루미아 섬의 생존자 여러분, 안녕하세요.


오늘의 개발 일지는 캐릭터의 변화 2편입니다.


지난번 1편에 이어 5가지 유형으로 변화하는 실험체들의 스킬 구조를 소개 드리고자 합니다.


① 상대하는 입장에서 대응하기 어려운 전투 구도를 가지는 경우


② 유틸리티가 지나치게 많은 경우


③ 활용도가 너무 떨어지는 스킬이 있고 단순한 경우


④ 높은 난이도 때문에 지나치게 접근성이 낮은 경우


⑤ 조금 더 재미있는 기믹을 추가했으면 하는 경우


(주의: 예시 장면은 모두 개발 과정 중의 이미지로, 완성된 연출이 아닙니다)


기존 가지고 있던 스킬 기믹이 약화되거나 사라지는 경우도 있고, 반대로 새로운 기믹이 추가되는 경우도 있습니다. 하지만 기믹의 변화는 실험체의 강약의 변화를 의미하지 않습니다. 대부분의 경우, 스킬 기믹이 약화될 경우 기본 체급이나 스킬 위력이 강화되고, 스킬 기믹이 강화되는 경우 반대로 체급이나 스킬 위력이 약해집니다. 따라서 소개되는 변화에 대해 위력의 변화가 아닌 전투 구도의 변화라는 관점에서만 바라봐 주시면 좋을 것 같습니다.


가장 먼저 소개드릴 실험체는 리 다이린 입니다.


리 다이린은 술 마시기(W)를 사용하는 동안 회피와 함께 받는 피해 감소가 추가 됩니다. 술 마시기를 사용하면 스스로의 행동에도 제약이 생기는만큼 좀 더 확실한 회피기가 되었으면 합니다.



술 뿌리기(E)는 취권 상태에서의 침묵 효과가 삭제되고 이동 속도 감소로 일원화됩니다.



취호격파산(R)은 이제 강화되지 않더라도 동일한 시간 동안 유지됩니다. 취기 없이 사용했을 때의 짧은 지속 시간의 허무함은 보완되지만, 강화되지 않은 위력은 여전히 약해서 큰 피해를 입히고 싶다면 여전히 취기를 신경 써야 합니다.



리 다이린이 스킬 캐스터를 상대하는 방법이 기존에는 침묵을 통해 적을 무력화하는 방식이었는데, 이제는 적절한 타이밍에 술 마시기를 활용해 순간적인 큰 피해를 감소시키는 방향으로 바뀝니다. 리 다이린을 상대하는 입장에서 불합리한 침묵으로 대응할 수 없는 상황이 개선되고, 리 다이린의 입장에서는 침묵만큼 강력하진 않지만 술 마시기를 언제 쓰느냐의 심리전의 경우의 수는 더 많아지게 됩니다.


한편, 술 계열 음료를 마시면 공격 속도를 올려 주는 리화자(P)는 잘 드러나지 않지만 지나치게 큰 위력을 발휘합니다. 캐릭터 설정에 맞추어 기획되었지만 갖추지 않으면 손해 보는 수준의 패시브들은 이스터 에그에 가까운 낮은 성능으로 포지션이 바뀌거나 삭제될 예정입니다.


모든 일반 스킬이 2단 사용 가능한 피올로를 상대하다 보면, 끝없는 스킬의 향연을 마주할 때가 많습니다.


피올로의 스킬 쿨다운 시작 시점을 각 스킬을 첫 번째 사용했을 때가 아닌 두 번째 사용했을 때로 변경합니다. 비교적 간단한 변화이지만, 피올로를 상대하는 입장에서는 한 번의 콤보가 끝나고 나면 좀 더 명확한 피올로의 공백기를 캐치할 수 있습니다.




단련광(P)에서 쿨다운 감소 스탯 대신 공격 속도를 얻는 효과를 삭제 하고(이로 인해 이제 쿨다운 감소 스탯이 적용됩니다.), 치명타 대신 스킬 증폭에 비례한 추가 피해를 입힙니다. 그 외에도 스킬 쿨다운 메커니즘의 변화를 보완하기 위해 단련의 성과 스택을 쌓는 방법이 좀 더 쉬워지고, 딜레이 조정이나 투사체 크기와 속도 조정, 둔화 조정 등 여러 스킬의 조정 사항들이 뒤따라서 “스킬 난사”의 느낌을 줄이고 “스킬 연계”의 느낌을 강화하고자 합니다.


