오늘도 돌아온 개발자간담회 전문 및 요약2편이다.

귀찮은 사람은 볼드만 읽어보셈

오탈자 많음. 그래도 글 읽는 챈럼들은 지성인이기에 글 읽는데 무리없을거라 생각함


들어가기 앞서

Q.님 대깨블임? 이런거 왜 씀?

A.타자가 취미임


Q.누가 돈줌?

A.취미임


Q.

A.


시즌9와 시즌10 걸쳐 장기적으로 개선할것을 말하려고 한다.



시즌8 개편의 목적은 당면한 문제를 해결하는것이였다. 하지만 장기적으로 발생하는 문제에 대해 해결책이 되지 못할것이다.

바꿔서 말하면 시즌8때 동접 2만을 달성할수있어? 라고 말하면 아니라고 생각한다.


일본유저가 남긴 리뷰가 있는데 소개하자면 "이터널리턴은 너무 많은 요소를 넣어서 불법 건축물과 같은 언밸런스한 게임이 되어가고 있다" 라고 했다.

비슷한 말씀을 해준 유저도 많은데 "불법건축물"이란 단어에 큰 울림이 있었다. 동접 1만명의 박스권을 유지되는동안 빨리 결과를 낼수 있는걸 넣어보자고 했는데 게임속의 시스템이 체계적으로 조율되어있지 않다.


무척많은 시스템을 만들었다. 지금 튜토리얼도 다시 만들고있지만 튜토리얼이 감당할수 없는 부분에 이르렀다고 생각한다. 이 분량의 튜토리얼은 최소 10파트 정도 되는데 유저들에게 10파트 분량의 튜토리얼을 익히세요 하면 다 도망갈 것이다.

한 단어로 써서 그렇지 가벼운 시스템은 아니다(ex)하이퍼루트). 구슬이 서말이라도 꿰어야 보배라는 속담처럼 ppt에 적힌 시스템을 잘 꿰어야 한다고 생각한다. 저번 긴급 간담회때 최대한 빨리 만들자를 벗어나, 완성도를 추구해보고싶다 라고 이야기 했었다. 그러나 바로 리빌딩에 들어가긴 힘들었는데 전장을 빨리 만들고 싶었다. 그래서 전장을 만들고 리빌딩을 하자는 생각이 있다.


리빌딩은 전장을 포함해 3가지 방향성을 가지고 하려고 한다.


플레이가 유기적으로 연결되어 있나

초보/복귀유저가 적응할 수 있나

기술적으로 최적화 되어 있나


이 3가지 질문을 해결하지 못하면 새로운 피처 한두개 가지곤 소용이 없다 생각한다. 완전히 달라진 모습을 보여줘야한다 생각한다.


안타깝지만 3가지 모두 만만하진 않다. 백엔드부터 시작해 완전히 갈아 엎어야 하는데 시즌9를 준비하는 기간동안 할수있는 부분이 많지는 않다.


시즌9는 패치규모가 줄어들 것이다. 우리도 지친다라는 유저들도 있겠지만 정말 죄송하다. 시즌9는 전장과 같은 대규모 피처는 없을것이고 2주간 대규모패치는 유지할 것이다.

시스템과 편의성 패치는 줄어들것이고 신규캐릭터 역시 줄어들것이고, 시즌팩과 시즌패스 역시 출시하지 않을 것이다.


23년 7월 시즌10때 정식출시를 할 예정인데, 이때는 불법건축물이 아닌 짜임새 있는 게임이 되려고 한다.




시즌9는 무척 견디기 힘든 시기가 될 것이다. 스킨은 오래전부터 준비하고 만들고 있지만, 게임이 바뀌는것이 없는데 상품만 파는것은 말이 안되고, 리가 힘든 시기에 찾아와 게임을 해주는것만으로도 감사하다.

그러나 우리 시즌9때 일 하지않을거에요~ 가 아니라 정식오픈을 준비하는 비장한 각오을 보여주고싶다. 

