우선 티어 인증부터


시즌 1당시 롤러 코스터.


내가 9월 유입이라 늦게 시작하긴 했다만... 암튼 다1까진 가봤음...


이번 시즌. 1시즌 말기에 취직해서 그후로는 거의 주말밖에 겜을 못하다보니 판수가 상당히 적음...


암튼 광물도 공략 쓸 수 있는 대회가 나오기도 했고, 왠지는 모르겠는데 바냐 유저는 좀 있는거 같다만 공략은 거의 없어서 이렇게 올리게됨. 거두절미하고 ㄱㄱ


1. 캐릭터의 특징


보호막 위주의 브루저 / 근딜임. 원거리 평타와 원딜에 가까운 스텟으로 인해 원딜로 오해하는 사람들이 종종 존재하지만 느릿느릿한 스킬, 비벼야 딜과 탱이 되는 구조로 인해 실질적인 전투 방식은 같은 게임 내에선 웃기게도 블랙맘바 에키온과 가장 유사하고, 다른 게임에서 살펴보자면 롤의 모데카이저 / 딜링 방식은 다르지만 도타 2의 나익스 / 히오스의 초갈과 유사함.


물론 저 캐릭터들과 다른 면도 많지만, 근본적으로 중요한건 상대 요인 혹은 상대 여러명에게 자신의 생존력을 기반으로 들러붙어 비비며 딜을 하고, 핑퐁으로 아군을 지원한다는 점임. 물론 이건 단순한 비교에 가깝고, 간단하게 장단점을 리스트화 해서 적어보자면


+E를 제외한 스킬들의 쿨타임이 짧으며, 메인딜링인 Q의 쿨타임이 매우 짧음. 

+스킬 딜러의 특성상 이리 내에 존재하는 아이템 하나로 하드 카운터를 당하는 경우가 적음

+높은 생존력, 기동성, 괜찮은 도주능력

+결과적으로 대부분의 근딜과의 전투에서는 한 타이밍만 버텨낸다면 거의 무적에 가까움. 특히 지속딜에 특화된 근딜이라면 더더욱

+궁극기의 잠재력. 맞추기만 한다면 정신나간 리턴을 제공함

+궁극기의 포텐과는 별개로 바냐 스스로의 전투능력은 Q, W, 패시브만으로 성립하므로 궁이 빠진 후 ABC를 당하더라도 저항을 꽤 거세게 할 수 있음.


-확정 딜 수단은 딜적인 요소론 있는지 없는지도 모를 패시브 평타 강화 하나뿐

-모든 스킬이 상당히 느릿 느릿함. 때문이 Q는 사거리가 괜찮은 편임에도 실질적으로 근거리에서밖에 맞출 수 없는 스킬

-Q 저글링에 한번이라도 실패가 있으면 한타 기여도가 폭락할 가능성 존재.

-서로의 궁과 CC가 쏟아지는 한타 초반만 버텨내면 기여도가 매우 높아지지만, 깡 스텟이 원딜급에 스킬 구조로 인해 상대 한가운데로 몸을 밀어넣는 특성상 그 버텨내기가 쉽지가 않음.

-결론적으로 높은 기동성을 가졌음에도 쓰레기 같은 추노 능력.

-궁극기를 제외하면 폭딜능력이 제로에 가깝고, 때문에 자력으로 기습은 거의 불가능함.

----결론적으로 원딜 대처능력이 심각하게 구림. 상대 원딜이 멍청하게 파고 들어준게 아니라면 바나 혼자서 원딜을 잡는건 절대로 불가능함. 당해주면 상대 원딜이 못하는거.



2. 특성




선택지 거의 없음. 사실상 고정.

