내가 개인적으로 느낀점이랑 여기저기 참고하면서 문의로 보낸 내용인데 

혹시나 치이관련해서 문의보내는 사람들에게 도움이 될까해서 글씀


솔직히 과장해서 말 안하면 또 이도저도아니게 패치할거같아서 과장도 좀 했음.

그리고 타 캐릭이 상향이 필요없다는 의도는 전혀없다.


글이 간단하고 명확하지도 않고 난잡해서 읽기 힘들수도있으니 미안하다...



1. 모든 스킬의 후딜레이가 지나치게 길어 회피를 이용한 후딜 캔슬을 강요함 

   (포식자의 갈망, 칼바람 폭풍, 포식자의 분노, 포식자의 격조, 묘도 6식-귀신의 노래 등)

   

   특히 포식자의 갈망, 칼바람 폭풍 이 두스킬의 경우 내가 죽는한이 있어도 무조건 후딜캔슬이 필요하며

   포식자의 격조, 귀신의 노래는 현재 바이올런트 썬에서 플레마의 잡기패턴에 가장 잘 당하는 캐릭이라는 

   인식을 심어주는데 큰 영향을 끼침. (귀신의 노래는 플레이어 기량이긴함)

   이로인해 스태미나 소모량이 타 캐릭들과 비교 못할정도로 심함.


2. 타 캐릭터들에 비해 낮은 스킬 데미지 계수

   타 캐릭들은 시동기(프리셋 버프를 얻기위해 먼저 사용하는 스킬)들의 데미지 계수가 치이보다 높음.


3. '검은피 특성'으로 인한 타 캐릭터들에 비해 심각하게 긴 스킬 쿨타임

   '검은피 특성'은 치이의 스킬 데미지계수를 조금이라도 늘려주는 특성이기때문에 무조건 필수임.

   쿨타임 35초짜리 스킬마저 시동기로 이용해야 할 정도로 시동기들의 쿨타임이 타 캐릭들의 시동기 쿨타임보다 김.

   (사실 칼바람 폭풍 스킬 자체가 쓰레기인것도 이유)  

   

4. 지나치게 좁은 범위와 짧은 사거리 

   이로인한 높은 피격수때문에 채널링스킬(포식자의 분노, 묘도 6식-귀신의 노래 )을 온전히 사용하지 못하는 상황이 빈번함.


5. 위 3,4번의 문제로인해 다른캐릭은 거의 쓸일이 없는 '기본공격'을 강제로 해야하는 상황이 발생함.

   이는 현재 게임내 최고스펙인 '재사용 대기시간 감소'44~45%를 달성하더라도 

   효율이 괜찮은 스킬을 모두 사용해도 스킬들의 쿨타임이 돌아오지 않기때문에 효율이 좋지못한 

   묘도1식-사냥개시, 묘도2식-발톱 꺼내기, 묘도3식-사냥매의 기습, 센바람살 등의 스킬들을 억지로 사용해야 

   다른 스킬들의 쿨타임이 돌아옴.

   

  또한 긴 쿨타임을 메꾸기위해 사용하는 채널링 스킬인 포식자의 분노, 묘도 6식-귀신의 노래가 

  피격당하여 다운되거나 회피를 하기위해 중간에 끊기면 무조건 다른 스킬들의 쿨타임을 기다리면서 기본공격을 해야함.  


6. 위 1,3번의 이유로 매우부족한 스킬 포인트

   모든 스킬의 쿨타임이 길기때문에 어떻게든 기본공격 빈도를 줄이기위해 거의 모든 스킬에 포인트를 투자하며

   스태미나 소모량이 극심한 이유로 타 캐릭은 안찍어도 괜찮은 스태미나 마스터리까지 찍어야함.

   

7. 모든 캐릭중 난이도가 높은 리스크를 가짐에도 불구하고 딜링능력 및 타격수는 스텔라를 제외한 모든 캐릭중 하위권임.

