겜한분 인증


목차

1. 서론

2. 주관적 티어표

   2.1 블링크

   2.2 쓸만한 스킬

      2.2.1 퀘이크

      2.2.2 초월

      2.2.3 아티팩트

      2.2.4 진실의 칼날

   2.3 상황/실험체빨 크게 타는 스킬

     2.3.1 붉은 폭풍

     2.3.2 거짓 서약

   2.4 채용 가치는 있지만 경쟁력이 떨어지는 스킬

     2.4.1 프로토콜 폭발

     2.4.2 강한 결속

     2.4.3 치유의 바람

   2.5 없다고 생각하는게 편한 스킬

     2.5.1 무효화

     2.5.2 블래스터 탄환

3. 마치며



1. 서론

랭크 돌리다가 이런 글을 쓴 적이 있는데, 저때 이후로 몇판 더 돌려보면서 "어떤 스킬이 좋을까?"에 대한 고민을 해봤습니다.


전술 스킬의 모티프가 되는 모 게임(이하 협곡)과는 달리, 선택지가 하나 밖에 없는 만큼 그 판에 반드시 필요하다고 생각되는 스킬을 드는 것이 옳고, 이에 따라 어떠한 스킬이 정답이냐?라고 하면 "상황에 따라 다르다."라고 설명할 수 밖에 없을 것 같습니다.


하지만 그 중에서도 필시 스킬별 밸류의 차이가 존재함은 지당한 사실입니다. 요컨대 1레벨만 찍어도 밥값을 하는 스킬이 있는가 하면, 3레벨을 찍어야 제값을 하는 스킬도 있고, 애초에 밥값도 못하는 F칸 차지범이 있기 때문입니다. 당장 특성만 해도 몇몇 스킬은 버려지다시피 했는데, 하물며 전술 스킬이라고 해서 경중이 같을 리 없지 않겠습니까?


다음 패치로 캐릭터 선택시간이 10초 늘어나는 만큼, 이 글의 내용을 참고하여 "어떤 전술 스킬이 이 판에 적합할까?" 고민해보면 좋을 것 같습니다.


본 공략은 프리시즌10(정식 1.0)을 기준으로 작성되었습니다.


2. 주관적 티어표


랭크를 돌리면서 주관적인 경험, 그리고 다른 영상들을 참고했을 때 제 나름대로 점수를 매긴 표입니다. 

어디까지나 주관적인 기준이므로 독자의 생각과 다를 수 있음을 미리 밝힙니다.


2.1 블링크는 블링크라는 이름으로 티어가 정의된다.



협곡에서 D점멸 vs F점멸 논란이 있을지 언정, 이를 사용하지 않는 챔피언이 몇명이 있느냐 하면 그 수를 손에 꼽을 수 있을 정도로 적습니다. 


1레벨에는 120초라는 괴악한 쿨타임을 가지고 있지만, 100크레딧만 투자하면 70초로 쿨타임이 큰 폭으로 줄어들어 어지간한 궁극기 정도의 쿨타임을 가지게 됩니다. 강화 시에는 45초로 줄어들어 임시 금지구역 수준까지 가지 않는다면 거의 매 난전마다 사용할 수 있을 정도로 짧아지고, 사용 후 2.5초간 15% 이동속도 증가 + 유체화로 도주/추격이 모두 유용해집니다.


요컨대 순간적인 메이킹, 탈출, 회피, 기타 모든 변수를 "4m 즉발 순간이동"이라는 단순무식한 스킬셋 하나로 책임지는 국밥이라고 볼 수 있습니다. 이하의 스킬들은 사실상 이 스킬과 의외로 안 어울리거나, 이미 이동기가 차고 넘치거나, 다른 스킬의 밸류가 더 어울리는 경우 뿐이라고 정의해도 좋겠습니다.


2.2 나때는 블링크 없이도 1등하고 그랬다


이하의 스킬들은 앞서 말한 것과 같이, 블링크를 들지 않을때 차선책으로 고려하게 되는 스킬들입니다. 즉, 여기까지는 랭크 한판을 돌리면 한두명은 무조건 들고 있다고 보아도 좋은 스킬입니다.