초재생 바냐가 가끔 거론되는데, 결론부터 말하자면 쓰레기임. 흡혈마가 좋은 이유는 모피흡도 있지만 부가적인 요소고, 풀스택 기준 상시제공되는 스증이 메인임. 바냐는 스택을 매우 빨리 쌓을 수 있는 캐릭터기에, 전투가 시작하자마자 풀 스택을 쌓고 사실상 흡혈마의 스탯 효과를 쭈욱 보게되는데, 초재생은 그 특성상 보호막은 조금 두꺼워 지더라도 정작 중요한 스증 스텟 보너스가 비는 구간이 많아서 별로임.


그외 아래쪽의 부특들을 살펴보면,


철갑탄 / 엔도르핀 / 열세 극복 / 영흡장 / 상처 악화 / 육식주의자가 있음.


엔도르핀 > 없는거보단 낫지만, 바냐는 첫날밤에 온더락이나 사이다같은 초록 스테템 6개를 챙겨두면 겜 끝날때까지 씀. 스테템이 필요한건 맞지만 그렇게 절실한 캐릭터는 아님. 한번의 교전에서 마나가 모자랄일은 잘 없고, abc구도나 한번에 교전이 안끝나고 질질 끌리기 시작하면 스테가 필요해지기에


열세 극복 > 없어도 근딜이랑 탱커는 존나잘팸. 바냐의 기본 스펙은 원딜 급이기에 같은 원딜 스펙의 캐릭터만 아니라면 효과를 매우 잘 볼 수 있는건 사실이지만, 원딜이 매우 많이 나오는 메타에서 바냐가 아무리 원딜 잡기가 힘들더라도 원딜을 안 때릴 수는 없음. 그리고 원딜을 때릴때 열세 극복은 아무 효과도 없는 특성임. 그리고 이딴거 없어도 근딜은 거의 다 줘팬다.


상처 악화 > 난 이거 왜 고평가 받는지 모르겠음. 포킹형 캐릭터들이 들어야할 특성같은데... 1초 1초로 생사가 갈리는 팔짧은 근딜들은 이걸 들 이유가 하나도 없다고봄. 쿨타임 5초 존나 긴거임


육식주의자 > 너프 후 쓰레기


소거법으로 철갑탄과 영흡장을 들게됨.


부특


대담 / 특공대 / 견고


첫 한사이클을 버티는게 매우 중요한 바냐에게 대담은 매우 중요한 역할임.  효과 받기도 매우 쉽기에 사실상 필수 특성. 인내 부특을 드는 이유가 대담이라 봐도 됨.


특공대 또한 교전을 하다보면 혼자 상대 진영에 들어가게 되거나 최후의 생존자가 되는 경우가 흔한 바냐에게 괜찮은 특성.


거의 상시 같이 움직일 팀원이 있어서 특공대 효과를 거의 못 볼 것 같다면 견고 또한 선택지가 될 수 있음. 바냐가 죽는 상황은 보통 CC기가 들어온 상황에서 점사당해 한번에 녹는 경우가 대부분이기에...



3. 전술 스킬


한 가지 언급하고 넘어가야 할게, 바냐는 기본적으로 전술 스킬 의존도가 낮은 편이고, 때문에 선택폭도 넓음. 자세한건 읽으면서 생각해보길 바람.



1) 아티팩트


가장 채용률이 높으며 가장 범용성 있는 전술스킬임. 어그로 핑퐁이 매우매우 중요하고, 자체적인 기동력은 이미 충분한 바냐에게 아티팩트는 상당히 매력적인 선택지임. 그러나 유리할 때 쓰레기, 팀파이트에서는 바냐 홀로 몸을 던져 어그로를 끌어야할 정도의 상황이 아니라면 의미가 없는 스킬이라는 모순점으로 인해 베스트 픽이라고까지 보기는 힘듬.


그럼에도 E진입후 R아티팩트라는 바냐의 이니시를 상징하는 스킬인 만큼 (혹은 최후의 발악) 인식은 괜찮다만, 후술할건데 애초에 쌩 E R 궁같은거 다이아만 와도 아무도 안맞으니까 그런건 안하길 추천한다. 바냐가 아티팩트를 드는건 순수하게 어그로를 한번 돌려 숨돌릴 시간을 벌기 위해서임. 바냐는 한번에 터지지 않는게 매우 중요한 캐릭터니까.