초보자들이 가장 많이 선택하는 실험체 중 하나인 루크는 조작 요소가 강화되고 진화 효과의 개성이 좀 더 명확해집니다.


강박증(W)은 이제 평타를 강화하지 않고 주변 범위에 피해를 입힙니다. 적중한 적이 있다면 기존의 기본 공격 강화가 적용됩니다. 적을 맞추기 위해 기존보다 좀 더 신경을 써야 하고, 다수의 적을 상대로도 좀 더 위력을 발휘할 수 있습니다. 다만, 액티브 효과가 신규 추가되면서 기존의 방해 효과 저항 효과는 사라집니다.



또, 진화 효과가 재배치 되는데, 클리닝 서비스(Q)를 진화하면 피해량이 증폭되고, 기존 체력 회복 기믹은 강박증(W)의 진화 효과로 변경됩니다. 클리닝 서비스(Q)로 진입을 하고 시작하는 구도에서는 강박증(W)을 잘 명중시킨다면 체력 회복 효과를 더 잘 활용할 수 있습니다.



한 편, 무소음 청소기(E)를 진화하면, 적 실험체 처치 시 무소음 청소기 쿨다운이 초기화 되어 난전에서 루크의 활용성을 늘렸습니다.



무소음 청소기(E)에는 방해(Disrupt)라는 신규 방해 효과가 추가 됩니다. 침묵과 비슷하게 적의 정신 집중을 즉시 끊지만, 침묵처럼 일정 시간 지속되지는 않고 순간적인 효과만 발휘됩니다.


화려한 플레이로 로망을 자극하는 첫인상과는 다르게, 실질적인 전투 구도가 다소 단조로워서 고점을 높이 갖지 못했던 루크에 디테일한 컨트롤 요소를 추가하여, 잘 활용했을 때 큰 무기가 될 수 있도록 했습니다.


또 하나의 진화하는 실험체 에키온은 각 무기 별로 개성을 강화하는 효과가 추가 되어 3가지 맛 에키온이 가진 고유의 맛을 더 잘 살리고자 합니다.


기본 공격에 특화된 데스에더는 스킬을 사용하면 아예 손해가 되는 경우가 많았는데, 이제 스킬 적중 시 공격 속도가 조금 상승하고 독사의 진노(R)는 데스에더에 한해 선 딜레이를 취소(딜레이 캔슬) 할 수 있게 바뀌어 스킬 활용도가 높아집니다.



블랙맘바는 이제 VF폭주(R) 뿐만 아니라 모든 스킬에 대해 피해량의 일부를 회복해서 유지력을 더 확실한 특색으로 가집니다. 반면 다른 진화 형태에서는 독사의 칼날(Q)의 체력 회복 효과가 사라지게 됩니다.



스킬 피해에 특화된 사이드와인더는 이제 스킬 적중 시 추가 피해를 입히게 되어 다른 진화 형태에 비해 더욱 스킬이 강력해집니다.


독특한 진화 시스템을 가지고 있는 하트는 이제 각 스킬을 한 번씩만 진화할 수 있게 바뀝니다. 5개의 스킬 중 모두 3개의 스킬을 진화할 수 있는데 어떤 스킬을 진화하느냐에 따라 눈으로도 확인되고 몸으로도 느낄 수 있는 변화를 주고자 합니다.


Delay(Q)는 진화하면 이제 1회 추가 발사할 수 있게 됩니다. 짧은 간격으로 강력한 풀차징 Delay를 연달아 사용할 수 있습니다.



Overdrive(W)는 진화하면 하트뿐만 아니라 주변 아군에게도 버프를 걸어줍니다. 팀 전투에서 서포팅 능력을 갖출 수 있습니다.



하트의 기동성의 상징인 Flanger(E)는 이제 2단 대시로 바뀝니다. 진화 포인트를 하나 투자하면 기존처럼 3단 대시가 가능해집니다. 세 번째 대시가 가장 길고 벽도 넘을 수 있기 때문에, 안정적 운용을 원한다면 진화 포인트를 소모해야 할 것입니다.


Peacemaker(R)를 진화하면 하트와 팀원이 춤추는 동안 체력을 조금씩 회복합니다. 안정성을 높이는 방향의 진화가 될 것입니다.