2.2.1 구멍파기 중인 대상에겐 대미지가 2배다.



개인적으로 굉장히 고평가하고 있는 퀘이크입니다.


1레벨 효과는 쿨타임 60초 / 1초간 둔화 20%라는 줘도 안 쓸 초라한 효과이지만, 2레벨부터 2초간 35% 둔화, 3레벨의 경우 50% 둔화라는 없는 듯 신경 쓰이는 효과를 가지고 있습니다.

이 게임은 협곡처럼 둔화 무시가 있다거나, 둔화 저항이 있는 캐릭터가 없습니다. 또한 스쿼드에서 없어서는 안될 원거리 딜러 포지션의 캐릭터가 이동기를 둘 이상 가진 경우가 굉장히 희소하기 때문에, 이동기가 빠진 이후 둔화가 가지는 밸류가 더욱 높은 편입니다. 블링크로 빠져나가더라도 퀘이크에 맞았다면 4m라는 초라한 거리는 금방 따라잡힐 뿐입니다.


3레벨 효과 또한 탱커에게 매우 유용한 효과인데, 5m 걸을 때마다 50+레벨*5의 피해를 주위에 입히는 효과입니다. 보통 250원을 모을 즈음이면 9레벨 안팎으로 레벨링이 되어 있으니, 못해도 105의 대미지를 1~2초마다 준다고 보아도 무방합니다. 같은 시간대 비슷한 아이템들이 체력 2500 기준 37.5(석양의 갑옷), 75(불꽃 드레스)만큼의 대미지 기댓값을 가진다고 생각하면, 저 아이템들을 끼고 있는 수준, 혹은 그 이상의 밸류를 보여준다고 보아도 좋습니다.


단점이라고 한다면 단발성 메즈에 특화된 스킬이다보니, 순간적으로 누구 하나를 점사할 때는 큰 빛을 발하지만, 1선에서 오래 버텨야 하는 경우에는 아래의 초월보다 효율이 떨어진다는 단점이 있습니다. 지속딜이 아무리 휼륭해도 0.5초마다 200~300(×인원 수) 가까이 쏟아내는 적 딜러의 공세를 이기기에는 다소 무리가 따르기 때문입니다.


자체 스킬로 충분히 오래 버틸 수 있는, 하지만 그를 대가로 딜이 전무한 퓨어 탱커들이 들었을 때 밥값을 한다고 보는게 좋겠습니다.


2.2.2 아플수록 단단해집니다



흔하다면 흔한 즉발 보호막 스킬, 초월입니다.


공식을 복잡하게 쓰면 3초간 (50*전술 스킬 레벨 + 50*전술 스킬 레벨*1.5 추가 체력)의 보호막 획득이라고 정리할 수 있습니다. 9레벨 보라템 풀코어 기준으로, 3레벨 초월은 약 1200~1300의 보호막을 제공하며, 이는 동시간대 최대체력 2500~2600의 절반 정도에 해당한다고 볼 수 있습니다. 즉, 사실상 탱커에게 2페이즈를 부여하고 버틸 기회를 준다고 보는 게 좋겠습니다.


또한 3레벨의 "보호막 보유 시" 이동속도 1~15% 증가 옵션은 이 스킬을 드는 딜탱/탱커에게 굉장히 좋은 옵션입니다. 초월을 든다는 것은 원탱으로 적 앞에서 깔짝대면서 시간을 끈다는 뜻인데, 이때 포지셔닝을 함에 있어서 이동속도가 가지는 밸류값이 상당히 높기 때문입니다. 더욱이 초월 이외의 "모든" 보호막 스킬에 켜지는 효과이므로, 레녹스 P나 키아라 W, 혹은 헌신/대담(특성) 등으로도 켜질 수 있다는 점에서 다른 스킬 강화 효과보다 높은 가치를 가집니다. 다른 스킬들은 해당 스킬들만 강화할 뿐이지만, 초월은 그렇지 않기 때문입니다.