그래서 시즌9에 나오는 스킨을 모두 무료로 주겠다.

추후에 못구한분들은 랜덤뽑기에서 구할 수 있도록 하겠다.


도대체 뭘 하려고 하는데 리빌딩만 하려고 하냐? 그걸 이제 이야기 하도록 하겠다.


정식오픈의 대한 전제는 게임의 짜임새를 갖추는것인데 3가지로 나뉜다.


플레이가 유기적으로 연결되어 있나

초보/복귀유저가 적응할 수 있나

기술적으로 최적화 되어 있나


플레이 부분이 제일 어렵기 때문에 두번째 부터 시작하려고 한다.


두달전에 젠지의 도움으로 플레이어 40분을 모아서 FGT(Focus Group Test) 진행하고 다른 미션을 드리며 관찰했고 많은 생각이 들었다.

초보존이 어렵다고 생각했는데 말이 안되더라. 이걸 뚫고 해주시는분들이 너무 감사했다.


처음으로 누군가의 도움없이는 적응할수 없는 구조였다. 사전경험이 없는 분들은 친구, 스트리머, 리뷰공략을 보고온것이 아니면 살아남기 어려운데 문제는 시스템 숫자들중 정말 많고 다양한 지점에서 막힘현상이 있었다.

하나의 병목이 아닌, 다른 유저들 마다 막힘이 있는 부분이 달랐다.(튜토리얼에서 막힌 유저도 있었다고 함 그 외 인벤토리,미니맵열기,1렙 사냥 등등등) 쉽게 풀리진 않을 문제라 생각했다.


빠른 제작 같은 경우엔 튜토리얼에서도 강조하지만, 결국 튜토리얼에서 강조했던것도 일반게임을 가면 잊어버린다. 물론 이렇게 배울게 많다면 잊어버리는게 당연하다.

교과서 역활을 해야하는 튜토리얼이 이젠 방해가 되는거같다. 정통적인 튜토리얼도 있고, 컷씬도 있고, 캠페인도 있고, 글로도 있고 반복해서 보여줘야 한다 생각한다. 그래서 두차례의 튜토리얼 개편을 진행하면 (우측하단의) 노란색 부분은 해결 될 것으로 예상된다.


지난번에 잠깐 언급했지만, 사람마다 막히는 부분이 너무 다르니 하나의 큰 시스템이 아닌 100가지의 다양한 지점에서 하나하나 깍아 나가자라고 작정하고 100가지를 세워놓고 다 개선하자고 했다.

몇몇은 이미 적용되었지만 대다수는 준비중이다. 근데 이런 하나하나 바꿔서 뭐가 달라지냐? 라고 생각되는 것도 있지만 이런게 쌓이면 전체적으로 적응하는 플레이어 숫자가 늘지 않을까 생각한다.


컨셉샷이다. 참고만 해라

생명의나무와 운석알람이 정리되는데 이제 운석이 추가되면 4칸이 나오게 되는데 2칸으로 줄이고

미니맵에 루트가 나오지 않는데 1번에서 2번가야하는걸 모르더라. 그래서 이런것도 새겨넣을것이다. 다만 맵에 보이는 선은 한번 방문한곳이면 사라지게 만들것이다.

초보분들은 알파와 오메가를 의도적으로 찾아가지 않는이상 자연스럽게 만나는것이 쉽지 않았다. 알파와 오메가가 미니맵에 보이는 출현 효과를 강조할 것이다.

외부조언을 받았는데 베스트팀원을 뽑는 시스템이 있다면 페어플레이 비율이 올라간다고 한다. 그래서 만들것이다.



가장 크게 준비하고 있는건 오퍼레이터 나쟈이다. 친구가 없다면 적응하기 힘든데 

현대는 친구가 없다는것은 흔한일이다.(이리1도 친구 없다고 함) 

그래서 나쟈가 친구의 역활을 대신해줄것이다.