또한 만약 아티팩트를 채용한다면, 사용하기 전에 Q를 던져놓고 쓰는 습관을 들이길 추천함.

아티팩트 중에 나비가 돌아와 아티팩트가 꺼진 직후까지도 쉴드가 유지됨.



2) 퀘이크


바냐 랭커가 채용한다고 들었는데, 통계가 멸종한 걸로 봐서 그 사람도 이제 안드는거 아닐까?

암튼 결론부터 놓고 말하자면, 별로임.

바냐가 붙어서 비비는 걸로 딜하는 캐릭은 맞는데, 그건 퀘이크 없어도 충분히 잘함. E 퀘이크 R로 이니시한다고? 이니시 하다 뒤지니까 그런거 하지마라. 애초에 퀘이크는 자기 주변이고 R은 한쪽방향으로만 쓰는 건데, 아티팩트 없이 상대 한가운데에 들어가서 R 한명맞추는거면 그냥 개손해임. 상대 뒤잡고 퀘이크를 쓰면 되지 않겠냐고 하는데, 그럴거면 퀘이크 없어도 궁 다 들어감.


즉 현재로서 퀘이크는 함정픽임. 퀘이크를 채용하는건 순수하게 바냐가 자기 힘으로 상대 원딜을 잡기 위해서 그 이상도 이하도 아님. 확실히 원딜을 잡기 위한 전술 스킬로서는 경쟁력이 있다만, 대부분 원딜들은 퀘이크든다고 바냐가 이길 수 없고, 다른 아군이 원딜을 물어주길 바라는게 낫다봄.


3) 진실의 칼날


 


대회에서 나와 채용률이 올라갔던 진칼임.

좋음. 바냐는 적이랑 딱 붙어야 하는 캐릭터고, 이속 증가 효과, 짧은 쿨, 누킹 효과까지 버릴게 없음. 다만 핑퐁에 전혀 도움이 되지 않는다는 점으로 인해 트럭 운영에만 적합하다는 한계는 있음.


특히 성장이 밀리거나 구도가 불리한 상황에서 한타가 벌어진다면, 진칼은 애물단지가 될 수도 있기에 바냐 숙련도가 어느정도 올라갔고, 진칼을 잘 쓸 자신이 있다면 채용하길 권함. 참고로 궁을 맞췄을때 3렙 진칼로 수면을 깨우면 진칼딜이 먼저드가고 수면딜이 드가기 때문에 진칼 증뎀 다받음. 참고.


4) 프로토콜 위반


개인적인 모스트픽.

원딜메타가 지속되는한 바냐는 대부분 상황에서 이걸 드는게 맞다고 생각함. 


사용법은 간단한데, 그냥 궁맞추고 궁맞은놈이 완전히 자기 전에 대가리 위에 쓰면됨. 

모듈이 필수가 아니면서도 효율이 매우 높다는 것도 장점임. 분명히 말하는데, 고점이 가장 높은 전술 스킬은 확실히 프로토콜이다.


현재 프로토콜이 가장 좋다고 느끼는 이유는, 바냐에게 가장 힘든 과제인 누킹+바냐에게 가장 필요한 핑퐁능력을 동시에 제공하는 유일한 전술스킬이라 그럼.


기본적으로 바냐는 폭딜과 매우 거리가 먼 캐릭터고, 한번 드갔을때 생존을 위해 생존용 전술 스킬또한 필수적임 (W2타 하나만으로는 불안한 상황이 잦음). 후술하겠지만, 체력보다는 방어력을 챙기는 캐릭터다 보니 프로토콜의 체력증가도 가장 쏠쏠하게 받아먹어 핑퐁에도 도움이 되고, 궁극기로 재운 상대에게 프로토콜을 끼얹어 수면딜+Q2타딜+패시브딜을 다박으면 원딜이고 근딜이고 한순간에 빈사상태가 된다. 이길때나 질때나 궁과 연계하기만 하면되고, 필요하다면 아군 이니시에이터와 합을 맞추는 것으로도 충분함.