고유의 단점을 적자면, 결국 "보호막"이다 보니 후반 하이퍼 캐리형 평딜러에게는 종잇장이나 다름 없거니와, 보호막을 파괴하는 일부 스킬을 맞는 경우(루크 Q2, 아이작 W 등) 스킬 하나가 짠 하고 사라진다는 점이 아쉬움으로 남습니다. 보호막이 사라지면 3레벨 강화 효과를 못 받기 때문에 이 부분을 조심할 필요가 있겠습니다.


아래에 서술할 아티팩트와 그 용도가 비슷하나, 다소 차이가 뚜렷하게 존재합니다. 이에 대한 설명은 아티팩트에서 설명하겠습니다.


2.2.3 스또뿌



시간이 멈춘다고 해서 야릇한 일이 일어나진 않습니다. 시간이 멈춘 상태에서 움직인다면 어떻게 되는지는 이 글을 참고하셔도 좋습니다.


협곡을 하신 분들이라면 이골이 날 "초시계"와 동일한 효과를 지닌 스킬입니다. 150/75/45초의 쿨타임을 가진다는 점에서, 1회성 or 120초의 쿨타임을 가지는 해당 아이템과 차별성이 있겠습니다.

해당 게임을 해보신 분이라면 알겠지만, "2.5초 경직"이라는 효과가 가지는 변수는 블링크와 대등한 수준으로 많습니다. 점사 방지, 쿨타임 돌리기, 도트댐 분산 등, 사용하기 까다로운 만큼 적시에 사용하면 제값을 톡톡히 하는 스킬입니다. 물론 적군 한가운데서 원군 없이 쓰면 2.5초 동안 세워지는 이쁜 동상에 불과하겠습니다만...


"짧은 시간 동안 버틴다" 라는 점에서 앞서 말한 초월과 비슷한 점이 많지만, 몇가지 뚜렷한 차이가 있습니다.


초월아티팩트
버티는 시간3초2.5초
이동 여부가능불가능
3레벨 강화 효과보호막 제공시 이속 증가쿨타임 150% 가속[주1]
쿨타임60/30/30초150/75/45초
단점보호막 파괴에 취약, 체력 계수에 크게 의존상호작용 불가능, 끝나는 타이밍 예측 가능

[주1]: 실질적으로 초당 2.5초 감소, 시전 종료시 6.25초 감소


요컨대 전장에서 적을 계속 방해하면서 자신의 생존 또한 도모한다면 초월, 한숨 돌리면서 스킬까지 한 사이클 돌린다면 아티팩트가 유효하다고 볼 수 있습니다. 이에 상응하듯 대부분의 탱커 트리는 초월을 쓰지만, 콤보형 딜러/브루저는 아티팩트를 기용하는 경우가 왕왕 있습니다.


성질이 같은 만큼 두 스킬 모두 "애초에 그 시간 동안 안 싸워준다"라는 단순무식한 상대법이 있으며, 이 경우에는 쿨타임 동안 스킬이 하나 빠진 상태가 되므로 변수가 없는 것과 다르다는 점에서 아쉬움이 남습니다. 즉, 두 스킬 모두 얼마나 적재적소에서 사용하는가가 중요하다고 볼 수 있겠습니다.


2.2.4 미싱은 잘도 도네 돌아가네



퀘이크가 주변 적 둔화라면, 진실의 칼날은 본인 가속이라는 차이가 뚜렷합니다. 범위 내 적 둔화와 본인 이동속도 증가는 사실 아 다르고 어 다르지만, 막상 그 용도를 까본다면 큰 차이가 존재합니다.


혼자서 빨라진다는 특성상 도주보다는 드리블에 유용한 스킬이라고 보는 편이 좋겠습니다. 그에 걸맞게 근접 평타 딜러/딜탱이 이 스킬을 채용하는 경우가 많이 보였습니다. (재키, 루크, 데&마 등) 퀘이크와는 다르게 주변 적에게 즉발 딜을 15초마다 넣을 수 있다는 점에서, 실질적으로 제 5의 전투 스킬로 보고 써도 괜찮을 수준인 점도 높게 평가할 만합니다.