   스텔라마저도 딜링능력은 치이보다 낮지만 파티 시너지로인해 바이올런트 썬,루나폴 레이드에서 필요한 캐릭임.

   (스텔라가 상향이 필요없다는 소리 아님. 스텔라도 문제해결이 필요하다고 생각함.)


   현재 고방관 메타인 '바이올런트 썬' 메이즈에서도 치이는 방관딜러 컨셉임에도 딜링능력은 중위권이며

   방관 효율이 상대적으로 낮은 '루나폴', '히든 하이드아웃' 에서는 하위권에 속함.

   특히나 '루나폴' 에서는 정크퀸, 아큘러스의 다운을 유발하는 공격에의해

   '묘도 6식-귀신의 노래'의 긴 시전시간동안 피격당하여 스킬이 끊기게됨.

   이는 곧바로 스킬 쿨타임이 긴 치이의 문제로인해 강제로 기본공격을 사용하는 상황이 발생하게됨. 

  

8. 7번에서 언급한것처럼 딜링능력이 하위권에 속하면서 파티시너지가 없다고 봐도 무방함.

   치이의 파티시너지인 '혈전태세'는 파티원들의 치명타 공격력을 고작 200%밖에 증가시키지 않는데

   치이보다 딜링능력이 좋은 캐릭들도 '치이에비해 월등히 좋은 파티 시너지를 모두 보유하고있음'


9. 무조건 회피를 써야만 캔슬되는 승급 이후의 기본공격

   소울워커 게임 자체가 렉이 심한데 이로인해 키씹힘 등의 문제와 함께 기본공격이 나가는때가 있음. 

   이때마다 무조건 회피를 써야만 기본공격 모션이 캔슬되기때문에 스킬을 사용하는데 매우 불편함.


10. 차징기 '묘도2식-발톱 꺼내기, 센바람살'의 낮은 성능.

     두 스킬 모두 차징기이며 풀차징에 필요한 시간이 매우 긴 스킬임에도 데미지가 낮음.

     하지만 모든 스킬쿨타임이 긴 치이의 특성상 울며 겨자먹기식으로 무조건 써야함.

     센바람살의 경우에는 활이라는 무기를 사용하면서 위아래로 조준조차 불가능한 스킬이며

     전투중 '히든하이드아웃','바이올런트 썬' 등의 보스몹 패턴중 점프가 필요한 패턴에만 사용하는것도 아니고

     스킬쿨타임을 기다리려고 센바람살을 사용하기위해 점프를하는 플레이는 재미도없고 전투흐름에도 방해됨.


11. '묘도 6식-귀신의 노래' 스킬에 대한 의존도가 매우 높지만 해당 스킬의 효율이 너무 낮음.

     '묘도 6식-귀신의 노래' 스킬은 약 5초간 마우스를 광클해야하는 스킬인데 

     전진하는 특성때문에 이를 해결하기위해 화면을 좌우로 흔들어주면서 제자리를 유지해줘야 스킬을 제대로 맞출수있음.

     

     또, 스킬특성상 넓은 범위를 왔다갔다하면서 공격을하는 이유로 맞지 않을 적의 공격을 죄다 맞아줘야함.

     때문에 스킬 사용시간인 약 5초를 다 사용하지도 못하고 적의 공격에 맞고 다운되거나 회피하기위해 스킬이 끊기는 일이 발생함.

     딜링 능력면에서도 치이의 모든스킬중 2위에 해당하는 딜량을 가지고있지만 계수가 1만% 조차 넘지못하며 

     심지어 dps는 최하위라 다른 스킬들의 긴 쿨타임을 기다리기위해 쓰고있는 형편임.

     

     즉 '묘도 6식-귀신의 노래'는 손가락도아프고 손목도아프며 공격을 전부 맞추는것도 힘든데 딜링 효율도 낮은 스킬임.