유일한 난점은 사용 난이도와 조합. 아군이 CC가 부족한 2근딜이거나, 2원딜낀 바냐같은 개판조합이면 도무지 쓰잘데기 없는 스킬이 되기 쉬움. 그 경우에는 어쩔 수 없이 다른 스킬을 들거나, 그럼에도 내가 정말 캐리해야겠다 싶으면 그래도 프로토콜 들자.


아까도 말했지만, 가장 캐리력이 높은 전술 스킬이다.


5) 강한 결속

상술한 프로토콜을 못쓸 3근딜 조합에서 써봄직한 전술 스킬. 롤의 슈렐리아 포지션인데, 바냐 스스로도 이속이 매우 고픈 캐릭터인 만큼 쓸만한 스킬임. 다만 이걸 채용하면 핑퐁도 갖다버리고 누킹도 갖다버리게됨. 순수하게 아군 근딜들이 상대 원딜을 잘라주길 바라며 쓰는 스킬이라, 어느정도 고민은 하고 드는게 좋음. 혹은 매그너스 등과 팀을 하게 될 경우에 그 이니시 속도를 맞추거나 더 빠르게 이니시를 걸도록 지원하는 용도로도 사용가능함.


전술 스킬 의존도가 낮은 바냐인만큼 이런 선택지도 존재하는 것.


6) 블링크

통계는 잡히는데 왜 드는지는 모르겠음. 누가 설명 좀 해봐 대체 왜 드는거야.



4. 루트



국민 루트 병고모/모고병.


가죽은 병원 스타트 기준 1렙 모서리 E+패시브 평타에 닭이 죽으니까 그거로 가죽 줍고 조합하면 2렙 찍힘.

2렙 찍었으면 W 찍고 W로 닭들잡고 가죽만 주워서 바로 이동하자.


모사 스타트면 마지막이 병원일테니 가죽 수급에 문제 없을거임.


또한 모든 루트 공통으로 병원/호텔 등 얼음 수급이 가능한 곳에서, 반드시 얼음을 한 세트 더 주워두셈. 물론 안뜨는거 억지로 찾을 필요까진 없지만, 초반 여제 빌드업에 필요하기 때문에 가능하면 한 세트 더 찾아두는게 좋음.



고주에 사람이 너무 많이 꼬일때 썼던 루트. 어거지로 하는 루트라 4루트라는 한계는 존재하고, 그다지 고점이 높지도 않음.

현재는 원딜 메타라 고주에 사람이 많이 몰릴 일이 없으므로 안 써도됨.



팀에 치감을 빨리 올릴 사람이 없는데 캐릭 꼴을 보니 초반부터 치감이 필수적이겠다 싶을경우 가는 빌드.

사제복은 기본적으로 지휘관과 거의 스펙 차이가 나지 않으면서도 치감이 달린 매우 좋은 아이템인데, 

채용할 경우 루트가 꼬여서 인기가 없는 아이템임.


이 루트는 모사에서 스타트후 호텔이 가깝다면 호텔을, 고주가 가깝다면 고주를 가면 됨. 그후에 3번째로 병원가도 상관은 없는데, 최종 도착지는 호텔or병원이길 추천함. 


5. 아이템 선택


바냐가 아이템을 선택할때 봐야하는 스탯은 3가지다.


1) 깡 스증 > 2) 쿨감 > 3) 방어력


보호막이 순수 스증 계수이기에 깡 스증 수치가 매우 매우 중요해서, 퍼스증 아이템 (페르소나/성법의)를 절대 포기할 수가 없음. 동시에 보호막 저글링이 중요하기에 쿨감또한 필수적이며, 보호막 캐릭터의 특성상 체력보다 방어력이 매우 중요함.


왜 체력보다 방어력이 중요한지는 글의 마지막에 곁다리로 적겠음. 궁금하면 읽어봐.