3레벨 효과 또한 이 스킬을 애용하는 딜러들에게 어울리는 효과로 되어 있습니다. 이 스킬을 채용한다는 것은 즉, 추노를 통해 확실히 하나를 끊어내겠다는 뜻으로 보아도 좋습니다. 이동 속도 효과 및 약간의 피해 또한 유용하지만, 대상에게 주는 피해 15% 증가는 없던 킬각도 만들어주는 효과라고 볼 수 있기 때문입니다. 


아쉬움이라면 이 스킬이 장식이던 시절, 히트시 주변 적 비례 체력 회복 효과가 사라진 점을 들 수 있습니다. 이 스킬을 들었다는 것은 깊게 파고들 필요성이 있다는 것이고, 그런 캐릭터들에게 체력 회복 효과는 한턴을 더 벌 수 있다는 뜻이기 때문입니다. 이 부분은 밸런스상 이해가 되면서도 참 아쉽게 느껴집니다.


이상의 스킬들은 "자체 효과도 준수하지만, 강화 효과까지 하면 금상첨화"라고 요약할 수 있습니다. 블링크를 고려하지 않는다면, 저 스킬들 사이에서 고려할만 하다고 이해할 수 있겠습니다.


2.3 상황을 탄다는 것이 나쁘다는 뜻은 아니다


단지 강화 효과가 "겨우?" 싶을 따름인 스킬들이겠습니다.


2.3.1 유리 대포



4/8/12초간 기본 공격 사거리를 10/10/15% 증가시켜주는 스킬입니다. 쿨다운도 이동기치고 60/45/30초로 짧은 편이라, 한방 한방이 중요한 도재/리다/아이작 등이 사용하는 것을 보았습니다.


나무위키에는 근딜보다는 원딜이 쓰기 좋다, 라고 적혀 있습니다만 개인적으로는 50 사거리 차이로 근딜간 딜교에서 우위를 점하는 모습을 협곡에서 보았던 터라 근딜 쪽의 손을 더 들어주게 됩니다. 물론 하트나 돌소 아야 같이 한대 한대가 치명적이지만 팔이 짧은 원딜이라면 두말 할 것 없이 이 스킬을 채용하겠습니다만, 이쪽은 제 취향의 영역이 아닌가 싶긴 합니다. (랭크에서 만난 평타 원딜러 또한 붉폭/블링크가 갈린 점에서, 확실히 장단이 있다고 여겨집니다.)


스킬의 활용도, 그리고 이를 당해본 사람이라면 이 스킬이 왜 여기에 있는지 의아하실 수 있겠습니다만, 붉은 폭풍이 결국 공격권을 가져오는 데에 의의가 있을 뿐 수비적인 활용에서 그 빛을 보지 못한다는 점이 치명적이기 때문에 앞선 스킬들보다 저평가된다고 보시면 되겠습니다. 하다못해 적에게 살짝 붙어 35%의 이동속도로 빠르게 도망이라도 치는 진실의 칼날과는 다르게, 벽조차 넘지 못하는 2m의 이동은 대다수의 경우에 확실한 도주를 보장해주지 않기 때문입니다.


공격적인 운용을 보조한다는 점에서는 두말 할 것 없이 좋지만, 너무 공격적인 성향을 지닌터라 난입/하이에나에 굉장히 취약하다는 점이 아쉬움으로 남습니다.


2.3.2 초재생이랑 같이 쓰면 자힐기나 다름 없긴 합니다


스킬의 사용효과는, 도타를 해보신 분들에게 익숙한 과 꽤 흡사합니다. 큰 피해를 받고, 그를 상회하고도 남는 체력을 회복하기 때문입니다. 여기에 약간의 피해 증가가 붙었다고 보는 편이 좋겠습니다.


"모든 피해 증가%"는 "기본 공격/스킬 피해 감소%" 만큼이나 범용성이 좋고 Simple is best가 무엇인지 보여주는 효과입니다. 하지만 그렇기 때문에 다소 정직하다는 단점 또한 지니고 있습니다. 앞선 초월/아티팩트처럼 지속시간 동안 안 싸워주면 그만이라는 스킬보다는 낫습니다만, 변수를 정직하게 캐릭터의 스킬"만"으로 만들어야 한다는 뜻이니 말입니다.


