발하고 사망한다. 하자만, 별도의 게이지를 사용해 금구시간을 사용하진 않을것이다.


전장내에서 안정제를 얻게되면 좀 더 오랫동안 생존하게 되는데 셔틀이 레일을 따라 가는데 셔틀을 터트리면 안정제를 얻게된다.


전장안에서는 ui가 달라지는데, 상황에 따라 적재적소에 변하는 형태로 개선할것이다.

전장에서는 제작가이드가 사라지고 전장상황 ui가 들어온다.


전장경계는 넘어설 수 없기에, 듀쿼드에서는 전장 시작전에 합류가 중요해진다.

전장이전에도 합류는 늘 고민거리였는데, 하이퍼루프를 가동하면 팀원의 초상화가 뜨는데 초상화를 클릭하면 팀원에게 바로 루프를 타게된다. 하이퍼루프를 이용하는 합류가 전투에 강력한 변수가 될거라 고민했는데, 합류하다 끊기는 것보다 합류를 보장하는 것이 더 좋은 것 같다.


전장과 관련은 없지만 부활하자마자 죽는것은 팀모드에서 좋은경험이 될순없다 생각한다.

부활 하이퍼루트를 한정으로 지역별 인원이 표시되도록 할것이다.




전장에서 우승하면, 5종의 전장전용 초월장식이나 특수재료를 선택을 하게 되는데, 다 고를수 있는것이 아니고 참여자가 많아야 고를 수 있는 옵션이 많을것이다.

두번째전장이 첫번째 전장보다 높은 등급을 고를 수 있고, 초월장식은 강력한 스킬을 가지고 있으나, 전설에비해 스텟이 낮아 무조건 전설보다 좋진 않을것이지만 변수의 목적은 있을것이다.


초월 장식은 5종류이다. 향후, 추가될 수 있지만, 코발트에 있는걸 가져올 생각은 없다.

아크리액터를 가져오는것은 몹시 조심스럽다. 하지만 우승자가 초월장식을 무조건 가져가진 못하고 참여자가 많아야 가져갈 수 있을것이다.

또, 초월장식은 오직 하나만 생성되고, 초월장식을 얻게되면 시체에서 루팅이 불가능하다. 강력한 엑티브 스킬은 좀 조심스럽지만 얻는것이 까다로워 괜찮을거라 생각한다.


민감한 부분인 만큼 계속 모니터링 할 것이다.



전장의 큰 목적은 솔로에서 해결불가능한 문제를 전장이 있는 시간만이라도 극복해보자 란 취지였다.

하이에나, 아님말고, 상성, 1목숨 밖에 없음을 해결하기 위해 다른 시스템도 추가해봤지만 해결되지 않았다.

그러나 전장이 있는 시간만큼은 해결 할 수 있지 않을까? 란 의도로 만들었다.


좀 더 초보자 감성으로는 목숨걱정 하지 않고, 원없이 싸울 수 있는 기회를 주자란 의도도 있다.

캐릭터숙련도가 늘지않는 피드백을 전장에서 해결하고, 뭘 해야할지 모를때 막연히 싸울수있는 곳이 있었으면 좋겠다 생각한다.


숙련된 플레이어들에게 현 상황에 따라 상중하의 선택지가 생겼으면 한다.

탈출이 이 부분을 해결해줬음 했지만 아무런 기여를 하지 못했다.

시즌8때 탈출이 개선되면 탈출도 하나의 선택지가 될 수 있을거같다.


첫번째 전장 우승자는 두번째 전장에 참여할 수 없기에 다른 오브젝트를 노리고,

가망없다고 생각하는 두명정도는 탈출루트를, 중간에 속한 플레이어들은 2차전장에 참여해 도약을 노릴수있게끔 할 수 있도록 하는것을 기대한다.


사실 하이에나나 abc가 완전 없어져선 안된다 생각한다. 없앨수도 없고 말이다.

하지만 불쾌할 정도로 발생하는것은 좁은지역에 몰릴때이다.(오메가,알파)

하지만 전략적 선택지를 분리하면 과밀상황을 막는데 도움이 될거라 생각한다.



전장외에도, 시즌8에 출시될 가장 큰 픽처 중에 하나는 튜토리얼 개편이다.

하지만 아직 개발중이고, 랭크와 관련되어있지 않아 시즌중에 적용될 예정이다.


팀모드를 위해 오더핑도 개선할것이다. 텍스트보단 이미지로 빠르게 의사소통하게 할 것이다.


개발초기에 그럴듯한 분위기를 위해 안개위에 안개를 깔았었다.

안개가 분위기가 있지만, 괜히 흐리게 안보이게 만들어서 시즌8때는 안개는 모두 제거 할 것이다.

고주가와 절의 디테일 개선이다. 이것으로 루미아섬의 디테일개선이 마무리 되었다.



ER패스는 파자마파티


 




저번 긴급때 썻을때 반응 좋아서 다시 써볼랬는데


분량이 많아도 너무 많다


일단 잠이 온다 잘거임 남은거 내일 쓰던가 다음에 쓰던가 함


개인적으론 뭐랄까 절치부심?의 느낌이 강했다고 해야되나


역대 간담회 중에서 시즌6 수아찌찌 나올때 만큼 담 시즌이 기대되는거같긴함