신규 유저들이 다양한곳에서 막히는데, 특히 이 아이템 제작이 끝난 이후 뭘 해야 하는지 잘 모르는 경우가 많았다. 그래서 가이드 역활을 나쟈가 할 것이다.


가장 기초적이 것 부터 가르쳐 줄것이.다 루트1에서 주울게 없다면 다른 곳으로 이동하라고 가이드 하게 할것이다. 점점 익숙해지면 가이드 숫자가 줄고, 후에는 더이상 뜨지 않게 될것이고, 원하면 옵션에서 키고 할수 있게도 할 것이다.


기술적으로 최적화 되어있냐란 질문이다.

매번 나오는 이야기지만 기대한 만큼 진행이 잘 되지 않는다. 틈틈히 할수 있는건 하고 있지만, 진짜 최적화가 제대로 되려면 큰덩어리의 과제를 해야하는데 작은덩어리의 일을 같이 하다보니 계속 밀리게 되었다.

이대로 가면 1년이상 소요되고 이거는 해결이 되지않는다란 생각이들어 시즌8 업데이트가 무사히 마무리되면 인력의 과반수, 아트팀의 상당수를 기술적 재설계에 투자할 것 이다.


그렇게 하면 3개월만에 할 수 있을것같다.


타 게임(롤)에서 클라이언트를 재설계했는데 5년차에 완료되었었다. 그 게임보다 우리는 맵 크기가 10배나 크고 동시플레이 하는 인원이 많으니 이야기가 달라진다. 코발트에선 맵이좁고 인원이 적어 상황이 좋다. 하지만 섬은 상황이 좀 다르다



그렇다면 "처음부터 잘하지 왜 재설계가 필요하냐?" 란 의문이 들것이다.

최초 게임설계를 할땐 지금의 게임모습을 전혀 상상할수없다고 프로그램 팀장이 이야기 했다. 결국 하나하나 개발할때마다 충분한 시간을 두고 설계를 다듬느냐? 아니면 조금이라도 빨리 업데이트를 하고 보여줄것이냐? 라는 선택지에 항상 후자를 선택했다.

RPG처럼 정형화된 장르라면 어떻게 업데이트를 해도 얼추 전체모습은 달라지지 않을 수 있는데, 하지만 롤모델이 없는  게임이다보니 최초설계와 달라진 부분이 너무 많았다. 그래서 예외가 발생하고, 또 예외가 발생하고, 예외의 예외가 발생하면서 기술적 짜임새가 부족해졌다.

결국 디렉팅의 문제이다. 


전장 런칭을 하고나면 커버 할 수 있도록 주요프레임을 모두 재설계 할 것이다. 

가장 크게 걸려있는것은 ui구조인데 프로파일링을 해보면 tab을 누르거나, 금지구역의 ui가 바뀌거나, f8키를 누르거나, 루트정보 왔다갔다 하거나, 이런 ui가 업데이트 될때 부하가 너무 커진다 ui 수납구조를 전면 재설계를 해야한다. 

그리고 서버에서 어떤 정보가 오가는지(패킷) 이런 부분도 최적화 되어야 한다.

그리드맵(좌표계)도 현재는 리얼로 사용하는데 가상평면으로 사용하면 부하가 적어진다. 하지만 잘못하면 좌표가 미세하게 빗나가는 경우가 많아 디테일 조정을 위해 시간이 좀 걸린다.

리소스 어드레스 역시 재설계된다. 주소구조를 바꾸면 특정 주소를 찾는 시간이 적어진다. 하지만 모든 리소스의 주소를 바꿔야 하므로 시간이 좀 걸린다.

팀매칭은 현재 난개발(한마디로 스파게티코드)로 인해 많이 망가져있는데 매칭을 빨리 개발하려고 너무 많은 외부서비스를 활용했더니 그들 사이에서 충돌이 많고, 외부서비스가 문제를 일으키니 우리가 어떻게 할 수 있는게 없었다(카카오서버 사태). 그런걸 제거 하고 자체적으로 내재화 시켜 문제가 생기면 고칠 수 있다.