글을 읽어보시면 짐작이 가시겠지만 진실의 칼날처럼 빠르게 하나를 잘라야 하는 딜러에게 유용한 효과이며, 강화 효과 또한 이를 보조하는 효과를 가지고 있습니다. 하지만 진실의 칼날처럼 직접적인 도움을 주는 것이 아니며, 강화 레벨에 따른 변화가 단순히 쿨타임 감소 및 감소 하한선 확장(3레벨 기준 30% 이하로는 소모가 되지 않아 순수 자힐기로써 작동합니다.) 정도의 변화이기 때문에 풀피로 들어가서(이 때문에 하한선이 큰 의미를 가지지 못합니다.) 일단 하나를 따고 나와야 하는 딜러에게 드라마틱한 변수로 작용하지 않는다고 생각합니다. 


나아가 빠르게 들어가서 킬각을 재야 하는 딜러에게 있어, 아무리 이후에 회복되는 양이라고 해도 적 스킬 한대만큼의 딜을 받고 시작하는 것은 적잖은 부담으로 작용하기 마련입니다.


앞선 두 스킬들은 "강화 효과가 아쉬울 뿐, 충분히 들었을 때 밥값은 한다"라고 이해하시면 좋겠습니다.


2.4 있다고 나쁜 건 아닌데 다른 게 더 낫지 않을까


여기서부터는 강화 효과도 아쉽고, 자체 효과도 아쉬운 라인업입니다. 어디까지나 경험에 기반한 평가이므로, 개인간 평가가 다를 수 있음을 다시금 밝힙니다.


2.4.1 원본 이모트도 쓰는 사람을 많이 못 봤습니다



귀여운 이모트를 터뜨리고 체력 획득 + 적 방어력 10/20/30% 감소라는 구미가 당기는 효과를 가지고 있습니다. 게임상에는 적혀있지 않지만, 3레벨 강화 시에는 CC가 걸린 상황에서도 사용할 수 있게 되기 때문에 강화를 반필수적으로 해야 합니다. 여기서 얻는 체력은, 후술할 치유의 바람과 달리 "즉발 체력 획득"이기 때문에 치유 감소 효과에 구애받지 않는다는 장점이 있으며, 니나와 같은 소환수도 해당 효과를 받기 때문에 실질적인 효과가 우위에 있다고 볼 수 있습니다. 방어력 감소 또한 망치D를 제외하면 굉장히 희소한 효과이므로, 단순히 "효과"만 본다면 다른 전술 스킬을 모두 상회한다고 볼 수 있습니다.


그럼에도 불구하고 이 스킬이 저평가되는 이유는 단 하나, 3초라는 기가 막힌 지연시간 때문입니다. 3초라는 시간이 얼마나 긴지는, 당장 눈을 감고 세어보아도 체감이 가능할 것입니다. 게임을 어느 정도 해보신 분이라면, 0.1초까진 아니더라도 0.25초의 차이가 얼마나 큰지 아실 것이라 믿어 의심치 않습니다. 0.1초 차이도 큰 AOS에서 3초는, 작정하고 쓰는 것이 아니라면 너무나 긴 시간입니다. 물론 적에게는 2초 이후에나 터지는 범위가 보이지만, 즉발에 가까운 다른 스킬들에 비해 지연이 된다는 점에서 아쉬움이 큽니다.


협곡의 누누R, 분식집/시계의 디바E(Q) 등을 생각하시면 이해가 빠를 듯 합니다.


2.4.2 쓰면 좋지만 굳이 쓰긴 싫어



굳은 결속이라는 이름이지만 팀이 이걸 들면 내젇 결속이 사라지는 스킬입니다.


게임에서 보기 드물어진 모든 피해 흡혈%와 이동속도를 동시에 부여하며, 아군이 입은 피해가 누적될수록 그 효과가 배가 됩니다. 언뜻 들었을 때는 쓸만하지 않을까? 싶겠지만 앞서 제가 강조했듯 결국 전술 스킬이 가져다줘야 할것은 전투 한번한번의 변수인데, 그것이 정직할수록 아쉬움이 짙어진다고 생각합니다. 이 스킬이 같은 칸을 두고 경쟁하는 스킬이 블링크나 초월 따위라고 생각한다면 굳이 굳결을 들을 이유가 없습니다.