Feedback(P)를 진화하면 두 번의 추가 음파를 얻습니다.


어떤 진화를 선택하느냐에 따라 하트의 플레이 모습이 좀 더 명확히 달라지게 되면서, 진화 포인트 배분이 좀 더 쉽고 즐거운 일이 되었으면 합니다.


자히르는 주력기인 간디바(W)가 이제 적을 관통하게 변경됩니다.



이제 모든 스킬이 광역 스킬이 된 자히르는 바르가바스트라(R)의 후속타도 좀 더 빨리 떨어지게 바뀌면서, 조건이 갖춰진다면 가장 강력한 피해를 입힐 수 있는 광역 메이지의 면모를 보여줄 것입니다.


하지만 기존의 직관성이 떨어지는 사신의 눈 효과가 일부 조정되는데, 적 처치 시 시체 위치를 확인하는 효과가 삭제되며, 이제 사신의 눈 효과를 받더라도 간디바가 적을 둔화시키지 않기 때문에 자히르의 위치 선정은 보다 더 신중해야 할 것입니다.


셀린은 플레이 난이도 때문에 실비아와 함께 가장 선택율이 낮은 실험체였습니다. 이 중 실비아는 1편에 언급한 것처럼 시즌 중 스킬이 개선되었는데, 셀린의 경우는 훨씬 큰 변화가 필요했습니다.


가장 큰 변화는 블라스트 웨이브(E)가 이제 폭탄을 밀어내지 않는다는 점입니다. 폭탄을 미리 설치해 지역을 장악한 셀린이 어떤 방향에서 적이 접근하든 순간적으로 대응할 수 있는 능력이 유지된다면, “플레이할 땐 너무 어렵고 상대할 땐 대응의 여지가 없는” 상황을 바꾸기가 어렵습니다.



폭발물 전문가(P)는 스킬 적중 시 또는 기본 공격 시에 스킬 쿨다운 감소 효과가 삭제됩니다. 패시브의 연속 콤보 매커니즘은 기폭(W)으로 이전되어, 적에게 폭탄을 적중시키면 연결된 폭탄 1개당 플라즈마 폭탄 쿨다운이 감소합니다.



플라즈마 폭탄(Q)은 연속 사용이 좀 더 부드럽게 이어집니다. 자력 융합(R)은 훨씬 짧은 쿨다운을 갖지만, 여러 폭탄이 융합될 때마다 쿨다운이 길어지고 최대 4개까지만 쌓입니다.


셀린의 변경은 전체적으로 기존 셀린이 가진 매력 중에 연속 콤보의 재미를 살리고 지역 점거에 강한 개성을 유지하지만, 능동적인 대응 능력은 제한하는 방향입니다. 여전히 스킬 연계를 잘했을 때 스킬 간의 쿨다운 감소 로직이 발동하면서 연속 콤보가 가능하지만, 이제 쿨다운 감소 스탯의 영향을 받지 않고 조건이 조금 더 까다로워집니다. 또 설치형 폭탄을 다루는 만큼 여전히 폭탄을 미리 잘 설치해두는 게 중요하지만, 이제 폭탄을 밀어내지 않기 때문에 대응하는 쪽에서도 폭탄들을 유의 깊게 보면서 공략할 수 있습니다.


그 외에도 스킬 사거리와 딜레이 등 변화되는 부분이 많다 보니 플레이 감각의 변화는 사실상의 리메이크 수준을 피할 수 없었습니다. 하지만, 셀린에 대한 접근성은 이전보다 높아질 것입니다. 자세한 스킬 스펙은 추후 패치 노트를 통해서 안내될 예정입니다.


클로에는 클로에를 상대하는 입장에서 대응의 여지를 주기 위해 몇 가지 기믹이 사라집니다. 먼저 인형극(W)을 두 번째 사용할 때 이제 적을 고정하지 않고 둔화시킵니다. 또한 생명 공유(R)가 이제 해로운 상태 효과를 제거 시키지 않습니다. 앞서 1편에 소개드린 몇몇 실험체들처럼, 기믹이 약화되는 만큼 다른 부분에서는 보상을 얻을 것입니다.



클로에 외에도 이동 스킬을 막는 “고정” 효과는 대부분 속박이나 둔화로 대체될 예정입니다. 비앙카의 진조의 군림(R)도 혈류 감속(P) 상태의 적에게 고정을 부여하는 대신, 스킬에 피격된 적에게 모두 이동 속도 감소를 부여합니다.