유니티 2021은 다다음 업데이트(0.75)에 적용된다. 업데이트 직후엔 버그가 많을수 밖에 없어서 내부에서 반년간 테스트 하며 잡았지만 라이브에서 어떤 문제가 생길지 모른다. 그때 빠르게 대응하겠다.


이런 프레임 재설계 작업은 구조만 바꾸고 땡이 아닌, 존 구조에 맞춰서 짜놓은 코드를 전부 다시 짜야한다. 그래서 설계 한달반, 코딩 한달반 합이 3개월을 코드 프리징이 필요하다.


그래서 재설계 기간동안은 유저들은 정말 실망스러운 기간이 될 것이다.

하지만 이 시기를 지나면 인게임 프레임은 상당히 늘어날것이고, 좋은 pc환경에서 생기는 부하역시 줄어들것이도, 최소사양도 퀄리티는 올라가고 성능도 올라갈것이다.

게임 로딩시간 역시 지금보다 짧아질 것이고, 업데이트 이후 첫로딩이 긴데 이를 잡는것이 목표이지만 잘 될지는 모르겠다. 일단 우선과제론 인게임 프레임을 잡는것이 목표이기 때문이다.

내부적으로는 18인도 아닌 24인도 가능하게 끔 만드는게 목표이다. 

재설계를 해서 렉이 없냐? 그건 아니다버그성 렉은 언제든 나올수 있다. 하지만 건 빨리 고칠수있고, 장기적으로 방치되는 렉은 사라지게 될 것이다.


마지막으로 플레이가 유기적으로 연결되어 있냐는 변수가 많다.

현재 내부에서 논의되는것을 보여드리고 있지만, 시즌8 개편의 결과에 따라서, 내부테스트 결과에 따라서 많은게 변할수도 있다. 실제로 이게 바뀐다! 이게 아닌 어떤문제의식을 가지고 접근하고 있냐를 봐주면 감사하겠다.


팀플레이 강화가 하나가 주요토픽이다. 스쿼드 없이 확장은 없다는 퍼블리셔에서 나온말인데, 카카오 뿐만 아니라 마소도 같은 이야길 했었고, 아마존도 똑같이 이야기 했고, 중국회사도 그렇게 이야기 했다.

숫자를 보면 생각할 수 밖에 없는 결과같다. 동접 1만명이 유지될때 가장 많이 플레이 하는 모드가 스쿼드였다. 이탈율 역시도 다른 모드에 비해 압도적으로 낮았다.



물론 이터널리턴의 출발점은 솔로였고, 솔로여서 이터널리턴을 했다는 유저도 많고 나 역시 솔로의 애정이 깊다. 그래서 그동안 솔로의 문제점을 해결하려고 했다.

하지만 그러다보니 우리가 스쿼드에 포커싱된 패치는 자동부활외엔 거의 없었다. 하지만 솔로의 문제는 해결하지 못했고, 스쿼드는 많은 리소스를 부여받지 못하며 팀플레이어 얻는 비중이 좀 더 커질것같다.


솔로와 스쿼드에 공존은 수많은 문제점의 시작같다.

솔로와 스쿼드 같게 해버리면 한쪽모드에 안쓰이는 특성이 생기고 텡템 벨런스가 문제가 생기고 캐릭터 스킬의 구조에도 문제가 생긴다. 

그렇다고 아에 다르게 가자니, 학습의 영역에 문제가 생긴다. 솔로도 초보가 있고, 스쿼드도 초보가 있다. 단적으로 이야기 하면 지금 아이템의 mk 시리즈만 봐도 되게 어려워 한다.