아무튼 이로 인해 바냐의 빌드업은 이하와 같아짐.


첫코어 : 여제


선택지 없음. 바냐는 E 가장자리에 붙은 약간의 둔화를 제외하면 궁극기외에 아무런 제어능력을 보유하지 못했고, 그럼에도 짧은 사거리+지속딜에 특화된 구조상 상대와 지속적으로 들러붙어야 하기에, 한파가 매우 필수적임.

다행히 여제는 다른 아르카나 무기인 더 문과 별 차이 없는 스텟을 보유하기도 했고, 공 이속 동시감소라는 한파 중에서도 독특한 차별점을 가졌으며, 선템으로 올려 무숙 보너스를 받을 수도 있으므로 무조건. 무조건 가져가야함.


개인적으로는 블맘 에키온 > 발화 무기 > 여제 정도의 중요성이라 생각할 정도.


한파가 중요해서 올리는 아이템이기에 더 데스고 자시고 다른건 고려할 이유 1도 없음. 혈팩먹으면 퀸오하 홍신 중 하나선택해서 올리고 더 데스는 갖다버려. 간혹 더문에 스카디 올리는 별종들이 있던데, 스카디를 올린다는건 스증딜러의 꽃인 용비를 포기한다는 말임. 말도 안되는 소리니까 끄짖


2코어 : 진은 / 칼날 다리 / 프로토콜or퀘이크일시 모듈


선택기준은 다음과 같음.


팀에 치감이 아무도 없어요

> 무조건 칼날다리


팀에 치감은 있는데 당장 전투를 해야해요

> 모듈. 퀘이크 프로토콜이 아니라면 칼날다리


다른 사람이 지금 타이밍은 버텨줄 것 같아요. 좀더 미래의 밸류업을 볼래요.

> 진은 드레스


왜 이런 결론이 나오냐면, 2코어로 진은을 올릴시 쿨감에서 손해를 보기 때문임. 대가리에 15 쿨감, 여제에 15쿨감이 달린 상황에서 20쿨감이 달린 진은까지 끼우면 당연히 당장의 전투력에서 손해가 막심함.


문제는 바냐는 진은+페소를 껴야 본격적인 캐리력이 나오기 시작한다는 점임. 페소만 끼면 쿨이 비고, 진은만 끼면 상술했듯 눈에띄는 스펙상승을 얻기 힘듬. 그렇다고 어사의나 제사장 예복을 낀다면... 주워다 끼면 괜찮은데 현실적으로는 글쎄올시다?

상황이 받쳐준다면 그렇게 해도 무방할거임.


3코어 : 페르소나 / 용의 비늘 / 진은 드레스


2코어로 진은을 뽑았다면 고정적으로 페소를, 칼날다리를 올렸다면 당장의 전투력이 필요하면 용비 / 지금 당장은 괜찮다면 진은을 올리면됨. 모듈을 골랐다면 2코어부터 고르면 됩니다.


4코어는 기본적으로는 치감이 필요한게 아니라면 용비가 더 급함.



최종적으로는


이렇게 5개의 템을 목표로 하면됨.


용비는 기본적으로 페소에 비해 우선도가 낮지만 상술했듯 칼날 다리를 올렸는데 당장 전투력이 급하다면 용비를 올릴 수 밖에없음. 페소만 올리면 쿨이 비는 구간이 생기거든.




또한, EOD부츠가 기본적으로 보라 신발치고 바냐에게 매우 중요한 스텟을 다 모아뒀기에 팀이 여유가 있다면 칼날다리를 마지막에 올리길 권함. 꽤 높은 방어력, 강인함 25퍼까지 꼭꼭 필요한 효과만 다 모아놓은 아이템임.



성법의 / 우주뚝 / 틴달 안쓰나요?


성법의랑 진은의 밸류차이 문제도 있지만, (포콥 / 미스릴 템인데 고유옵 빼면 진은이 성법의를 이기는 수준이 아니라 압살해버림)

사실 가장 큰 문제는 방어력 9 차이임. 체력 120vs방어력 9인데, 다른 캐릭터는 몰라도 바냐는 무조건 방어력이 효율면에서 압살함.