     하지만 재미도 멋도 타격감도 없는 활을 사용하는 스킬들때문에 

     그나마 재미있고 치이의 인기요소(해당 스킬을 쓸때 나오는 보이스 ex)샤샤샤샤 등)중 하나인 스킬임.


12. 11번에 잠깐 언급했듯이 승급시 얻게되는 서브웨폰 '활'을 이용하는 스킬들이 모두 타격감, 재미, 성능이 다 쓰레기임.

     치이의 메인무기인 '도' 그리고 치이 특유의 '소울정크 팔'을 놔두고 왜 하필 '활'이 서브웨폰인지 이해도 안될뿐더러

     그나마 잘 만들면 괜찮은데 활을 사용하는 승급 기본공격, 사냥개시 특성, 사냥매 특성, 붉은 개다래 꽃, 센바람살 등

     모든 스킬이 재미도없고 타격감도없고 보는맛도없고 성능도 안좋고 사용감도 불편함.


13. 어렵고 불편한 조작감을 더 짜증나게 만드는 스킬 버그들이 많음.

     모든 캐릭 공통으로 스킬을 사용하는 타이밍과 적의 공격에맞고 경직이 들어오는 타이밍이 겹치면 

     해당 스킬칸의 스킬을 사용못하는 일명 '뚜렛' 버그가 

     스킬간 연계가 부드럽지 못한 캐릭터 특성상(센바람살을 사용하기위해 점프를 자주함, 우클릭 특성을 자주 사용함 등) 

     자주 발생함.


    모든 캐릭의 공통사항인 높낮이가 조금이라도 차이나는 지형에서 

    전진성이 있는 스킬사용시 전진거리가 비약적으로 늘어나는현상. 

    

    '묘도 6식-귀신의 노래, 포식자의 분노'가 이에 해당하며 

    귀신의 노래는 안그래도 쓰기 힘든스킬을 더 힘들게만들고 

    포식자의 분노는 사거리가 매우 짧은 치이 특성상 스킬 범위내에서 벗어나게됨.


    '묘도 0식-칼바람 폭풍' 스킬에 공격속도가 적용되지 않는 현상이 자주 발생함.

    치이의 후딜레이가 긴 스킬중에서도 가장 길기때문에 그 어떤 상황에서도 무조건 회피로 후딜을 캔슬해야하는 스킬인데

    스태미나 소모가 극심한 치이특성상 칼바람 폭풍 사용후 스태미나가 부족해 회피를 사용할수없을때

    공격속도가 적용되지않아 하루종일 스킬 후딜레이를 기다려야하는 일이 자주 발생함.


    '포식자가 부르는 종말' 스킬의 타격판정 범위가 매우 기형적임.

    특성인 '감지'까지 찍게될 경우 공격이 올려베기,소울 정크 폭발,표식 폭발 총 3가지로 나뉘는데

    이중 소울 정크 폭발(표식폭발 아님) 판정이 캐릭터의 바로 앞에는 없음.

    

   때문에 몹에 딱 붙어서 전투를하는 치이의 특성상 해당 문제로인해 

   몹의 크기가 작으면 스킬의 데미지를 완전히 넣지못하는 상황이 발생함. 


    '묘도1식-사냥개시' 버그라기보단 스킬 구성의 문제인데 사냥개시의 특성인 폭탄화살 까지 찍게되면

    전진-화살 난사-폭발 화살(추가입력)-긴 착지모션 순서로 스킬이 발동되는데

    추가입력을 빠르게하면 중간의 화살 난사가 생략됨.


원하는 상향 및 개선방향


0. 파티시너지 상향 (말이 필요없을정도로 당연한 상향임. 무조건 해야함.)

   단 하나뿐인 혈전태세의 파티시너지가 고작 치명타 공격력200%증가 뿐인데

   멀리 볼 필요도없이 이나비의 허니비, 스텔라의 비즈 플레이는 치명타 공격력200%보다도 높은 수치의 공격력증가와

   추가로 치명타 확률 증가까지 있음.