전체 플레이어중 랭크를 플레이 하지 않는 비중이 높다. 라이트 플레이어들은 스쿼드 위주로 맞춰보려고 한다. 팀플레이가 솔로보단 학습에 유리한 점이 있다. 실제로 알려주는 사람도 많았다.

알려주고 대화하는것 자체가 자연스럽게 게임에 여러요소들에 익숙해지는 과정이라 생각한다. 꼭 체팅을 안해도 팀원이 하는걸 보고 익혀지게 되는데, 솔로에서 탈출은 미리 알고가지 않으면 알기 힘들다. 그러나 스쿼드에선 몇판 하다보면 팀원이 탈출시스템을 이용하는것을 보면서 배울수가 있다.

에이펙스 레전드의 튜토리얼에서 두번째로 가르쳐주는것이 핑 시스템이다.((주)실제로 에이펙스의 핑 시스템은 완성도가 상당히 높음) 팀플레이에서 가장 중요하기 때문이라 생각하는데 공감한다. 이런 부분 역시 개발하고, 팀플레이의 소통 부분에서 유기적으로 움직이게 될 것이다.

지금의 구조는 솔로하다 친구오면 스쿼드할까? 였다면 스쿼드로 시작해서 솔로에 도전하는 것으로 바꾸는게 좋겠다라고 생각한다.


많이 고민하고 있는것이 공간에 대한 개념 변화다. TTK가 결코 FPS만큼 짧아질수 없는 쿼터뷰 게임에서 좁은지역에 사람이 몰리면 터지게 되는데, 지금은 사람이 어디에 있는것이 전혀 예측이 안되는데

전맵을 뛰어넘을 수 있는 하이퍼루프가 크게 작용한다 생각한다. 루미아섬 전지역을 빠르게 다닐 수 없게 루프의 거리제한을 둘 생각이다. 거리제한이 있지만 써클중에 내가 원하는 포인트로 이동 할 수 있게끔 할 수있도록 할건데 다른 요소가 얽혀 있는거라 신중하게 접근할거다.



좀 더 보자면

루미아섬에 대한 토목공사가 이뤄지려고 한다. 색칠된 부분이 모두 추가를 고려하고 있는 부분이고, 토목공사는 두가지 방향성을 가진다.

첫번째는 육로이동을 보완하는 방식이다. 양궁장 안쪽으로 들어가면 돌아나와야 하는데, 샛길을 이어서 동선을 부드럽게 만들고, 골목길과 절의 통로가 긴편인데 번화가로 빠질 수 있는 2개의 샛길을 만들거다.

연못은 지역과 지역사이 이동보다 연못내부의 이동이 갈림길 없이 계속 가야하는데, 묘지에서 연못으로 이어지는 길을 만들고, 점프대를 만들어 경로를 만들것이다.

성당과 공장사이에도 루트가 생기고, 모래사장과 항구까지도 안쪽으로 갈수 있는 길이 생길것이다.


두번째방향은 지역수를 늘리고, 플레이 공간을 넓히는 것이다.

골목길과 번화가에 막혀있는 여러 건물중에 새로 뚫리는 건물이 있다. 그래서 플레이공간을 늘리고 지역을 두개로 나뉜다는 생각을 하고있다.

연구소는 건물 내부는 해킹을 위해 남겨둘것이지만 연구소 외곽선은 플레이 가능한 공간으로 둬서 전체적으로 지역을 크게 이동할수있는 통로가 되게 할것이다.

최적화만 잘 된다면 스쿼드 기준으로 좀 더 많은팀을 바라볼 수 있지 않을까 생각중이다.



공간이 넓어지고, 하이퍼루프의 거리제약이 생기면, 호텔에 오브젝트가 생기는데 병원에 있는 나는 어떻하라는거냐?란 질문이 생길것이다.

오브젝트가 랜덤으로 하나만 나오는게 아닌 권역별로 고르게 분포되게 나오게 할 것이다.