유일한 활용처는 협곡의 슈렐리아를 활용하듯 3뚜벅이 조합에서 순간적인 이니시를 거는 정도일텐데, 이때는 사실상 모피흡이 덤이라는 점을 생각하면, 제작진이 의도했을 "길어진 전투 끝에 유지력으로 이기는" 그림과는 다소 거리가 멉니다. 차라리 효과를 아군 전체 이동 속도 증가 + 강화시 지속시간 증가 및 유체화 부여 정도로 한다면 어떨까 싶습니다.


2.4.3 이거 써서 이긴 경험이 몇 없습니다



요한/E선마 아디나 등의 힐러, 마이와 같은 탱포터가 가끔 사용하는 모습을 봤습니다. 즉발 힐이다보니 초재생과 당연히 시너지가 좋은 편입니다(사실상 이걸 쓴다면 초재생이 수반되어야 한다는 생각이 있습니다.)


이 스킬의 경우에는 앞서 언급한 두 스킬과 다르게 꽤 쓰이는 모습을 많이 봤고, 실제로 3인 힐이라는 걸 감안하면 그 기댓값이 굉장히 높은 편입니다. 하지만 이 스킬이 정말로 필요한 상황은 크게 난전 중 숨돌리기 or 난전 이후 숨돌리기 정도일텐데, 후자의 경우에는 막금구가 아니고서야 휴식하면 그만이고 전자의 경우 치감이 덕지덕지 붙어 있어 실질적인 힐량이 이하와 같습니다.



표기 힐량약치감(근, 40%)약치감(원, 30%)강치감(근, 60%)약치감(원, 50%)
힐량(2레벨)
(이하, 2힐)
260156182104130
힐량(3레벨)
(이하, 3힐)
440264308176220

※ 16레벨 기준


16레벨 기준 3인에게 치감 없이 3레벨 힐이 들어간다면 1320만큼 회복이 들어가며, 이는 동레벨 초월과 비슷한 수치의 양임이 자명합니다. 하지만 해당 레벨까지 갔을 경우 치감이 없는 경우가 드물며, 저 힐이 모두 분산되서 들어간다는 점을 생각한다면 한명을 온전히 세이브하기에는 그 양이 턱없이 부족하다는 느낌을 받을 수 있습니다.


동레벨의 마이가 아군을 끌어당기면서 숄을 부여하고도 300 정도의 힐을 부여한다는 점을 생각하면, 치유의 바람을 드느니 다른 스킬을 들어 딜러가 애초에 피가 안 까이도록 돕는 것이 낫지 않은가 생각할 수 있습니다. 요컨대 협곡의 부활과 같이, "있으면 좋기야 하겠다만 애초에 그런 상황을 안 만드는 것이 베스트"라고 생각할 수 있겠습니다.


랜쿼드 특성상 이걸 드는 분들이 여럿 보이시는데, 이걸로 특출난 변수가 나왔던 경험이 몇 없어 부정적인 시선으로 볼 수밖에 없는 것 같습니다.


2.5 이건 아이템일 때가 좋았습니다.


한쪽은 원래 아이템이었고, 한쪽은 다른 게임에는 있었는데 이제서야 들어온 느낌의 스킬입니다. 둘 다 쓸모없다는 점에서는 대등소이하겠습니다.


2.5.1 분명 없으면 아쉬운데...



협곡의 "정화"와 동일한 장단점을 가지고 있습니다. 상대의 하드 CC를 확실히 끊고 내 할 일 할 수 있다는 점, 3레벨 강화를 사용하면 2초 동안 누구도 못 막는다는 점은 협곡의 강인함 부여보다 막강한 효과임이 자명합니다. 변수로 본다면 위에 적힌 스킬보다도 변칙적이라고 생각할 수도 있겠습니다, 만...


