일단 진짜 오랜만에 쓰는 건틀릿 공략이라

두서없어도 이해좀..

https://arca.live/b/counterside/71773990


그때와는 다르게 심심하면 챌2도 다녀오고

시즌 말에는 챌3은 기본이니 신뢰도는


예전보다 높음 ㅋㅋㅋ


마스터3 시절에 썼던 글 보니까 감회가 새롭네..


뭐 잡설 치우고 본론으로 들어가면


지금 당장은 유입뉴비,건초보 용 공략이지만

사실 중급용 , 살짝 심화편도 조금은

생각해 두고 있긴함


일단 중급편은 확실히 할거긴 한데

살짝 심화편은 할지 안할지 잘 모르겠음

어디까지나 계획은 있다 수준이라서 ㅇㅇ


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설명 시작할게!



건틀렛은 기본적으로 우리가 알아둬야 할 게

크게 3가지다.


1.   함선 부수기

2.   라인 밀고 당기기

      (싸움터 생성 위치,싸움터 유지관리)

3.   후열저격


이렇게 크게 3가지 대원칙이 가장 중요함

항상 이걸 기반으로 건틀렛은 돌아간다고 봐도

무방할정도로







뉴비들이 게임을 시작할때 흔히 하는 실수가




무엇을 어떻게 대처한다가 아니라


일단 유닛을 내고 보는 습관이 있는거임.


이게 진짜 엄청 큰 문제가 뭐냐면


1. 함선 부수기


2. 라인 밀고 당기기


      (싸움터 생성 위치,싸움터 유지관리)


3.   후열저격


이 3가지 원칙중 2,3번 원칙이 니가 원하는대로

이루어지지 않는다는 거다.


3가지 중 2가지를 어기게 되는소린데


어째서냐면


라인 밀고 당기기는 기본적으로 먼저 내느놈이

상황을 주도하는게 아니라 끌려가는게

대부분이다.


게임이 시작되는 순간 누가 7코에서 바로 뭘 내든

양쪽다 끝까지 안내고 10코까지 안내고

눈치싸움을 하던 상관없이 


일단 결국 누가 어떤 유닛을 먼저 내는 그순간

양쪽 플레이어가 보유한 동일한 코스트에서


먼저 낸놈은 그만큼 코스트가 소모되고


안 내고 버틴놈은 그만큼 상대보다

그만큼 많은 코스트를 가지고 상황을


지켜보고 판단을 하게된다.


그리고 먼저 낸 유닛이 타워가 아닌이상

먼저 낸 유닛은 늦든 빠르든 상대함선을 향해

움직이기 시작할거고


움직이는 유닛을 지켜보고있던 상대는

상대 유닛이 자기 함선으로부터 얼만큼의

거리를 남기고 있는 위치에서부터 

자신에게 유리한 위치를 선택할 권리가

반드시 주어진다 이소리임.


내가 싸우고 싶은 위치를 정하고 싸운다는게

당연히 그렇지 못한 쪽보다 유리한건 자명하지?



그러면 먼저 낸 쪽은 필연적으로 내가

원하는 곳에서 싸우기보단

상대가 원하는 위치에서 싸움을 강요당하고

주도권 싸움에서 끌려다닐수밖에 없다.


덤으로 이게임은 상성이란게 중요해서

먼저 낸쪽이 


디펜더 =>> 상대가 레인져로 디펜더를

                   지우고 나서 한꺼번에 밀고 들어옴

스커    =>>  상대가 스나이퍼로 스커를

                    지우고나서 한꺼번에 밀고 들어옴


높은 확률로 전열캐릭을 잃고 본격전인 싸움을

들어가며 패배한다.



그리고 설령 먼저낸 쪽의 전열 유닛이 

죽지 않는다고 한들


함선 1        @                                                        함선2

함선 1                                             @                   함선2


함선 1                        (서폿)                     @         함선2


이상황에서 전열과 서폿이 필연적으로

상대 진영에 가까워지는데


전열이 살아남는다 한들 서폿이 상대 진영에 

가까워 지는 순간 


                                                 


함선 1                         (서폿)                      @       함선2


서폿이 상대의 위협에 보호받는게

불가능에 가까울 정도로 위험해짐


상대는 굳이 후열저격유닛을 쓸 필요도 없이

서브 딜러나 저코스트 탱커를 최전방에 배치하면 

튼튼하지도 딜량으로 상대를 제거하지도 못하는

서포터는 저항도 못하고 죽을수밖에 없다.



그리고 서포터가 제거당한채 혼자 상대측에 파고들어간

전열은 연이어 쏟아지는 상대측 딜러에


배리어도 힐도 받지 못한채 녹아버리게 되고


그대로 건재한 상대측 병력은 우리측 함선으로 들어와

함선을 부순다는 엔딩.


자 이제 왜 상대보다 먼저 유닛을 내는게

불리한지 알겠지?




그리고 두번째로 초보들이 하는 착각이

라인전만 굳건히 밀리지 않고 버티면 

이기는줄 아는데...