예를 들어 모래사장에 알파가 젠이 된다고 했을때 병원에서 모래사장까지 한번에 갈 수 없지만, 병원에서 걸어다닐만한 곳에 오브젝트가 있으면 공간을 좀 더 전략적으로 활용 할거라 기대한다.

기존에는 모래사장에서 호텔로 누가 가고있다 이러면 절로갈지 공장으로 갈지 알수가 없다. 이 부분을 어느정도는 예측을 가능하게끔 만드는게 목표이다.


가장 중요한것은 10명 우르르 모이게 되는것이 해결이 될 수 있을거라 생각한다.

몰린다고 생각되면 반대방향을 타게되면 야생동물을 독점, 다른 오브젝트를 챙길 수 있게끔 되게 되는데, 하이에나 역시도 예측가능한 범위로 줄여보고자 한다.



1일차 부분에는 공간과 함께 중요하게 생각하는 개념이 1일차 플레이의 다변화이다.

지금 1일차 플레이는 무작정 선파밍 후배틀이 우월전략이다. 첫루트의 위치나, 동선이 삐끗하게 되면 망하게 되는데, 이런 부분은 길이 막혀있는 항구나 양궁장의 동선이 뚫리면 완화 되겠지만 여전히 부족할 것이다.

초보자 테스트에서 많이 나온 진입장벽중 하나가 파밍이 끝나지 않았는데 사냥을 하는것이였다.



그러나 이런것들이 자연스러운 플레이가 되어야 한다 생각한다.

저번 만남때만 하더라도, 무작정 파밍구간을 줄이겠다! 라고 만 말했는데 기존 불합리한걸 처내면 안좋은 부분도 생겼다.

시즌7에 그런걸 너무 뼈저리게 느껴서 마냥 없애는것만이 아닌 좀 더 발전된 방향을 찾고자 한다.

플레이어 처치시 크레딧을 지급하고, 이템 능력치 일부를 캐릭터 능력치로 이전해서 초반 날빌을 낮추되, 초반 TTK는 유지해서 킬이 날수있도록 할 것이다.

현재는 6개 아이템을 모두 루트에서 제작하는데 장식은 크레딧으로만 판매 하게끔 해서 이런게 조합되면 최단루트가 성공하면 장식을 제외한 장비를 모두 맞추고 시작하고, 다른 유저가 빠르다 판단되면 야생동물을 잡고 천천히 가되, 크레딧을 모아 장식은 먼저 맞추게 되고 적이 보이면 여차하면 싸워보는 방식으로 바뀔것이다.

초보자 플레이어가 가장 이상하게 생각하는것이 1일차 낮에 처음에 적을 만나서 싸우것이 손해, 야생동물 사냥이 손해 라는것이였는데 이런 부분도 자연스럽게 해도 되는 플레이로 만들어보는것이 우리의 생각이다.



자동부활의 경우는 필요한 경우에 들어갔지만, 체계적으로 잘 다듬어지진 않았다. 이 부분만큼은 탈출이 조금은 보완해주는데 그래도 매끄럽진 않다.

3일차부터 부활안하는것도 초보자 플레이어들은 이해하기 힘들어했다. 자동부활을 게임 끝까지 연장시키겠지만 팀들이 탈락할 수 있게끔 하는게 목표이다.

자동부활은 계속되지만 후반으로 가면 부활시간이 크게 증가하여 남은 팀원이 버틸 가능성이 없어진다거나, 하지만 완전 탈락이 아니라 남은 팀원이 희망을 가질 수 있게끔 할 것이다.

앞서 하이퍼루프 개편에 거리제한을 두면 도망다니기도 힘들기에 괜찮을 거라 생각하지만 그래도 안된다면 스쿼드 후반에 전장을 강제해 적절히 탈락팀을 생기게 만드는게 지금보다 낫다 생각한다.