1. 스킬 쿨타임 감소

   20년 9월23일 적용된 '묘도 4식-월하도약'의 쿨타임만 25초->22초로 감소시켜 

   모든 치이유저들이 사용하는 월하도약-귀신의노래 연계를 오히려 불편하게 만든 의미도없고 하향이라봐도 무방한 

   이런식의 쿨타임감소가 아닌 검은피 스킬들의 쿨타임감소.


2. 극심한 스태미나 소모해결

   치이 스킬들의 전체적인 후딜레이 감소.

   특히 포식자의 격조, 칼바람 폭풍, 포식자의 갈망 이 세가지는 회피캔을 필수로 하지 않도록 감소. (격조는 62제라 회피캔안됨)

   

   스킬들의 사정거리, 범위 증가.

   스킬의 범위내에 적을 두기위해 회피를 자주 사용하게됨.


3. 부족한 스킬 포인트

   '묘도1식-사냥개시, 묘도2식-발톱 꺼내기,묘도3식-사냥매의 기습'처럼 효율이 낮은 스킬들을

   쿨타임 벌기용으로 사용하지 않도록 주력기들의 데미지 상향 및 쿨타임감소.

   또는 발톱 꺼내기를 쓸만하게 상향 및 개편


4. 낮은 스킬 데미지 계수

   '묘도1식-사냥개시, 묘도2식-발톱 꺼내기,묘도3식-사냥매의 기습' 같은 스킬이 아닌

   주력기들의 데미지 계수 상향. 


5. 차징기의 너무 낮은효율.

   '묘도2식-발톱 꺼내기'의 데미지 상향 및 차징시간 감소. 

   또는 하루의 윈드 브레이크 개선처럼 채널링(일정시간동안 여러번 입력)스킬로 변경 및 데미지 상향. 

   '센바람살'의 데미지 상향 및 차징시간 감소. 위아래 발사 각도 조준가능. 3단계 차징을 하지않아도 화살 3개가아닌 1개로 합침.


6. '묘도 6식-귀신의 노래'에 대한 지나치게 높은 의존도 해결.

   가장 민감한 스킬임. 자칫 잘못 건드리면 치이의 아이덴티티가 사라질수 있음(사용시 보이스 '샤샤샤샤' 등 )

   스킬의 재미를 해치지않기위해서 스킬 구조를 바꾸기보단

   1) 스킬 사용시 전진하지 않게 변경 및 방향키 입력시 전진하도록 변경.  (스킬을 제대로 맞추기위해 화면을 좌우로 안돌려도됨)

   2) 스킬 사용시 짭무적(모든 캐릭들의 42제스킬, 진의 퓨전 아머, 이리스의 극쇄와 같은 무적)상태 추가.

   3) 데미지 상향(dps개선) 만약 시전시간을 줄이는 방향의 경우 

      너무 짧게 줄여서 스킬의 재미를 잃어버리는 일이 생기지않게 주의 및 다른 스킬들도 쿨타임 감소.


7. 각종 스킬버그 문제해결.

   특히 '칼바람 폭풍' 스킬에 공격속도가 적용되지않는 문제, 

   '포식자가 부르는 종말'의 폭발 공격판정이 캐릭터의 바로 앞에는 없는 문제 이 두가지는 꼭 해결해야함.


8. '활'을 사용하는 재미도, 타격감도, 편의성도, 성능도 구린 스킬들

   솔직히 앞으로 새로 추가되는 스킬들은 활을 사용하지 않았으면 좋겠음.


추가로 문의보낼때 못적은 내용인데

'포식자가 부르는 종말'사용시 송곳니 추가타가 화면을 회전해도 시전시 방향에만 나오는점

이 글을 쓰면서 아 이것도 있었지 하고 생각했는데 또 까먹은점 등 

혹시나 문의보낼 사람들은 추가해서 문의해주면 ㄳㄳ


긴 글 읽어줘서 고맙다.