가장 큰 문제는 이 스킬이 다른 스킬을 "밀어내고" 사용할 가치가 있는가라는 문제입니다. 이 게임에 하드 CC가 없는 캐릭터는 손에 꼽지만, 그 중 확정적으로 맞히는 캐릭터는 손에 꼽습니다. 지속시간이 짧다면 그에 맞춘 스킬셋이 있을 것이며, 길다면 갉아먹는 스타일의 캐릭터임이 자명하므로 무효화가 큰 의미를 가지지 못할 것이며, 정말로 풀어야 하는 에어본과 붙잡힘은 풀 수 없다는 점이 있습니다. 협곡에서 무효화가 빛을 발하는 이유는 심플하게, 그 옆에 블링크도 들 수 있기 때문이라는 생각이 있습니다. 당장 똑같은 무효화 스킬을 가진 아이템을 제압을 거는 상대가 없다면 아예 구매하지 않는다는 점에서 그 이유를 찾아볼 수 있겠습니다.


의외로 강화 효과가 시너지가 안 난다는 점도 한몫합니다. 모든 방해 효과 면역은 분명 매력적인 효과지만, CC에 맞아 이걸 풀어야 할 정도면 이미 적군이 코앞까지 와 있거나 이미 피가 뭉텅이로 빠져있거나... 앞서 치유의 바람에서 말했듯 "애초에 그런 상황이 안 나오도록 하는게 베스트"라는 상황과 완전히 상반되는 결과인 셈입니다.


분명 매력적인 스킬이 맞지만, 다른 스킬을 밀어낼 정도의 가치는 없다고 보입니다.


2.5.2 진짜 이런 게 전술 스킬인가 싶습니다



3레벨 기준 주위 적에게 100% 광역 피해, 추가로 현재 체력 3% 추가 피해.


시연 영상에서는 루크가 이걸 사용하고 있지만, 루크는 이걸 드느니 진실의 칼날을 드는 게 낫습니다. 스트리머 미션이라 그걸 못 쓴다면 블링크나 굳은 결속, 혹은 거짓 서약을 쓰면 됩니다. 그것도 아니라면 붉은 폭풍도 있습니다. 어느 것이든, 블래스터 탄환만 아니면 됩니다.


이 스킬이 안 쓰이는 이유는, 과거 협곡의 "굶주린 히드라"가 특정 챔피언에게만 쓰인 아이템이라는 이유와 동일합니다. 기본 공격에만 묻어나고, 그 용도가 보통 라인을 밀기 위해서라는 점인데, 이 아이템을 원거리 챔피언도 살 수 있던 시절에도 쓰는 챔피언은 기본 공격이 관통하는 챔피언 하나였다는 점이 그 이유라고 할 수 있겠습니다.


크게 두가지 이유가 이 스킬을 구리게 만드는 셈입니다.


1. "기본 공격"만 변화시킴

스킬까지 간다면 이바 같은 캐릭터가 흉악해질 것이 자명하니 당연한 조치겠지만, 퍼져나가는 범위가 딱 협곡의 히드라 수준이라 3근 3원 수준의 뭉치는 조합이 아니면 광역 공격이 빛을 보지 못합니다. 애초에 적군 원딜은 최대한 적 1선과 멀어지려 할테니, 그 기댓값이 당연히 줄어들테고, 아군 원딜이 이 스킬을 들 바에는 붉은 폭풍을 들어 팔을 길게 뻗고 하나를 점사하는 편이 더 좋기 때문입니다.


2. 강화시 효과가 너무 초라함

다른 스킬들의 강화효과를 한번 쭉 정리해보면: (인게임 순서 기준)

2.5초간 이동속도 15%, 유체화5m 이동마다 주변 피해방깎 10%, CC 걸려도 사용 가능사거리 5%, 지속시간 4초
보호막 부여시 이동속도 증가지속시간 동안 쿨타임 6.25초 감소2초 동안 모든 방해 효과 면역이동속도 0.3, 모피흡 3%
기본 공격마다 현재 체력 3% 피해대상에게 입히는 피해 15% 증가처치 관여시 지속시간 갱신방어력 20 증가

초라한 걸로만 본다면 굳은 결속과 치유의 바람 수준이긴 하지만, 사용효과가 초라한데 강화 효과마저 초라한건 블래스터 탄환이 유일하지 않나 생각해봅니다.