막던지는거같지만, 우리도 논의중인것이라 확정된건 없지만 부활이 좀 더 명확하고 매끄러워져야 한다 생각한다. 솔로 초반도 1일차 플레이를 말했는데 그런게 성립하려면 1일차정도는 부활이 되는 부분도 많은 고민하고 있다.

아니면 애초에 솔로는 하드코어 모드라 생각하고 포지션을 잡을 수 있다.

오브젝트중 보급상자는 시즌8개편으로 해결되지 않는다. 갈아서 크레딧으로 만들순 있지만, 추후에 한 3가지 선택형 보상으로 보완해주려고 하고 있다.

장식은 개편이 되면 장식위에 1회용으로 사용할수있는 1회용 장식을 줘서 재밌는 스킬을 사용할 수 있게끔 할 것이다.



소모품의 대한 피드백도 많은데 설계의 정리가 필요하다.

카레처럼 단순 삭제해서 음식과 음료의 가짓수를 줄이기보단 중구난방이 된 걸 정리를 해서 깊이는 비슷한데 쉽게 만들고 싶다.


음식의 베이스는 8개중 4개만 남기고 나머진 부재료로 한 아이템트리를 구성중이다.

그리고 일정 등급 이상요리는 모닥불에서만 제작되게 할 것이다.


시야와 트랩은 좀 다르게 접근하고 싶은데 가장 큰 문제는 대량생산이라 생각한다.

시야에 대해서도 피드백을 많이 받았다. 상위권에선 시야가 너무 많다고 하며, 하위권에서는 정보가 너무 없다는 반대의 이야기가 나온다.

가장 큰 문제는 카메라가 숙련자에겐 양산이 쉬운데 익숙해지기전엔 너무 부족하다는 것이다.


이제 카메라와 드론을 합쳐 한종류만 사용할 수 있고, 사용하면 사라지는것이 아닌 쿨다운을 가질 것이다. 이제 양산이 아닌 업그레이드를 하게 되어 특수효과를 주어 원하는 형태로 들고 다닐 수 있게끔 하게 할 것이다.

트랩은 그렇다고 1개만 설치하는것은 좀 아닌것같다. 쥐덪이나 올가미 같이 2~3종류의 베이스로 잡고 모든 트랩이 올라갈 수 있게끔 정리하고, 베이스아이템을 상자에서 구할 수 없게끔 만들어 트랩을 양산을 할수없게, 하지만 강력한 효과를 지니게끔 할 것이다.



다른 부분은 간소화 보단 체계적으로 정리해보자 였는데, 숙련도 만큼은 분명하게 간소화 할것이다.

숙련도 쌓는 방법은 그대로나, 숙련도의 효과를 없애고 레벨로 일원화 하려고 한다.

전투근거가 레벨과 무기숙련도 둘다 봐야하는게 큰 진입장벽이였다. 레벨로 통합되면 큰 효과는 시각적 직관성이 강화된다.

오히려 잘 조절하면 플레이 여지는 늘어날수도 있다 생각한다. 피칩작, 대장장이는 숙련도 효과때문에 왜곡이 발생하게 되는데 이것을 기존 막는 방식으로 했지만 숙련도를 정립하게 되면 레벨이 올라가게 되면서 이런 플레이를 허용하게 할 수 있다 생각한다.


랭크시스템은 대격변을 진행하려고 한다.

많은 분들이 에이펙스 레전드의 랭크시스템을 추천했는데 솔직히 이야기 해서 많이 좋아보인다.

직관성이 너무 좋아보인다. 가장 큰 장점은 언제든지 내 점수상태를 알 수 있다. 다만 모델 자체는 스쿼드만 있는 게임이라 스쿼드는 괜찮은데 솔로는 고민이 많이 필요할거같다.

아무튼 정식오픈때는 이 시스템이 될 것이다.



CC와 유틸이 과다하다는 피드백을 너무 많이 받았다. 초기 캐릭터부터 그랬는데 솔로 플레이 살려주려다 보니 그랬던것같다.