이바는 자수정의 물결(E)이 대시 대신 잠시 동안 이동 속도가 증가하는 형태로 변경됩니다. 또한 기존의 강화 평타가 삭제되고 스킬 사용 후 일정 시간 동안 VF 라이트(스킬 적중 시 대상 위로 떨어지는 구체) 효과가 발동합니다.



텔레키네시스(P)는 VF라이트가 삭제되는 대신 일정 시간마다 사거리가 증가되고 추가 스킬 피해가 붙은 기본 공격이 추가 됩니다. 단, 기존 강화 평타가 가진 침묵과 시야 제공 등은 사라집니다. 위상의 소용돌이(W)와 VF 방출(R)의 사거리도 조금 더 길어집니다.



전체적으로 패시브와 자수정의 물결(E)의 효과가 서로 교환되고 이바의 스킬과 패시브 평타를 활용한 교전 거리가 길어지면서, 원거리 포격이 가능한 메이지로써 멀리서 선공하거나 자수정의 물결(E)로 리포지셔닝을 하는 데 성공하면 적을 일방적으로 공격할 수 있지만, 순간적인 대시가 사라지며 이미 근접한 적을 상대하는 건 보다 까다로워질 것입니다.


나딘은 야성과 천리안(P)의 작동 방식이 변화합니다. 천리안 거리 내에 있는 야생 동물을 나딘이 공격하면 잠시동안 야생 표식이 부여되고, 아군이 표식이 있는 동물을 해치우면 나딘이 직접 해치운 것과 동일하게 야생 스택이 지급됩니다. 즉, 이제 나딘과 함께 팀이 되더라도 팀원들이 나딘에게 동물을 모두 양보하지 않아도 됩니다.



다람쥐 덫(W)은 설치 시 피해가 제거되고, 두 덫이 연결된 후의 피해가 커집니다. 또 두 번째 덫이 사거리를 벗어나서 설치되지 않도록 보완 됩니다. 실수로 덫의 범위를 벗어나 설치하면 커서가 위치한 방향으로 최대 사거리로 설치됩니다.



원숭이 와이어(E)는 와이어에 매달려 있을 때에만 공격 속도가 크게 증가하게 변경되어, 나딘이 강력해지는 순간을 보다 명확히 합니다.


나딘의 변화는 전체적으로 모자랐던 기존 스킬들의 완성도를 높이는 방향의 변화들입니다. 또 캐릭터 스킬을 크게 바꾸진 않지만, 외형적 완성도를 위해 개선하는 작업도 여러 가지 진행됩니다.


활 기본 공격 시나 황소의 눈(Q), 곡사(D) 사용 시 화살이 장전되었다가 나갑니다. (활 기본 공격 모션은 혜진도 동일한 변화가 추가 됩니다.)



황소의 눈(Q)의 경우 차징 및 발사 모션이 개선되어 쏘는 맛을 좀 더 강화시키고자 했습니다.



외형적 완성도와 관련된 몇 가지 작업을 더 소개드리고자 합니다.


얀의 이펙트 퀄리티 개선은 플레이어 제보에서 출발한 변화입니다. 니 스트라이크(Q)의 장판 이펙트가 선딜레이 전에 출력되게 바뀌고 웨이브 이펙트의 위치가 실제 범위와 더 잘 맞게 조정됩니다.



토마호크 스핀(W)은 발차기 모션을 피격 타이밍에 맞게 조절하고, 이펙트 출력 타이밍도 맞춥니다.



에이든은 이동 애니메이션이 바뀝니다. 기존에는 좀 우걱우걱 걷는 편이었다면, 한층 부드럽게 걷게 됩니다.



한편, AI 대전에는 새로운 봇 AI들이 추가되었습니다. AI들은 이제 스킨도 착용할 수 있습니다. 예시는 새롭게 추가된 에이든 봇입니다.



오늘은 캐릭터의 변화 모습 두 번째를 보여드렸습니다. 캐릭터의 변화는 앞으로도 두 편에 걸쳐 더 소개해 드릴 예정입니다. 바로 다음 개발 일지는 랭크 시스템 편입니다. 새로운 랭크 시스템에 대해 많은 기대 부탁드립니다!


늘 함께 해주셔서 감사합니다!


(다음 개발 일지는 6월 16일 (금) 공개 예정입니다.)