현재 체력 3%면 대단히 좋은 피해량 아님? 하실 수 있겠지만, 기본 공격에 현재 체력 피해를 주는 협곡의 "몰락한 왕의 검"이 12%/9%, 그 검의 주인이 2~6%만큼 피해를 입힙니다. 이 스킬을 드는 캐릭터들과 해당 아이템을 쓰는 캐릭터들의 역할이 비슷하기 때문에, 굳이 3%라는 애매한 수치로 설정한 이유를 짐작할 수가 없습니다. 


기공증 시절의 악몽을 재현하기 싫어서 그럴 수 있겠다~ 라는 생각은 하지만, 그 캐릭터들이 이 스킬을 3레벨 찍어야 딱 9%인데다가 애초에 그런 캐릭터들은 붉은 폭풍을 드는 편이 정신건강에 이롭습니다. 사거리 15% 및 약간의 이동과 현재 체력 9% 피해 중 어느 쪽이 더 매력적이겠습니까?



(15:00 추가) 체력 5000의 더미에게, 공격력 100의 아야가 돌격소총(왼쪽) 및 저격총(오른쪽)으로 공격했을 때의 모습입니다. 기본 공격 추가 피해가 1.4%이므로 100, 50, 50%씩 적용되는 돌격소총 특성상 5의 대미지가 추가된 모습을 볼 수 있습니다.

우측은 블래스터 폭발의 3레벨 효과가 적용된 값입니다, 체력이 5000임에도 정직하게 3%인 150만큼 대미지가 늘어나지 않고 편차가 생긴 것을 확인할 수 있습니다.


이에 대한 이유를 추측해보건데, 추가피해는 기본 공격 이후에 적용되는 방식이라는 점에 있는 것 같습니다. 사용자에게 다시금 불리한 조건인 셈입니다.

저격총의 경우, 원래라면 100+5000*0.03=250이지만, 100+4900*0.03=247입니다.

돌격소총의 경우, 원래라면 105+5000*0.03=255지만, 105+4895*0.03=105+146.85≒254입니다.



13레벨에 해당 스킬을 찍고 저지먼트까지 들었다는 가정하에, 해당 시간에 만날 수 있는 탱커의 스펙을 어림잡아 체력 3000, 방어력 125로 잡아 공격한 값입니다. 3000의 3%는 90이므로 방어력이 없을 때는 3%에 근사하게, 있을 때는 36로 딱 방어력만큼 추가피해가 차감되는 모습을 볼 수 있었습니다.

블래스터 탄환을 들게 된 순간부터 뒷라인보다는 앞라인을 최대한 점사하고 시작해야 한다고 가정한다면, 타당 36의 추가피해를 얻는 것과 사거리 15%를 얻는 것, 어느 쪽이 좀 더 매력적인 선택지인지는 명백하다고 생각합니다.


이 스킬은 정말 계륵입니다. 아이템 효과라기에는 너무 대단하고, 전술 스킬이라기에는 너무 초라합니다.

차라리 공격이 튕기는 방식이고, 추가 피해만큼 온전히 회복하는 매커니즘이라면 조금 더 낫지 않을까 생각해봅니다. 추가 피해가 문제라면 평타 첫 공격에만 기본 공격 추가 피해를 적용해도 될 일이니 말입니다.


3. 마치며

전술 스킬은 결국 취향의 영역이 맞습니다. 음지의 누군가는 블래스터 탄환 아야를 연구할 수도 있을 것이며, 혹자는 무효화 재키 같은 것을 시도할지도 모를 일입니다. 제작진의 의도에 걸맞게, 결국 "전술"을 더해주는 스킬이니 말입니다.

그렇기 때문에 어떤 스킬이 전략적 가치를 가지는지 한번쯤 생각해보는 것은 중요하다고 생각합니다. 겉으로 보기에 2초 둔화만 거는 퀘이크가 쓰레기로 보일 수도 있고, 장식이 있던 시절 무효화를 애용하던 사람이라면 블링크도 제쳐두고 무효화를 사용할 수도 있으니 말입니다.


여러분의 선택에 도움이 되길 바랍니다. 아디-나오스.