결국 짜임새의 문제였다. 현재 모든 캐릭터를 모아서 통계를 내봤더니 이동기에 대해선 큰 차이는 없지만, 군중제어기는 너무 많았다. 캐릭터 정비의 방향은 CC와 유틸을 줄여나갈 것이다.

하지만 당초 계획처럼 캐릭터 하나하나 작업하는것보단 버그때문에 일괄작업으로 진행하려고 한다.


그리고 역할군을 강화하려고 한다.(요한, 프리아) 캐릭터 숫자가 많아져서 탱커로 설계된 애들이 강한 딜을 갖추지 않게 역할군 설정을 하게 될 것이다.

솔로에서는 아쉽게 될거같지만 그런 부분은 스킬구조 외에도 스킬별로 보정을 해주거나, 아이템 스킬로 보완하게 될 것이다.


이니시에이팅과 스킬범위도 제약이 많이 생겨있는데 이를 완화 할 것이다. 공간재설계가 들어가면 공간적인 부분이 해결이 되는데, 스킬이 좀 더 재밌어지는게 좋아보인다.

CC나 유틸을 줄이는 방식은 삭제도 있지만 제약조건을 달아서 연계플레이를 하게 될 것이다.(ex)혜진 "흡령부")


그외에도 체력계수, 방어계수,발화 를 넣었다가 솔로에서 있으면안되는, 하지만 쿼드에서 없으면 아쉬운 부분이 있다. 지금 방치를 해뒀는데 솔로에 포커스가 맞춰져 있어서 그랬다. 하지만 스쿼드쪽에선 사용할 수 있게끔 할 생각이다.



시즌10또는 정식오픈 시즌1의 대전제는 언벨런스한 게임을 유기적으로 연결하는것이다.

지금 당장은 한창 전장개발 마무리와 최적화 개발 마무리중이라 이미지로 보여줄 수 있는게 거의 없어서 아쉽다. 하지만 우리가 어떤 고민을 하고 있는가에 대한걸 거칠게 보여준거같다.

아직 초안이라 많은것이 바뀔 수 있다. 그러니 피드백 많이 달라.

내부에서 테스트중이고 확정되지 않은걸 보여주는건 부끄러운 일이다. 하지만 이런걸 보여주고 피드백 받는것이 오히려 더 좋다고 판단했다.

이번엔 이런 과정을 거쳐서 게임의 완성도를 높혀 볼 것이다. 악마는 디테일에 있다라는 말이 있다. 작은 ui하나 이팩트들이 모여 완성도를 올릴거라고 기대한다.



이터널리턴이 지금 얼리억세스 이후 가장 좋지않은 시기이다. 어쩌면 리빌딩기간은 지금보다 더 안좋을 수 있다. 멋지고 재밌는 게임으로 보답하지 못해서 늘 죄송하다.

앞으로도 오래오래 하게 해달라는 멘트가 눈물이 나더라. 게임의 문제를 개선하고 짜임새를 높여서 정식오픈에 어울리는 게임을 만들도록 노력하겠다. 채찍질 많이 해주시길 바란다.

욕만 하지말고 어떤부분이 욕이 나오는지 자세히 알려주면 주의깊게 읽도록 하겠다.

추상적으로 다뤄진 내용은 실제로 체적인 작업이 진행되면 시즌9때 개발일지로 하나씩 보여주겠다.





우리가 오래 만났으면 하는 인사이다. 우리와 함께 해주시길 간곡히 부탁드리겠다.





이후엔 신규캐릭터랑 스킨인데 그건 념글보면 있으니 찾아들 봐











음 QNA는 사전만 할까 싶음


뭐 이미 했다면 안할건데 지금 당장은 일단 개발자 간담회에 대한 글은 쓸 생각이 없음


사전질문이나 시청자 질문이나 대부분 양질의 질문이 없고 양질이있더라도 못한다~ 뭐다~ 이래서 사실 할 의미가 없다 생각함


개 시발~