1. 함선 부수기


2. 라인 밀고 당기기


      (싸움터 생성 위치,싸움터 유지관리)


3.   후열저격


1번 원칙에 함선만 부수면 이긴다는걸

명심해라.



아무리 라인이 굳건하다 한들

릴루같은 후열 저격캐릭은

수면탄을 지속적으로 리치안에 들어와있는 

후열에 수면탄을 날리는데


수면탄이 생각보다 자주,많이 들어와서

내 후열이 내 함선에 가까울경우

내 후열이 수면탄에 맞으면서

내 함선도 같이 긁히면서 함선 hp가 

한칸 단위로 깎일 때마다


상대가 유닛을 배치 가능한 범위가

우리 함선에 가까워지고


결국 1/3칸 으로 변하는순간


우리 함선에 각등이가 떨어지면 전진배치가 

가능한 각등이가 그대로 함선에 밀착해서 

함선을 말 그대로 터트려버릴 수도,

함선 피통은 날아가도 라인전은 어찌저찌 버티던

우리쪽 후열(서폿,딜러)들은

증발 해버리게 된다.


한마디로 라인만 안밀린다고 다가 아니란 이야기고

이런 상황을 방지하기 위해


1.   함선 부수기

2.   라인 밀고 당기기

      (싸움터 생성 위치,싸움터 유지관리)

3.   후열저격


의 3번째 원칙인 후열저격 유닛이 필요하디는

이야기임.



그리고 


1.   함선 부수기

2.   라인 밀고 당기기

      (싸움터 생성 위치,싸움터 유지관리)

3.   후열저격


원칙에는 직접적으로 관련된건 아니지만

이새끼를 이용한 잡기술하나를 알려주자면


상대가 저코스트 탱커와 함께

같은 고코스트 유닛을 함께내면서

고코스트 유닛의 높은 체급으로 밀고들어오려고 하면


함선 1                               @(^)                            함선2

의 (^) 쪽에


짧은거리의 전진배치가 가능한


를 배치해서


함선 1                            ^   @                            함선2  


의 ^위치에

                

를 배치하는걸로


고코스트의

  



의 고개를 돌려버려서 강력한 특수기를

엉뚱한 방향으로 낭비하게 만들고


그래서 벌은 시간안에

딜을 와바박 우겨넣어서 고코스트 유닛을

잡아내는데 성공하는 순간


상대는 고코스트 유닛을 내느라 소비한 코스트값으로

더이상 남은 코스트가 없어 아무것도 못하고

지는경우도 종종 볼수있다.



마지막으로


1. 함선 부수기


2. 라인 밀고 당기기


      (싸움터 생성 위치,싸움터 유지관리)


3.   후열저격


에서 2번 원칙인 


2. 라인 밀고 당기기

(싸움터 생성 위치,싸움터 유지관리)


의 "싸움터 유지 관리"도 살펴보면

알수있는건데


바로 싸움터 유지와 관리에는

"고코스트 유닛"이 핵심이라는것.


저코스트 유닛이 수적으로 우세해서 

라인전 초반에는 고코스트 유닛을

썰어버리는게 어렵진 않지만


라인전 초반이 지나 중반에서 후반으로

들어가면 이미 양측 모두가

저코스트 메인 탱커,서포터(배리어,힐),딜러

가 쌓이는데 이 상황에서 어느 한쪽이


+ @ ) 기타등등의 고코스트 유닛이 추가되면

라인전의 판도는 극단적으로 고코스트 유닛이

존재하는 쪽이 유리 해짐.


고코스트 유닛이 일반적으로 대충 5~6코스트가

대부분이란걸 감안하면 


고코스트 유닛이 제거 당하는 순간 승률이 절망적으로 

떨어져도 고코스트 유닛이 죽지 않고 버티기만

해주면 무거운 고스트값 만큼의 값어치를

확실히 해주니까


고코스트 유닛은 양날의 검이라고 봐야함.


이런 이유로 가능하면

고코스트 유닛은 극 초반에 내지 말고

저코스트 전열 과 힐러서폿하나 쯤은

라인에 배치 되어 있는 상황에서

투입하는걸 권장한다.


제일 먼저 내는 유닛이 고코스트면

그 유닛이 죽는 순간 피해가 복구불가능하단걸 

기억해줘..


물론 이문제는 고여가는 과정에서

경험이 쌓이면 알아서 원하는 대로 해도 됨.


실제로 상위티어 마스터~챌 보면 

1~2번째 출격 유닛이 각성캐릭인데


이건 어느정도 건틀렛에 대한

이해도와 경험치,덱조합,상대가 어떻게 나올거란

예상이


게임 시작과 동시에 상대 리더 유닛,함선만 보고도


즉시 머리에서 시뮬레이션이 정확히 돌아가니까

가능한 거고


상대가 어떻게 나올지 어떻게 대응할지

상대가 어떤 덱조합을 들고 나오는지도 예측이


안되는데 그러면 애꿏은 고코스트 유닛만

내자마자 빠르게 쌈싸 먹히고 굉장히 불리하게

게임을 이끌어가야한다