진은을 올리니 당연히 우주뚝도 유기하고 페소를 올리게 되는것. 깡 스증 계수가 중요한 바냐가 퍼스증템을 포기한다는 선택지는 존재하지 않음. 그리고 스증캐가 용비 버리는건 내 포텐을 갖다 버린다는 뜻이다. 아비게일처럼 달리 쿨감 챙기기가 난감해서 어쩔 수 없이 가는 캐릭들은 모르겠는데, 기본적으로 대개의 상황에서 용비는 미친 사기템이라 버릴 수가 없음.


성법의랑 진은 밸류 설명은 글 마지막에 다시 적겠음.


다만 우주뚝은 기본적으로 좋은 템이니 만약 마이가 있어서 쿠튀리에를 받게 된다면 우주뚝을 올리면됨.


혈팩템은 상대와 우리팀의 상황을 보고 선택할것. 기본적으로 생존력/지속딜은 퀸오하가, 누킹능력은 홍신이 좀더 좋다고 생각하면 좋음. 정해진 선택지가 있는건 아니니 그냥 꼴리는거 올려도 문제 없다. 개인적으로는 퀸오하를 약간 더 선호함.



6. 선호하는 팀원 / 싫어하는 팀원 / 상성상 카운터들


진입형 이니시에이터들


상대로 만나든 아군으로 만나든 반가운 존재들.


알론소는 특히 퀘이크 알론소 / 프로토콜 바냐의 조합이 매우매우 유효함. 알론소가 선진입+게더링 필드에 퀘이크를 쓰면 바냐가 궁과 프로토콜로 덮는 식. 정신나간 한타 파괴력을 자랑하니 알론소 지인이 있다면 해보길 권함.


매그너스는 궁을 통한 이니시로 상대 원딜을 억까하기에 특화되어 있음. 물론 게임 수준이 올라갈수록 매그의 이니시가 잘 먹히지 않겠지만, 너 나 우리는 어차피 광물따리니까 매그 이니시가 잘 통하는 애들일거임. 그걸 쫓아가서 그냥 상대 원딜 뚝배기를 따버리는데 성공하면 한타는 상당히 유리한 상황일것. 방해하는 상대는 궁으로 재운다는 마인드로 하면됨.


마커스는 상술한 둘에 비하면 공격형 이니시에이터로서는 상당히 모자란 캐릭터임. 그럼에도 비선호되는 수준은 아님.



이들과 조합할때는 기본적으로 딜이 강한 근딜이나 호응 능력이 괜찮은 원딜이 괜찮음. 전자로는 아비게일 / 데스에더 에키온 정도가, 후자로는 돌소 아이솔/로지 정도가 있겠음.



이바와 아디나.


비슷한 포킹형 원딜인 셀루와 헤이즈와는 팀 조합이 최악에 가까운 반면에 이 둘은 아군으로 매우 좋음.

다만 나머지 하나가 이들에게 달라붙는 상대 근딜을 저지할 탱커로 고정된다는 문제가 있음.


이 조합은 기본적으로 극한의 니가와를 추구하게되고, 이바와 아디나는 상대가 붙거나 말거나 DPS/대처능력이 정신나간 수준이라는 점을 이용해야함. 바냐 입장에서는 상대 근딜들이 알아서 자신에게 다가와주니 궁각과 전투각을 매우 보기 쉽고, 이바와 아디나는 탱커+바냐의 강한 수호 장벽을 세우고 붙으면 거꾸로 바냐와 함께 녹인다는 선택지를 제공받게됨.



다만 셀루와 헤이즈는 순수하게 포킹에만 특화되었을뿐 폭딜에는 영 꽝인 친구들이라, 상대가 확 붙을경우 바냐와 함께 딜을 해도 상대 근딜을 녹일 수가 없음. 때문에 이런 니가와 조합에 써먹기에도 생각보다 부적합함.



