https://arca.live/b/tullius/31567772  (쫌 후방주의)


내가 오래전부터 야국지11이라고 삼국지11을 야스모드 넣어서 개조하고 있거든.

야스 모드 외에도 되게 여러가지 시스템을 넣어서 개조 하고 있어. 

아이템 합성이라든지 특정 자원을 사용한 장수 수명 연장이라든지 적 도시에 치명상을 입히고 오는 파괴공작 계략이라든지

장수들 능력 경험치를 올리는 단련 시스템이라든지.


근데 이런 시스템을 어느정도 구현해 놓고 실제로 플레이를 좀 해보면은 참 미묘해.

밸런스라는게 안맞는 느낌여서 계속 수정하고 수정하게 되더라구.

예를들면, 적 도시에 치명상을 입히고 오는 파괴공작 계략. 

이거 계략 성공 확률을 기본확률15 + (계략 참여무장 셋의 지력 나누기 2) - (대상도시의 치안수치 나누기 2) 뭐 이런식으로 둔단 말이지.

이거를 잘만들어졋나 아닌가 확인차 게임에 들어가서 이 계략만 집중적으로 테스트 할 때는 만족할 만한 밸런스로 만들어 졋단 말이지.

근데 이걸 진짜 게임을 제대로 진행해보면서 사용해보면 또 밸런스가 엉망인 느낌이 된단 말임.

장수들 능력 경험치 올리는 단련 시스템도. 

단련을 하게 되면 해당 장수는 특정 능력치에 대한 경험치를 능력치 렙업까지의 2/5 정도 획득하고 단련을 하는 순간 해당 장수의 턴은 종료 되는 식으로 간단하게 만들어 뒀는데, 되게 적당한 밸런스라고 생각햇는데 막상 해보면 장수의 한턴을 소비한거 치고는 경험치가 너무 쥐꼬리 더라.


게임 밸런스 잡는게 이렇게 힘든거구나 싶음.

나는 어쨋든 내 개인적으로 쓸거니까 철저히 내 기준에 맞춰서 밸런스를 잡음되는데 

유저들 상대로 게임 팔아야하는 게임회사는 기준 잡기가 진짜 빡시겟구나를 느꼇움. 테스터들의 역할도 되게 중요할거 같고. 흠흠