강한 진입 능력을 지닌 근딜들


상대로 만나건 아군으로 만나건 가장 반가운 존재들. 특히 아군일 경우 바냐가 못하는 원딜 억까를 잘하는 친구들이 많다.

2근딜+바냐의 조합은 기본적으로 바냐외의 2근딜이 상대 원딜의 뚝배기를 따버리고 바냐가 상대 앞라인과 2:1을 하며 시간을 끌다 합류해서 조지는게 가장 이상적인 구도가됨. 물론 이들이 원딜 암살에 성공하느냐+바냐가 상대 근딜과의 2:1을 버텨내느냐가 매우 중요함.


당연하지만 구도나 상황에 따라 바냐도 이들과 함께 상대 원딜 척살에 도움을 줄 수도 있고, 이 구도가 당연하지만 더 좋음. 말만 쉬워서 문제지 ㅇㅇ;


상대로 만날시 짧은 팔+진입만 가능하지 후퇴가 불가능한 스킬셋을 가진 놈들의 경우 바냐의 보호막 셔틀에 불과해지는 상황이 잦음.



유사한 근딜 믹서기


아군으로는 별로 좋은 조합이 아님. 버니스와는 조합되면 상대 근딜들을 갈아마시는 근접전의 패왕 조합이 되지만, 상대 원딜에 대한 견제능력이 말그대로 꽝이 되어버림. 둘이 사이 좋게 상대 원딜한테 끌려다니다 터지는 상황도 잦다.


바바라는 버니스보다 한술 더뜨는데, 궁이 빠지면 병신이 되는 딜 구조+짧은 팔이라는 이중 콤보로 상대 원딜이 멀리에서 갉아 먹을시 아무것도 못한다. 심지어 얘는 CC연계로 한번에 터뜨리는 데에도 재주가 없어서 더함. 다만 상대 근딜 믹서기 역할로서는 뭐... 사실 바냐가 없어도 될 정도로 어마어마하게 강함.


상대로 만났을때 버니스는 그냥 ㅈ밥이니까 죽이면되고, 바바라는 CC연계로 한번에 녹이거나 그게 힘들다면 궁 빼고 싸우기를 추천함. 바바라는 진짜 많이 힘들다...



평원딜들.


아군으로나 적으로나 최악의 상성.


바냐는 상술했듯 원딜에 대한 대처능력이 매우 떨어지는 축에 듬. 아군 탱커나 근딜들에게 '해줘'하자. 그거밖에 없음. 우리 탱커 이니시에 맞춰 상대 원딜 머가리에 궁+프로토콜or진칼을 성공하면 한방에 녹여버릴 수 있으니 이를 키 카드로 삼아보자. 물론 암살 실패하면 탱커랑 사이좋게 상대 진영 한가운데에 드랍되고 나머지 팀원하나는 고립되는 최악의 상황이 나올 수도 있으니 뭐... 이는 알아서 판단하자.


아군으로는 평원딜들의 사거리가 압도적으로 긴게 아니고, 그렇다고 바냐가 이들을 적극적으로 보호해줄 수 있는 것도 아니라서 매우매우 애매함. 보통 이 경우 보통은 남은 한명이 근딜or탱커를 픽하게 될텐데, 2원딜에 바냐면 너가 바냐를 빼던 니 팀보고 병신이라 욕하고 닷지하건 아니면 아티팩트 들고 혼자 1선에서 똥꼬쇼하던 알아서 하고, 근딜or탱커면 원딜말고 걔 꽁무니를 쫓아다니셈. 그게 차라리 답이 나올 확률이 높음.


조건부로 바냐와의 맞딜 능력을 상회하는 근딜들


레온은 상기 리스트들 중에서는 쉬움. 그냥 물 장판 밖으로 벗어나면 패시브 없는 레온은 바냐 쉴드 벗기기도 힘들다. 차라리 잠영 궁 이니시가 더 위험하면 위험했지... 맞다이에서는 패시브가 본체인 캐릭터인것만 생각해두셈.


재키는 궁이 있을때는 절대 못이김. 궁이 빠져도 치감이 없다면 쉽지 않은 상대. 바냐의 이동기가 더 좋다는 것, 재키는 기본적으로 상대를 일직선으로 쫓아올 수 밖에 없다는 점을 잘 이용하면 재키가 멍청하다는 가정하에 이길 수는 있음. 다만 그렇게 재키를 신지드식 플레이로 걸레짝을 만들면 재키가 도망갈거고, 그걸 쫓아가면 바냐가짐. ㅇㅇ 한타아니면 재키랑은 엥간하면 걍 서로 상관을 안하는게 낫다. 재키 입장에서도 바냐가 쉬운 상대는 아님.


키아라는 성장 전에는 뗑컨인데 성장 후에는 쉽지 않음. 기본적으로 키아라 궁이 타게팅이라 바냐 W2타로 씹을 수가 없는데, 단순 맞딜능력이 후반 기준으로 매우 높은 편이라 궁이 켜졌을 때는 내 궁+프로토콜로 순삭 하는거 아니면 엥간하면 안싸워주는게 나음.

물론 궁 맞추면 강제로 아티팩트빼고 아티펙트 타이밍에 도망가면 닭 쫓던 개 꼴이되니까 그게 제일 유효한 대처법


피오라는 실력 싸움임. 다만 삐끗해서 넘어지면 순식간에 머리통 깨진다. 기본적으로 주도권이 피오라한테 있는 싸움임. 그냥... 이건 잘 피하고 잘 때리라는 말 밖에 못해주겠다.






마지막으로 방어력과 최대 체력에 대해서.


이리의 체력 계산은 워크 계보에서 이어저온 '방어력 1당 최대 체력의 X 증가로 취급' 형태임 이리는 롤에서 따온 겜이라 그런가 롤과 같이 방어력 1이 최대 체력 1%이고, 때문에 체력 100 / 방어력이 100이라면 실질 적인 최대 체력이 200이 되는 셈이고, 이를 백분위로 환산하면 뎀감률이 결론적으로 50%인 형태임. 

같은 형태로 만약 체력이 100 / 방어력이 150이라면 실질적인 최대체력은 250, 뎀감률은 결론적으로 60%가 됨.


당연하지만 쉴드도 방어력의 영향을 받기에, 방어력 100 기준 방어력 9차이는 실질적으로 쉴드량의 4.5% 가량의 차이가 됨.

쉴드뿐 아니고 기본 깡체력도 당연히 방어력의 영향을 받고, 음식으로 회복되는 체력도 이 영향을 받음.


단적으로 말해서 쉴드 + 체젠 포함 체력이 3천만 되어도 방어력 9 차이 만으로도 최대 체력 135가량의 효과가 나옴. 이를 프로토콜이나 전투중 지속적으로 리필되는 쉴드 수치에 포함시키면 말할 필요가 없을 수준.


같은 이유로 프로토콜과 용비가 애미디진엄청난 성능의 스킬/아이템인 이유도 설명이 됨. 최대체력을 뭉텅이로 깎는 효과와 거의 유사한 것이니 약할 수가 있나. 이게 내가 성법의랑 진은 비교할때 성법의 따위를 진은이랑 맞대지 말라고 디스하는 이유임.


이번에 바냐의 성장 방어력이 0.3만큼 오르는 패치가 있었는데, 이거 체감 꽤 심했음. 11레벨, 그러니까 2일차 밤만 되어도 방어력이 3이 차이가 나는건데, 이거 쉴드에까지 적용된다는거 생각하면 절대 적은 수치 아님. 물론 암살자나 지속 전투가 불가능한 타입이라면 당연히 체력이 효율이 좋겠지만, 지속적인 흡혈or보호막 수급이 가능한 캐릭터다? 무조건 방어력>>>체력인건 알아두면 좋겠음.




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